Crónicas de los Muertos

Bueno, señores, voy al turrón. He escrito un pequeño sistema para jugar partidas de zombies. Para ello me he basado en el sistema de algunos juegos narrativos (shotgun diaries, Blood & Honor) y en algunas ideas propias.

El sistema aporta:

- Reglas para favorecer el conflicto intra-grupo (tan típico de las películas de zombies).

- Reglas para favorecer el trabajo en equipo.

- Reglas para aportar el “ruido de fondo” de una historia de zombies, esto es, la amenaza siempre presente de los zombies y la lucha por los recursos.

Las reglas son ambiguas a propósito, haced con ellas lo que queráis.

Aquí os dejo el enlace.
 
Una cosa más. ¡No aburráis a los jugadores con combates contra zombies!. Si hay zombies presentes, se entiende que cualquier acción que se intente conlleva matar zombies de una manera u otra. Añadidlo al rango de dificultad de la tirada y listo. De la misma manera, un “chequeo” puede representar una serie más o menos larga de acontecimientos. Jugad con el tiempo de juego para añadir dramatismo. Un chequeo podría ser suficiente para coger una silla, lanzarla contra una ventana y saltar por ella. No obstante, podríamos pedir varios chequeos para alcanzar antes que tu oponente el cuchillo que está en el suelo, utilizarlo contra él, forcejear mientras rodáis por el suelo…etc 
 
El sistema está pensado para mantener esa “tensión” de fondo mientras desarrollas tu aventura. Si no tienes una trama en mente y prefieres improvisar sobre un escenario, el sistema tiene cierta cualidad de “juego de mesa” que puede tener a tus jugadores entretenidos, aunque sólo sea buscando comida y cavando zanjas.
 
¡Críticas y comentarios aquí y en el ask de Tumblr!
 
-Víctor.

Roleando con niños...

Bueno, bueno... Pues no soy de contar cosas "personales" en "abierto" y probablemente a pocos interesen ciertos asuntillos, y este no creo que sea de gran interés para los "viejos" roleros, pero me hace ilusión contarlo. Al grano...

Últimamente he seguido muy de cerca los blogs donde se cuentan experiencias de partidas de rol en la cual están implicadas esos granujas que tenemos por casa, como pueden ser las peripecias de Erekibeon del blog "Padre, Marido y Friki", en varias entradas (1, 2, 3...) en las cuales disfruta con su hija fantaseando de mil y una maneras, o las experiencias con sus alumnos de Roberto Alhambra del blog "La Alianza de los Tres Soles", en otras tantas entradas (1 y 2).

Un poco de historia para ponernos en situación. Mi experiencia en el mundo del rol ronda los treinta años (si, un montón de años son los que tengo) y hace unos años intenté que mi señora se aficionase a esto del rol, y fracasé estrepitosamente. Pero bueno, su hermana (que es de mi quinta), se aficionó y creo que disfruta jugando, pero además su hija (de catorce años) se enganchó y ambas ya tienen sus tablas tirando dados. De hecho, se atrevieron a jugar con mi grupo habitual, que son gente de muchos años en estas lides, y no desentonan jugando a Aquelarre, Mutantes en la Sombra, Anillo Único, Ragnarok, Space 1869, Vampiro, Cthulhu... Y tal vez por mi sobrina, se unieron otros dos sobrinos de doce años, y con sus cosas de jugar con mayores, han capeado las partidas disfrutando sobre todo de tirar dados y deshacerse de los malvados enemigos.

¿Y a donde quiero llegar? Pues que hay tres pequeñas de 10, 9 y 8 años (la más pequeña la mía), que miraban como jugábamos hasta que tanto pedirnos jugar (y otras tantas negárselo), al final me hicieron ceder y dejarlas unirse al resto de familia. Y me tuvo varios días pensando que ofrecerlas, pues aunque eran "expertas" jugadoras de Descent, el rol me parecía "un poco mucho" para ellas. Al final decidí hacerlas disfrutar de la Tierra Media, pues habían visto las películas de la trilogía y esta última de "El Hobbit", y me atreví con el manual de "El Anillo Único" y la campaña de "Relatos en las Tierras Ásperas" (de la que llevan dos módulos).

¿Y que tal? Pues que disfrutan y se enteran más de lo que suponía, haciendo sus estrategias para resolver la aventura y sin discutir mientras juegan, ayudándose y cooperando entre ellas (son tres pequeñas hobbits). Mi pequeña me pide jugar y las otras me llaman para ver si el fin de semana vamos a jugar, con lo que pienso que el resultado ha sido ÓPTIMO y espero que siga así.








Él también me comprendía a mi.


"Otra historia que recuerdo con gran emoción es la del poeta andaluz Pedro Garfias. Fue a parar al destierro a un castillo de un lord en Escocia. El castillo estaba siempre solo y Garfias andaluz inquieto, iba cada día a la taberna del condado y silenciosamente, pues no hablaba inglés sino apenas un español gitano que yo apenas entendí, bebía melancólicamente su solitaria cerveza.

Este parroquiano mudo llamó la atención del tabernero. Una noche, cuando ya todos los bebedores se habían marchado, el tabernero le rogó que se quedara y continuaron bebiendo ellos en silencio, junto al fuego de la chimenea que chisporroteaba y hablaba por los dos.

Se hizo un rito esta invitación. Cada noche Garfias era acogido por el tabernero, solitario como él, sin mujer y sin familia. Poco a poco sus lenguas se desataron. Garfias le contaba toda la guerra de España, con interjecciones, con juramentos, con imprecaciones muy andaluzas. El tabernero lo escuchaba en religioso, sin entender naturalmente una sola palabra.

A su ves el escoces empezó a contar sus desventuras, probablemente la historia de su mujer que lo abandonó [...] Digo probablemente por que durante los largos meses, Garfias no entendió una palabra.

Sin embargo la amistad de los dos hombres solitarios que hablaban apasionadamente cada uno de sus asuntos y en su idioma, inaccesible para el otro [...] se convirtió en una necesidad para ambos.

Cuando Garfias partió para México se despidieron bebiendo y hablando, abrazándose y llorando. La emoción que los unía tan profundamente era la separación de sus soledades.

-Nunca entendí una palabra, Pablo, pero cuando lo escuchaba tuve la sensación, la certeza de comprenderlo. Y cuando yo hablaba, estaba seguro de que él también me comprendía a mi."

Pablo Neruda, "Confieso que he vivido"

¿Por una formulita de Excel?

De la crisis no escapamos nadie, por desgracia, y en mayor o menor medida todos escuchamos las noticias, leemos los periódicos y nos mantenemos más o menos al día, pese a la gran labor de desinformación que se fomenta a la par que la de información. Pues eso, todos nos hemos enterado de la noticia de "la crisis por la hoja de Excel" y he llegado a una columna escrita por el Nobel de Economía Paul Krugman, y que bueno... Aquí está:

En esta era de la información, los errores matemáticos pueden llevar al desastre. La Mars Orbiter de la NASA se estrelló porque los ingenieros olvidaron hacer la conversión a unidades del sistema métrico; el plan de la ballena de Londres de JPMorgan Chase salió mal en parte porque quienes hicieron los modelos dividieron por una suma en lugar de por una media. De modo que, ¿fue un error de codificación de Excel lo que destruyó las economías del mundo occidental? Esta es la historia hasta la fecha: a principios de 2010, dos economistas de Harvard, Carmen Reinhart y Kenneth Rogoff, divulgaron un artículo, Growth in a time of debt (Crecimiento en una época de endeudamiento), que pretendía identificar un umbral crítico, un punto de inflexión, para la deuda pública. Una vez que la deuda supera el 90% del producto interior bruto, afirmaban, el crecimiento económico cae en picado.

Reinhart y Rogoff tenían credibilidad gracias a un libro anterior admirado por todo el mundo sobre la historia de las crisis financieras, y el momento escogido era perfecto. El artículo se publicó justo después de que Grecia entrase en crisis y apelaba directamente al deseo de muchos funcionarios de virar del estímulo a la austeridad. En consecuencia, el artículo se hizo famoso inmediatamente; seguramente era, y es, el análisis económico más influyente de los últimos años.

El hecho es que Reinhart y Rogoff alcanzaron rápidamente un estatus casi sagrado entre los autoproclamados guardianes de la responsabilidad fiscal; la afirmación sobre el punto de inflexión se trató no como una hipótesis controvertida, sino como un hecho incuestionable. Por ejemplo, un editorial de The Washington Post de principios de este año advertía contra una posible bajada de la guardia en el frente del déficit porque estamos “peligrosamente cerca de la marca del 90% que los economistas consideran una amenaza para el crecimiento económico sostenible”. Fíjense en la expresión: “los economistas”, no “algunos economistas”, y no digamos ya “algunos economistas, a los que contradicen enérgicamente otros con credenciales igual de buenas”, que es la realidad.

Porque lo cierto es que el texto de Reinhart y Rogoff se enfrentó a críticas considerables desde el principio y la controversia aumentó con el tiempo. Nada más publicarse el artículo, muchos economistas señalaron que una correlación negativa entre la deuda y el comportamiento económico no significaba necesariamente que la deuda elevada fuese la causa de un crecimiento lento. Podría ocurrir perfectamente lo contrario, y que el mal comportamiento económico condujese a una deuda elevada. De hecho, este es evidentemente el caso de Japón, que se endeudó enormemente después de que su crecimiento se hundiese a principio de los noventa.

Con el tiempo, surgió otro problema: otros investigadores, usando datos de deuda y crecimiento aparentemente comparables, no fueron capaces de replicar los resultados de Reinhart y Rogoff. Lo habitual era que encontrasen cierta correlación entre la deuda elevada y el crecimiento lento (pero nada que se pareciese a un punto de inflexión en el 90% ni, de hecho, en ningún nivel concreto de deuda).

Finalmente, Reinhart y Rogoff permitieron que unos investigadores de la Universidad de Massachusetts analizasen la hoja de cálculo original; y el misterio de los resultados irreproducibles se resolvió. En primer lugar, habían omitido algunos datos; en segundo lugar, emplearon unos procedimientos estadísticos poco habituales y muy cuestionables; y finalmente, sí, cometieron un error de codificación de Excel. Si corregimos estos errores y rarezas, obtenemos lo que otros investigadores han descubierto: cierta correlación entre la deuda elevada y el crecimiento lento, sin nada que indique cuál de ellos causa qué, pero sin rastro alguno de ese umbral del 90%.

En respuesta a esto, Reinhart y Rogoff han admitido el error de codificación, han defendido sus demás decisiones y han afirmado que nunca aseguraron que la deuda provoque necesariamente un crecimiento más lento. Esto es un tanto insincero porque repetidamente dieron a entender esa idea aunque evitasen formularla expresamente. Pero, en cualquier caso, lo que realmente importa no es lo que quisieron decir, sino el modo en que se ha interpretado su trabajo: los entusiastas de la austeridad anunciaron a bombo y platillo que ese supuesto punto de inflexión del 90% era un hecho probado y un motivo para recortar drásticamente el gasto público incluso con un paro elevadísimo.

Por eso debemos situar el fiasco de Reinhart y Rogoff en el contexto más amplio de la obsesión por la austeridad: el evidentemente intenso deseo de los legisladores, políticos y expertos de todo el mundo occidental de dar la espalda a los parados y, en cambio, usar la crisis económica como excusa para reducir drásticamente los programas sociales.

Lo que pone de manifiesto el asunto de Reinhart y Rogoff es la medida en que se nos ha vendido la austeridad con pretextos falsos. Durante tres años, el giro hacia la austeridad se nos ha presentado no como una opción sino como una necesidad. Las investigaciones económicas, insisten los defensores de la austeridad, han demostrado que suceden cosas terribles una vez que la deuda supera el 90% del PIB. Pero las investigaciones económicas no han demostrado tal cosa; un par de economistas hicieron esa afirmación, mientras que muchos otros no estuvieron de acuerdo. Los responsables políticos abandonaron a los parados y tomaron el camino de la austeridad porque quisieron, no porque tuviesen que hacerlo.

¿Servirá de algo que se haya hecho caer a Reinhart y Rogoff de su pedestal? Me gustaría pensar que sí. Pero preveo que los sospechosos habituales simplemente encontrarán algún otro análisis económico cuestionable que canonizar, y la depresión no terminará nunca.

F.A.T.A.L. BSO

 
¿Cuántos juegos conocéis con banda sonora?
 
El autor de F.A.T.A.L que recibió una polémica crítica en rpg.net tuvo la brillante idea de componer una “canción” como tema de su aberrante juego de rol. Pero qué esperar de un juego que cuenta con 980 páginas de reglas, que tiene un sistema de creación de personajes que contempla el diámetro y profundidad de la vagina y el agujero del culo del personaje (así como el diámetro del puño, sospechosamente) y cuyas reglas para interacción social sólo cubre las violaciones.
 
Lo único salvable es que te puedes echar unas buenas risas con su tabla de “pifias mágicas” que tiene, entre sus 2000 entradas, situaciones tan bizarras como, cito textualmente: “Dos ogros gays aparecen en 3d10 pies a la redonda y comienzan a petarse el culo como si no hubiese un mañana”.
Por mi parte, estoy completamente de acuerdo con rpg.net cuando afirman:
“Decir que este juego merece ser quemado es un insulto al fuego.”
 
-Víctor

Superman - Doomsday por Kashchei2003

Por Unknown In , | 1 opiniones»
Deambulando por la red, buscando cosas de la próxima película de Superman, "The Man of Steel", me encontré con esta curiosidad sobre el combate de Superman contra Doomsday, contado de una manera "alternativa".

Pero esto anterior no es lo interesante, sino que la "película" esta hecha por un tal Kashchei2003 y lo hizo utilizando trozos de otras películas y algún detalle por su parte. Curioso y divertido.

Lo he juntado todo en un único archivo, pues el lo tenía creado en cinco partes diferentes, pero que se diferencian completamente cuando se ve.



El Dragon Age de Green Ronin: Las buenas intenciones no lo son todo

Green Ronin ya había aprovechado antes el tirón de Canción de Hielo y Fuego para lanzar al mercado su jdr ambientado en la serie de novelas. El resultado fue un libro básico que adolecía de una falta insalvable de información sobre trasfondo y un sistema de reglas que hacía imposible creer que la compañía hubiese jugado una sola partida a su juego, mucho menos conducido un playtesting. De nuevo, con Dragon Age, Green Ronin nos vuelve a colar la misma jugada, pero con menos calidad.
 
Empecemos por lo básico. El juego está separado en diversos “sets” o cajas que contienen un manual del jugador y un manual del narrador. La caja básica, de nuevo, apenas ofrece información de trasfondo, por lo que nos veremos obligados a buscarnos la vida en wikis y fanpages sobre el videojuego para ambientar correctamente nuestras partidas.El libro del jugador permite crear tres tipos de personajes: Pícaros, Guerreros y Magos, con escasa posibilidad de personalización. Las reglas son sencillas y originales en algunos aspectos, como la inclusión de tablas de proeza (el equivalente a los críticos) que luego se aseguran de arruinar en los siguientes sets. Se detecta un nulo esfuerzo por hacer balanceo entre los talentos (dotes) y hechizos, y , siendo un juego que parece favorecer el power gaming, el sistema apenas da pie al desarrollo de personajes. (Los niveles épicos otorgan modificadores tan escandalosos como un +1 en los chequeos).
 
El manual del narrador sólo incluye los típicos consejos de narración, algunas recompensas, un pequeño bestiario y un módulo tan ramplón que hace que el guión del Super Mario Bros parezca una novela de Agatha Christie. Green Ronin comercializó además una pantalla del director con un resumen de reglas que quedan obsoletas para la incorporación del set 2, el cual, esencialmente, cubre el progreso de los personajes 5 niveles más y aporta una pequeña cantidad de la indispensable información de trasfondo.
 
Si yo fuese vosotros, no compraría este juego. Para empezar, el juego ESTÁ INCOMPLETO de salida, no ofreciendo mucho más de lo que otras editoriales incluyen en sus quickstarters. Por otra parte, como ya hemos dicho antes, las reglas no están testeadas, o si lo están, no han hecho un buen trabajo. Probablemente, si este no es tu primer juego de rol, estarás deseando meter mano al sistema o cambiarlo directamente por, digamos, un D20 moderno. Si tienes que tocar el juego tanto como para dejarlo irreconocible, es que no merece la pena que gastes tu dinero en él.
 
Otro problema es la estrategia comercial de Green Ronin para este juego. Al dividir el material “básico” en lo que serán cuatro cajas distintas, obligan al cliente a ir adquiriendo las siguientes entregas. ¿Para qué? Cada set nuevo no incorpora más que una pequeña tabla para subir unos pocos niveles más tu personaje, dos o tres reglas adicionales y algo más de información de trasfondo que, a estas alturas, ya habrás recopilado por tu cuenta tirando de google. En mi opinión, esto es un robo a mano armada. Básicamente han dividido una tabla de veinte niveles en distintas secciones y pretenden cobrar al cliente por cada una. Es un juego por fascículos. Fascículos caros.
 
Lo único salvable es su relativa sencillez, que permite leer el libro en una tarde y empezar a jugar casi al momento y la incorporación de la tabla de proezas y el dado dragón. El dado dragón es un dado de color distinto que marca el grado de éxito de tus acciones (lo que te permite sacar de sobra una tirada pero tener un éxito paupérrimo, gracias a la lógica de la compañía) y determina los puntos de los que dispones para gastar en una “tabla de proezas”. La tabla de proezas es el equivalente al golpe crítico. Cuando obtienes dobles (dos dados con el mismo resultado) en una tirada de ataque exitosa contra un oponente, consultas el dado dragón. Este muestra el número de puntos que puedes gastar en una tabla de críticos.
 
La compañía destroza esta idea, en un principio buena, incorporando en el set 2 tablas de proezas de exploración y de relaciones sociales. Así, tu personaje puede usar ese éxito para comenzar una pelea durante una conversación, evento que queda mucho mejor cubierto por la interpretación. Si simplemente pudieses ignorar esas tablas, no habría mayor problema, pero Green Ronin ha querido asegurarse de que las utilices haciéndoles interactuar con otras reglas del juego, como por ejemplo, dando bonificadores en dichas tablas a ciertas clases de personaje cuando obtienen un nivel en particular.
 
Resumiendo, Dragon Age es un juego mal planteado. Está basado en una serie de videojuegos y trata de favorecer el power gaming, pero el sistema se queda corto, ofreciendo poderes caros sin apenas beneficios, talentos y hechizos que NO se deben coger (porque son inútiles) escuelas de magia que casi DOBLAN el número de hechizos respecto a las demás, una progresión de niveles muy decepcionante en su relación experiencia-beneficio y reglas de desarrollo de personajes incoherentes que, entre otras cosas, obligan al jugador a hacer un reparto ilógico de sus puntos de desarrollo. Además, no soluciona los problemas típicos de los juegos de este género: el combate es lento, la salud aumenta enseguida a niveles estratosféricos mientras que el daño se queda relativamente estancado etc. Siendo un desastre como juego munchkin, tampoco lo suple con un aspecto narrativo interesante, y la lectura de los libros no cubre ni de lejos el mínimo conocimiento necesario para poder jugar en la ambientación Dragon Age.
 
Estos libros tienen malas reglas y poca información. Hacedme caso, si queréis disfrutar con vuestros jugadores del mundo de Dragon Age, utilizad un sistema blanco y consultad vuestras dudas de ambientación en alguna de las múltiples wikis que existen sobre el juego.
 
Si tras la lectura de esta crítica tenéis algún comentario o pregunta, no dudéis en usar la caja de ask (en Tumblr).

-Víctor

Nuevos caminos...

 
Allá por el 2.011, comenzamos con mucha, bueno, bastante fuerza y con muchas, bueeeno, bastantes entradas en poco tiempo. La ilusión por las nubes. Pero poco a poco en CrisoLúdico nos fuimos "relajando" y dejando de participar en la red, con lo poco o mucho que podíamos contar... No por tener poco que contar... ¡O mucho! Simplemente por comodidad o por vagancia, por dejadez, por mil y un motivos que no merece la pena comentar...
 
¿Y ahora? Pues es sencillo... Nueva gente con nuevos brios que se suman y nuevas idéas para hacer que las cosas sean sencillas y pretendiendo crear entradas lo más asiduademente posible, no todo con la idea de contar algo "sublime", sino con la pretensión de entretener o de contar algo mínimamente interesante, ya sea de rol, de juegos de tablero, cómic, libros, películas, música, curiosidades diversas y todo aquello que se nos pueda ocurrir o podamos encontrar.
 
Pero desde estas primeras líneas, pedimos a todos aquellos que quieran participar que nos lo comenten, que aquí tienen un rincón donde contar o colgar lo que deseen... Por poco que sea, todo suma y a todos nos gusta leer cosas diferentes.
 
¿Y como encontrarnos? Pues en Tumblr, en Facebook y Twiter... Pero sobre todo... ¡Poco a poco!
 
¡Nos leemos!

Diario de un desastre

Estaba planteándome dirigir una campaña de supervivencia en un entorno post apocalíptico al estilo The Walking Dead. La idea era dar con un sistema muy sencillo y que pusiese mucho énfasis en el aspecto narrativo de la partida. El conflicto principal sería la supervivencia como ruido de fondo (Que no te coman los zombies y conseguir vivir una semana más) y el desarrollo psicológico de los personajes como conflicto principal. Como en TWD, la principal fuente de drama viene de las desavenencias entre personajes y de sus propias crisis personales. Que si tal puso los cuernos a cual, que si fulanito supera la muerte de su esposa, que si los supervivientes desconfían unos de otros...este tipo de historias. No convenciéndome ninguno de los libros de zombies o juegos de miedo que había leido hasta ahora, he escrito este  DIARIO DE UN DESASTRE como sistema preliminar para la partida.

Como puntos principales del sistema cabría destacar:
- No hay hoja de personaje, sino un diario personal de cada jugador.
- No hay reglas de combate ni salud (física o mental) todo es narrativo.
- Utiliza chequeos de percentiles

Aunque me sigue pareciendo un concepto quizá demasiado narrativo para una partida de rol, me gustaría intentar algo así. El sistema trata de premiar que los jugadores se involucren en la narración "complicándose la vida" y dándole profundidad al personaje conforme avanzan las sesiones.

Espero haber sido claro y conciso en el documento. Si tenéis alguna duda, crítica o idea agradecería mucho que la compartieseis aquí mismo con un comentario.

Víctor