NORMATIVA AIRSOFT 4ª PARTE

Por Crisoludico CL In | 1 opiniones»
Continuamos con la normativa para los mas avanzados ya ...

 Impactos

 Reglas de heridos con réplica y curación:  
 Los  impactos,  ya  sea  en  semi  o  en  auto,  con  las  bolas  de  una  réplica  en  cualquier  parte  del  equipo  del  jugador  “herirán”  a  efectos  de  juego.  No  importa  si  es  la  punta  de  la  suela  o  la  punta  de  la  antena  del  equipo  de  radio.  El  jugador  resultará  herido.  Al  hablar  de  semi  o  auto  lo  que  se  intenta  explicar  es  que  ese  jugador  reciba  una  ráfaga  corta  o  larga  en  un  determinado  momento  y  tenga  una  opción  de  cubrirse.  Luego,  la  herida  será  más  grave  según  si  recibió  un  bolazo  o  una  ráfaga.
 
 La  excepción  al  párrafo  anterior  será  la  réplica  que  se  empuñe  en  ese  momento:  Si  te  dan  en  la  réplica  que  llevas  en  la  mano  en  ese  momento,  resultará  destruida  a  efectos  de  juego  y  no  se  podrá  volver  a  usar  hasta  que  se  termine  la  partida,  el  jugador  vuelva  de  un  respawn  una  vez  muerto,  o  lo  que  indique  el  guión  si  especifica  algo  sobre  esto.  (Si  te  impactan  en  una  réplica  que  llevas  colgada,  o  en  su  funda,  etc.,  estarás  herido  igualmente).  Aunque  solo  se  porte  una  réplica  y  haya  sido  destruida,  no  significa  que  estés  eliminado,  por  lo  que  se  podrá  seguir  eliminando  con  la  mano  (cuchillo)
 
 Los  impactos  por  disparos  amigos,  se  consideran  exactamente  igual  que  los  enemigos.  Incluyendo  el  estar  manipulando  una  carga  o  lanzar  una  granada  y  que  se  dispare  estando  cerca.
 
 Un  herido  puede  tirarse  al  suelo  y  ponerse  a  cubierto  si  la  cobertura  le  queda  a menos de tres metros.  También  podrá  defenderse  con  un  solo  brazo  y  la  réplica  secundaria  en  semiautomático.  Si  no  porta  una  secundaria  corta,  (como  máximo  subfusil),  no  podrá  defenderse.  Además puede hacer lo que haría normalmente en juego salvo moverse de su posición y como se ha dicho antes, disparar réplicas largas.
 
 Si  el  jugador  herido  recibe  otro  impacto,  ya  sea  ráfaga  o  bolazo  suelto,  será  eliminado  de  la  partida.  Se  le  considerará  “muerto”  a  efectos  de  juego.
 
Los jugadores eliminados no hablan.  Sólo  pueden  decir  “muerto”  si  son  atacados,  para  evitar  accidentes.  Deben  abandonar  la  zona  en  silencio  y  sin  entorpecer  el  resto  del  juego.  No  deben  hablar  ni  revelar  datos  de  la  partida.  Su  destino  será  el  respawn  o  la  zona  de  descanso,  según  lo  que  dicte  el  guión.
 
 El  sanitario  debe  llevar  un reloj siempre  como  parte  del  material  que  necesitará  para  las  curas.  Así  como  todas  las  vendas  y  esparadrapo  que  crea  convenientes. Si se le agotan estos materiales no podrá curar.

 
 El  sanitario  puede  curarse  a  sí  mismo  con  la  ayuda  de  un  compañero  que  le debe dedicar como mínimo una mano a  sus  cuidados  para  evitar  que  muera.  El  proceso  es  el  mismo  que  si  le  estuviese  curando  un  sanitario.
 
 6  diskettes  irán  en  la  mochila  del  sanitario  con  el  resto  de  utensilios.  El  motivo  es  que  el  sanitario  debe  sacarlos  de  entre  todos  los  trastos  como  parte  de  la  cura.
 
 Sea  como  sea,  el  impacto  provoca  la muerte en 10 minutos.  Esto  se  puede  modificar  si  un  compañero  se  queda  al  lado  hasta  que  llegue  el  sanitario,  lo  que  daría  al  herido  un total de 20 minutos.  El  compañero  que  estabiliza  debe  estar  agarrando  siempre  al  herido,  lo  que  le  imposibilitará  para  usar  una  réplica  con  las  dos  manos.  Si  suelta  a  su  compañero  tras  los  primeros  diez  minutos,  éste  muere,  aunque  sólo  lo  suelte  un  segundo,  ya  que  simulamos  una  hemorragia  grave.
 En  determinados  campos,  ya  sea  por  el  tamaño  o  por  lo  irregular  del  terreno,  podría  contemplarse  la  modificación  de  esta  norma  pudiendo  ampliarla  para  darle  algo  más  de  juego.

 
 Se  entiende  por  chaleco  protector  cualquier  tipo  de  armadura  representada  correctamente,  ya  sea  hecha  en  casa  o  modelo  comercial.  Si  es  hecha  en  casa,  debe  ser  realista  según  la  unidad  representada  y  no  un  cartón  puesto  debajo  de  un  chaleco,  por  ejemplo.  El  impacto  en  las  zonas  blindadas  de  esta  armadura,  (siempre  en  las  zonas  blindadas),  o  en  el  casco,  restará  uno  al  número  del  disco  que  saque  el  sanitario.
 
 También  se  restará  uno  si  el  jugador  es  impactado  en  las  extremidades  corporales,  (brazos  y  piernas),  en  lugar  de  cabeza  cuello  o  brazos.
 
 Una  ráfaga,  o  disparos  varios  que  hayan  acertado  al  jugador  a  la  vez,  o  una  explosión,  granadas,  etc.,  modifican  el  número  del  disco  sacado  con  un  +2.  (Se  refiere  a  algún  tipo  de  impacto  más  grave  que  una  sola  bala  en  al  realidad).
 
 Una  vez  llegue  el  sanitario  se  interrumpe  la  cuenta  de  tiempo  ya  que  el  sanitario  no  puede  dejar  de  atender  al  herido,  ni  siquiera  para  defenderse.  Sí  podrá  usar  una  mano  para  defenderse  como  sea,  pero  debe  empezar  a  buscar  todo  lo  necesario  para  “tratar”  al  jugador  impactado.  Una  vez  todos  los  discos  juntos  mezclarlos  de  nuevo  y  sacar  uno  para  saber  el  resultado  de  la  herida.  Si  corresponde  se  le  resta  uno  por  haber  golpeado  en  una  placa  de  blindaje,  (que  no  en  la  armadura  en  general),  o  en  el  casco  o  por  impacto  en  extremidades.  También  se  debe  aplicar  el  +2  si  procede,  por  haber  sido  herido  por  explosión  o  múltiples  disparos  a  la  vez.  El  último  modificador  que  se  puede  aplicar  es  el  +3  si  el  jugador  ya  había  sido  herido  más  veces.  (Normalmente  un  jugador  que  ha  sido  impactado  más  de  una  vez  no  debe  ni  ser  tratado,  ya  que  a  partir  de  un  impacto  el  modificador  pasa  a  ser  de  +6…  ).
 
 Debe  vendar  la  zona  de  impacto  sea  cual  sea  el  resultado  de  la  herida.  Esto  marcará  que  el  jugador  ha  sido  herido  una  vez  o  más.  NUNCA  VENDAR  POR  ENCIMA  DEL  CHALECO  U  OTRO  EQUIPO.  SÓLO  VENDAR  SOBRE  ROPA,  (PANTALÓN  O  CAMISA).

 
 Si  se  debe  abandonar  al  herido  por  el  motivo  que  sea,  sin  haber  cumplido  lo  que  dictaminan  las  tabas,  el  jugador  está  muerto  a  efectos  de  juego.  Aunque  el  resultado  de  la  herida  hubiese  sido  algo  de  carácter  leve.
 
 Cada  vez  que  se  hiera  a  un  jugador  a  partir  de  la  segunda  se  sumará  un  tres  al  número  del  disco,  lo  que  quiere  decir  que  la  segunda  vez  que  sea  herido,  aunque  haya  sido  muy  leve,  tiene  muchas  posibilidades  de  caer  eliminado,  y  la  tercera  no  hace  falta  esperar  al  sanitario,  porque  es  muerte  automática.
 
 Hay  un  modo  de  capturar  a  un  herido  y  es  llevarle  un  sanitario.  Se  puede  esperar  a  que  venzan  los  diez  minutos  en  cuyo  caso  se  supone  que  el  herido  está  inconsciente  al  borde  de  la  muerte  y  otra  es  pedirle  que  se  rinda  y  curarle.  Si  se  rinde,  el  jugador  tiene  totalmente  prohibido  atacar  o  defenderse  y  se  le  aplican  las  reglas  de  prisioneros.
 
Tabla de Impactos
 
 0  -  (  Ó  menos.  Tirada  modificada  por  blindaje,  etc.).  Contusiones  y  rotura  de  vasos.  Pequeñas  hemorragias  internas.  
 Vendar  la  zona  afectada  y  esperar  un  minuto  “estabilizando”  al  jugador  con  una  mano  antes  de  que  pueda  seguir  jugando.  
 
 1  -  Hemorragia  y  trauma.  
 Vendar  la  zona  afectada  y  esperar  tres  minutos  “estabilizando”  al  jugador  con  una  mano  antes  de  que  pueda  seguir  jugando.  
 
 2  -  Hemorragia  y  trauma.  
 
 Vendar  la  zona  afectada  y  esperar  cuatro  minutos  “estabilizando”  al  jugador  con  una  mano  antes  de  que  pueda  seguir  jugando.  Si  el  impacto  es  en  una  extremidad  se  debe  vendar  de  modo  que  penalice  su  movimiento  y  uso.
 
 3  -  Hemorragia  y  trauma.  
 Vendar  la  zona  afectada  y  esperar  cuatro  minutos  “estabilizando”  al  jugador  con  una  mano  antes  de  que  pueda  seguir  jugando.  Si  el  impacto  es  en  una  extremidad  se  debe  vendar  de  modo  que  penalice  su  movimiento  y  uso.
 
 4  -  Hemorragia  severa,  daños  en  órganos  internos  y  traumatismos.  
 Vendar  la  zona  afectada  y  esperar  cinco  minutos  “estabilizando”  al  jugador  con  una  mano  antes  de  que  pueda  seguir  jugando.  El  jugador  debe  ser  llevado  a  un  hospital  de  campaña  o  zona  de  extracción  antes  de  diez  minutos  después  de  haber  sido  estabilizado  o  será  eliminado.  Si  no  hay  dichas  instalaciones,  será  eliminado  definitivamente.  Si  el  impacto  es  en  una  extremidad  se  debe  vendar  de  modo  que  penalice  su  movimiento  y  uso  severamente.  El  jugador  no  está  inconsciente,  pero  debe  apoyarse  en  un  compañero  para  poder  moverse.
 
 5  -  Inconsciencia.  Hemorragia  severa  con  graves  daños  en  arterias  y  órganos..  
 Vendar  la  zona  afectada  y  esperar  cinco  minutos  “estabilizando”  al  jugador  con  una  mano  antes  de  que  pueda  seguir  jugando.  El  jugador  debe  ser  llevado  a  un  hospital  de  campaña  o  zona  de  extracción  antes  de  diez  minutos  después  de  haber  sido  estabilizado  o  será  eliminado.  Si  no  hay  dichas  instalaciones,  será  eliminado  definitivamente.  Se  considera  que  le  jugador  afectado  está  inconsciente  y  no  puede  moverse  por  sus  propios  medios  por  lo  que  debe  ser  llevado  a  hombros  como  sea  por  sus  compañeros.
 
 6  -  Muerte.  Eliminación  automática.
 
Recordatorio de Modificadores al Impacto
 
 Estos  modificadores  son  acumulables  entre  sí,  pero  no  se  pueden  repetir  salvo  los  de  heridas  anteriores.
 
 +3 por  cada  herida  anterior:  multiplicar  tres  por  cada  venda  que  se  lleve,  o  sea,  heridas  tratadas  anteriormente.
 +2   por  heridas  más  graves  que  un  impacto:  ráfagas  de  bolas,  simulación  de  explosiones,  etc.
 -1 por  impacto  en  las  extremidades  corporales:  piernas  y  brazos.  En  cabeza,  pecho  y  cuello  hay  más  zonas  vitales.
 -1 por  impacto  que  atraviese  el  blindaje  simulado  corporal,  (casco  balístico  o  específicamente  planchas  del  chaleco)
 
Civiles
 

 Todo  jugador  que  tenga  el  resultado  ''muerto''  en  la  tabla  de  impactos  del  reglamento  será civil a efectos de juego una  vez  llegado  al  respawn  o  zona  designado  a  los  eliminados,  al  no  ser  que  el  respawn  sea  instantáneo.
 
 Cualquier  civil  puede  ser  capturado,  eliminado  de  nuevo  y  eliminar  al  enemigo  siempre  con  la  mano  (simulará  estrangulamiento  o  golpe  fuerte)  
 Las  eliminaciones  por  civiles  serán  instantáneas,  no  pudiendo  optar  a  ser  curado.
 
 Los  civiles  nunca  podrán  portar  réplicas.  Podrán  ayudar  en  combate,  por  ejemplo,  ayudando  a  los  heridos,  pero  nada  de  actos  “militares  o  policiales”.
 
 No  podrán  llevar  chalecos,  réplicas  o  radios.
 Una  persona  sin  réplica,  chaleco  o  radio  no  necesariamente  es  un  civil.
 
Prisioneros
 
 Si  un  jugador  o  jugadores,  se  ven  en  inferioridad  o  situación  insostenible,  deberían  rendirse  voluntariamente  no  siendo  obligatorio.

 
 Si  un  jugador  se  encuentra  herido  y  cae  inconsciente,  puede  ser  capturado  mediante  un  sanitario  que  le  cure.  Se  siguen  las  reglas  normales  de  curación.  El  sanitario  tiene  que  llegar  hasta  él  casi  inmediatamente,  si  no  se  dispone  de  un  sanitario  esperando,  el  eliminado  simplemente  hará  lo  que  corresponda  a  su  estado  de  eliminado,  ya  sea  ir  a  un  posible  respawn  o  convertirse  en  civil.
 
 Las  víctimas  de  ataque  sin  réplicas,  (regla  del  Bang!),  se  consideran  prisioneros  si  su  atacante  le  ha  gritado  “bang”  y  le  indica  que  se  quede  para  que  le  atienda  el  sanitario  de  su  bando.
 
 La  víctima  de  un  ataque  por  contacto,   (o  eliminación  a  cuchillo),  puede  ser  capturada  si  le  indican  que  está  prisionero  en  lugar  de  eliminado.  No  hace  falta  sanitario,  ya  que  se  le  considera  intimidado  por  un  cuchillo  en  el  cuello  y  similares.
 
 Una  vez  realizado  cualquiera  de  los  pasos  anteriores,  se  le  pondrá  al  prisionero  una  brida  en  el  chaleco  para  indicar  que  está  desarmado  y  atado.  Por  tanto,  mientras  no  se  corte  la  brida  no  podrá  intentar  huir  por  estar  “atado”.
 
 Los  prisioneros pueden escapar en cualquier momento, si no tienen una brida puesta  como  se  indicó  antes,  sin  embargo, no pueden hacer uso de sus réplicas ya  que  se  simula  que  fueron  desarmados.
 Un  prisionero sólo podrá hacer uso de su réplica cuando entre en contacto con miembros de su bando,  ya  que  se  supone  que  le  reabastecen.
 
 Si  algún  jugador  del  bando  contrario  toca  al  prisionero  que  intenta  huir  se  le  considera  capturado  de  nuevo.  Así  se  evitan  posibles  contactos  violentos.  Los  jugadores  deben  ser  coherentes  y  evitar  salir  corriendo  a  lo  loco  y  cualquier  cosa  que  pueda  terminar  en  accidente  o  violencia.  (Recordemos  que  en  ese  caso  seguiría  desarmado  aunque  no  llevase  la  brida).
 
 Los  prisioneros están obligados a enseñar,  no  a  entregar  definitivamente,  toda  la  información  escrita  que  la  organización,  su  bando  o  grupo  les  haya  dado  y  la  tengan  encima  en  el  momento  de  la  captura.  Podrían  negociar  otras  compensaciones  a  cambio  de  otra  información.
 
 Los  prisioneros  deben  dejar  escuchar  sus  radios  a  sus  captores.  Sin  embargo  el  uso  de  ellas siempre  debe  estar  controlado  por  su  dueño  y nadie puede arrebatársela.
 
 Los  prisioneros  pueden  mentir  si  se  les  pregunta.
 
 Los  prisioneros  pueden  ser  eliminados  por  sus  captores  en  cualquier  momento.
 
Modos de eliminar al oponente sin réplica:




Eliminación por debajo de la distancia mínima:
 
 En  caso  de  contrincantes desprevenidos a menos de 5 metros se  podrá  GRITAR  “BANG!”,  (el  gritar  “bang”  es  para  no  confundir  con  el  grito  de  muerto).  El  impacto  es  automático  y la réplica debe estar preparada para disparar,  (por  preparada  se  entiende  apuntada  y  correctamente  cargada,  todo  igual  que  un  disparo  estándar,  pero  el  dedo  permanecerá  en  el  guardamontes),   simplemente  no  se  efectúa  por  seguridad.  Si  la  réplica  está  dotada  de  silenciador,  se  podrá  avisar  del  mismo  modo  pero  sin  gritar.  Este  método  supone  la eliminación del contrario sin posibilidad de curación.  La  víctima  debe  abandonar  la  zona  de  juego  sin  hacer  ruido,  ya  que  se  supone  que  nadie  le  va  a  volver  a  atacar  y  debe  recompensar  el  esfuerzo  y  habilidad  de  un  ataque  así.
 
 SI  NO  TENEMOS  UNA  RÉPLICA  EN  LA  MANO,  APUNTADA,  EN  FUNCIONAMIENTO,  CORRECTAMENTE  CARGADA  Y  LISTA  PARA  SU  USO  NO  PODREMOS  DAR  EL  MUERTO  DE  VOZ.
 
 EL  MUERTO  DE  VOZ  SÓLO  ES  ADMISIBLE  A  MENOS  DE  5  METROS.   SI  TENÉIS  RÉPLICAS  CON  MAYOR  DISTANCIA  DE  SEGURIDAD  USAD  SECUNDARIA  O  EVITAD  EL  COMBATE.
 
Eliminación sigilosa a cuchillo
 
Tocando al contrincante  sin  que  éste  se  de  cuenta.  Un  simple  toque  e  indicarle  que  está  eliminado.  Este  método  supone  la eliminación sin poder ser atendido.  La  víctima  debe  abandonar  la  zona  de  juego  sin  hacer  ruido,  ya  que  se  supone  que  nadie  le  va  a  volver  a  atacar  y  se  debe  recompensar  el  esfuerzo  y  habilidad  de  un  ataque  así.  Se  debe  evitar  cualquier  movimiento  violento  por  parte  de  ambas  partes. 


Información sacada de AQUÍ

Nemessis

1 opiniones:

setirotl Says:

Great writing! I want you to follow up to this topic!?!

cheap clomid

Publicar un comentario