Impactos
Reglas de heridos con réplica y curación:
Los impactos, ya sea en semi o en auto, con las bolas de una réplica en cualquier parte del equipo del jugador “herirán” a efectos de juego. No importa si es la punta de la suela o la punta de la antena del equipo de radio. El jugador resultará herido. Al hablar de semi o auto lo que se intenta explicar es que ese jugador reciba una ráfaga corta o larga en un determinado momento y tenga una opción de cubrirse. Luego, la herida será más grave según si recibió un bolazo o una ráfaga.
La excepción al párrafo anterior será la réplica que se empuñe en ese momento: Si te dan en la réplica que llevas en la mano en ese momento, resultará destruida a efectos de juego y no se podrá volver a usar hasta que se termine la partida, el jugador vuelva de un respawn una vez muerto, o lo que indique el guión si especifica algo sobre esto. (Si te impactan en una réplica que llevas colgada, o en su funda, etc., estarás herido igualmente). Aunque solo se porte una réplica y haya sido destruida, no significa que estés eliminado, por lo que se podrá seguir eliminando con la mano (cuchillo)
Los impactos por disparos amigos, se consideran exactamente igual que los enemigos. Incluyendo el estar manipulando una carga o lanzar una granada y que se dispare estando cerca.
Un herido puede tirarse al suelo y ponerse a cubierto si la cobertura le queda a menos de tres metros. También podrá defenderse con un solo brazo y la réplica secundaria en semiautomático. Si no porta una secundaria corta, (como máximo subfusil), no podrá defenderse. Además puede hacer lo que haría normalmente en juego salvo moverse de su posición y como se ha dicho antes, disparar réplicas largas.
Si el jugador herido recibe otro impacto, ya sea ráfaga o bolazo suelto, será eliminado de la partida. Se le considerará “muerto” a efectos de juego.
Los jugadores eliminados no hablan. Sólo pueden decir “muerto” si son atacados, para evitar accidentes. Deben abandonar la zona en silencio y sin entorpecer el resto del juego. No deben hablar ni revelar datos de la partida. Su destino será el respawn o la zona de descanso, según lo que dicte el guión.
El sanitario debe llevar un reloj siempre como parte del material que necesitará para las curas. Así como todas las vendas y esparadrapo que crea convenientes. Si se le agotan estos materiales no podrá curar.
El sanitario puede curarse a sí mismo con la ayuda de un compañero que le debe dedicar como mínimo una mano a sus cuidados para evitar que muera. El proceso es el mismo que si le estuviese curando un sanitario.
6 diskettes irán en la mochila del sanitario con el resto de utensilios. El motivo es que el sanitario debe sacarlos de entre todos los trastos como parte de la cura.
Sea como sea, el impacto provoca la muerte en 10 minutos. Esto se puede modificar si un compañero se queda al lado hasta que llegue el sanitario, lo que daría al herido un total de 20 minutos. El compañero que estabiliza debe estar agarrando siempre al herido, lo que le imposibilitará para usar una réplica con las dos manos. Si suelta a su compañero tras los primeros diez minutos, éste muere, aunque sólo lo suelte un segundo, ya que simulamos una hemorragia grave.
En determinados campos, ya sea por el tamaño o por lo irregular del terreno, podría contemplarse la modificación de esta norma pudiendo ampliarla para darle algo más de juego.
Se entiende por chaleco protector cualquier tipo de armadura representada correctamente, ya sea hecha en casa o modelo comercial. Si es hecha en casa, debe ser realista según la unidad representada y no un cartón puesto debajo de un chaleco, por ejemplo. El impacto en las zonas blindadas de esta armadura, (siempre en las zonas blindadas), o en el casco, restará uno al número del disco que saque el sanitario.
También se restará uno si el jugador es impactado en las extremidades corporales, (brazos y piernas), en lugar de cabeza cuello o brazos.
Una ráfaga, o disparos varios que hayan acertado al jugador a la vez, o una explosión, granadas, etc., modifican el número del disco sacado con un +2. (Se refiere a algún tipo de impacto más grave que una sola bala en al realidad).
Una vez llegue el sanitario se interrumpe la cuenta de tiempo ya que el sanitario no puede dejar de atender al herido, ni siquiera para defenderse. Sí podrá usar una mano para defenderse como sea, pero debe empezar a buscar todo lo necesario para “tratar” al jugador impactado. Una vez todos los discos juntos mezclarlos de nuevo y sacar uno para saber el resultado de la herida. Si corresponde se le resta uno por haber golpeado en una placa de blindaje, (que no en la armadura en general), o en el casco o por impacto en extremidades. También se debe aplicar el +2 si procede, por haber sido herido por explosión o múltiples disparos a la vez. El último modificador que se puede aplicar es el +3 si el jugador ya había sido herido más veces. (Normalmente un jugador que ha sido impactado más de una vez no debe ni ser tratado, ya que a partir de un impacto el modificador pasa a ser de +6… ).
Debe vendar la zona de impacto sea cual sea el resultado de la herida. Esto marcará que el jugador ha sido herido una vez o más. NUNCA VENDAR POR ENCIMA DEL CHALECO U OTRO EQUIPO. SÓLO VENDAR SOBRE ROPA, (PANTALÓN O CAMISA).
Si se debe abandonar al herido por el motivo que sea, sin haber cumplido lo que dictaminan las tabas, el jugador está muerto a efectos de juego. Aunque el resultado de la herida hubiese sido algo de carácter leve.
Cada vez que se hiera a un jugador a partir de la segunda se sumará un tres al número del disco, lo que quiere decir que la segunda vez que sea herido, aunque haya sido muy leve, tiene muchas posibilidades de caer eliminado, y la tercera no hace falta esperar al sanitario, porque es muerte automática.
Hay un modo de capturar a un herido y es llevarle un sanitario. Se puede esperar a que venzan los diez minutos en cuyo caso se supone que el herido está inconsciente al borde de la muerte y otra es pedirle que se rinda y curarle. Si se rinde, el jugador tiene totalmente prohibido atacar o defenderse y se le aplican las reglas de prisioneros.
Tabla de Impactos
0 - ( Ó menos. Tirada modificada por blindaje, etc.). Contusiones y rotura de vasos. Pequeñas hemorragias internas.
Vendar la zona afectada y esperar un minuto “estabilizando” al jugador con una mano antes de que pueda seguir jugando.
1 - Hemorragia y trauma.
Vendar la zona afectada y esperar tres minutos “estabilizando” al jugador con una mano antes de que pueda seguir jugando.
2 - Hemorragia y trauma.
Vendar la zona afectada y esperar cuatro minutos “estabilizando” al jugador con una mano antes de que pueda seguir jugando. Si el impacto es en una extremidad se debe vendar de modo que penalice su movimiento y uso.
3 - Hemorragia y trauma.
Vendar la zona afectada y esperar cuatro minutos “estabilizando” al jugador con una mano antes de que pueda seguir jugando. Si el impacto es en una extremidad se debe vendar de modo que penalice su movimiento y uso.
4 - Hemorragia severa, daños en órganos internos y traumatismos.
Vendar la zona afectada y esperar cinco minutos “estabilizando” al jugador con una mano antes de que pueda seguir jugando. El jugador debe ser llevado a un hospital de campaña o zona de extracción antes de diez minutos después de haber sido estabilizado o será eliminado. Si no hay dichas instalaciones, será eliminado definitivamente. Si el impacto es en una extremidad se debe vendar de modo que penalice su movimiento y uso severamente. El jugador no está inconsciente, pero debe apoyarse en un compañero para poder moverse.
5 - Inconsciencia. Hemorragia severa con graves daños en arterias y órganos..
Vendar la zona afectada y esperar cinco minutos “estabilizando” al jugador con una mano antes de que pueda seguir jugando. El jugador debe ser llevado a un hospital de campaña o zona de extracción antes de diez minutos después de haber sido estabilizado o será eliminado. Si no hay dichas instalaciones, será eliminado definitivamente. Se considera que le jugador afectado está inconsciente y no puede moverse por sus propios medios por lo que debe ser llevado a hombros como sea por sus compañeros.
6 - Muerte. Eliminación automática.
Recordatorio de Modificadores al Impacto
Estos modificadores son acumulables entre sí, pero no se pueden repetir salvo los de heridas anteriores.
+3 por cada herida anterior: multiplicar tres por cada venda que se lleve, o sea, heridas tratadas anteriormente.
+2 por heridas más graves que un impacto: ráfagas de bolas, simulación de explosiones, etc.
-1 por impacto en las extremidades corporales: piernas y brazos. En cabeza, pecho y cuello hay más zonas vitales.
-1 por impacto que atraviese el blindaje simulado corporal, (casco balístico o específicamente planchas del chaleco)
Civiles
Todo jugador que tenga el resultado ''muerto'' en la tabla de impactos del reglamento será civil a efectos de juego una vez llegado al respawn o zona designado a los eliminados, al no ser que el respawn sea instantáneo.
Cualquier civil puede ser capturado, eliminado de nuevo y eliminar al enemigo siempre con la mano (simulará estrangulamiento o golpe fuerte)
Las eliminaciones por civiles serán instantáneas, no pudiendo optar a ser curado.
Los civiles nunca podrán portar réplicas. Podrán ayudar en combate, por ejemplo, ayudando a los heridos, pero nada de actos “militares o policiales”.
No podrán llevar chalecos, réplicas o radios.
Una persona sin réplica, chaleco o radio no necesariamente es un civil.
Prisioneros
Si un jugador o jugadores, se ven en inferioridad o situación insostenible, deberían rendirse voluntariamente no siendo obligatorio.
Si un jugador se encuentra herido y cae inconsciente, puede ser capturado mediante un sanitario que le cure. Se siguen las reglas normales de curación. El sanitario tiene que llegar hasta él casi inmediatamente, si no se dispone de un sanitario esperando, el eliminado simplemente hará lo que corresponda a su estado de eliminado, ya sea ir a un posible respawn o convertirse en civil.
Las víctimas de ataque sin réplicas, (regla del Bang!), se consideran prisioneros si su atacante le ha gritado “bang” y le indica que se quede para que le atienda el sanitario de su bando.
La víctima de un ataque por contacto, (o eliminación a cuchillo), puede ser capturada si le indican que está prisionero en lugar de eliminado. No hace falta sanitario, ya que se le considera intimidado por un cuchillo en el cuello y similares.
Una vez realizado cualquiera de los pasos anteriores, se le pondrá al prisionero una brida en el chaleco para indicar que está desarmado y atado. Por tanto, mientras no se corte la brida no podrá intentar huir por estar “atado”.
Los prisioneros pueden escapar en cualquier momento, si no tienen una brida puesta como se indicó antes, sin embargo, no pueden hacer uso de sus réplicas ya que se simula que fueron desarmados.
Un prisionero sólo podrá hacer uso de su réplica cuando entre en contacto con miembros de su bando, ya que se supone que le reabastecen.
Si algún jugador del bando contrario toca al prisionero que intenta huir se le considera capturado de nuevo. Así se evitan posibles contactos violentos. Los jugadores deben ser coherentes y evitar salir corriendo a lo loco y cualquier cosa que pueda terminar en accidente o violencia. (Recordemos que en ese caso seguiría desarmado aunque no llevase la brida).
Los prisioneros están obligados a enseñar, no a entregar definitivamente, toda la información escrita que la organización, su bando o grupo les haya dado y la tengan encima en el momento de la captura. Podrían negociar otras compensaciones a cambio de otra información.
Los prisioneros deben dejar escuchar sus radios a sus captores. Sin embargo el uso de ellas siempre debe estar controlado por su dueño y nadie puede arrebatársela.
Los prisioneros pueden mentir si se les pregunta.
Los prisioneros pueden ser eliminados por sus captores en cualquier momento.
Modos de eliminar al oponente sin réplica:
Eliminación por debajo de la distancia mínima:
En caso de contrincantes desprevenidos a menos de 5 metros se podrá GRITAR “BANG!”, (el gritar “bang” es para no confundir con el grito de muerto). El impacto es automático y la réplica debe estar preparada para disparar, (por preparada se entiende apuntada y correctamente cargada, todo igual que un disparo estándar, pero el dedo permanecerá en el guardamontes), simplemente no se efectúa por seguridad. Si la réplica está dotada de silenciador, se podrá avisar del mismo modo pero sin gritar. Este método supone la eliminación del contrario sin posibilidad de curación. La víctima debe abandonar la zona de juego sin hacer ruido, ya que se supone que nadie le va a volver a atacar y debe recompensar el esfuerzo y habilidad de un ataque así.
SI NO TENEMOS UNA RÉPLICA EN LA MANO, APUNTADA, EN FUNCIONAMIENTO, CORRECTAMENTE CARGADA Y LISTA PARA SU USO NO PODREMOS DAR EL MUERTO DE VOZ.
EL MUERTO DE VOZ SÓLO ES ADMISIBLE A MENOS DE 5 METROS. SI TENÉIS RÉPLICAS CON MAYOR DISTANCIA DE SEGURIDAD USAD SECUNDARIA O EVITAD EL COMBATE.
Eliminación sigilosa a cuchillo
Tocando al contrincante sin que éste se de cuenta. Un simple toque e indicarle que está eliminado. Este método supone la eliminación sin poder ser atendido. La víctima debe abandonar la zona de juego sin hacer ruido, ya que se supone que nadie le va a volver a atacar y se debe recompensar el esfuerzo y habilidad de un ataque así. Se debe evitar cualquier movimiento violento por parte de ambas partes.
Información sacada de AQUÍ
Nemessis
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