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De cómo Roll20 me ha cambiado como Narrador

En los más de 15 años que llevo como narrador he pasado por diferentes etapas. Comencé, como muchos otros, jugando en mesa con amigos de clase, pasando después a narrar principalmente por email durante más de 5 años en mi campaña de Edad Oscura:Vampiro llamada El Abrazo de La Noche, para, después de un parón de un par de años, narrar casi exclusivamente mediante Roll20. Todas tienen sus ventajas y desventajas, por supuesto, pero me gustaría compartir con la comunidad rolera por qué dicha plataforma me parece tan cojonuda y cómo me ha cambiado como Narrador.

sLAng+FAE+Roll20 = Diversión asegurada

Una herramienta para unirlos a todos

Mientras estudiaba la carrera de informática me vino a la mente la idea de crear una plataforma para facilitar la narración online ya que mi grupo de juego tenía a cada miembro en una punta del país así que lo comenté con un par de ellos (un matrimonio de informáticos frikis y roleros que me vinieron a visitar). Un mes más tarde me informaron que esa plataforma ya existía y que estaba muy bien.

Roll20 ha permitido que pueda "jugar en mesa" con personas a kilómetros de distancia. Ahora hemos podido reunir un grupo estable de juego formado por antiguos amigos y nuevos amigos roleros que se nos unieron gracias a G+, viviendo uno en Salamanca, dos en Burgos, otro en Jaén, otro en Madrid y otro en Alemania. Y, por supuesto, ha permitido que cualquier día uno pueda jugar o dirigir alguna partida con gente de la comunidad mediante un post en G+ (sí, ya sé que no es necesario Roll20 para ello, pero la verdad es que no hay color).

(Casi) No echo de menos estar en la misma habitación

Obviamente nunca será lo mismo que estar en una habitación todos reunidos, pero lo cierto es que las partidas online me llenan casi en la misma medida. Se han perdido los papelitos entre Jugador y Director pero se han ganado las inesperadas putadas que se hacen los jugadores entre sus personajes gracias a los susurros privados. Se han perdido las preciosas aunque costosas miniaturas pero se han ganado todo tipo de mapas a color, "tokens" e indicadores varios (como auras, áreas de efecto, área de visión, etc). Ya no siento el tacto de los dados entre mis dedos, pero la expectación por el resultado aún puede palparse en el ambiente.

¿Partidas tácticas? Sin problema, de hecho con muchas más opciones que en mesa por cero euros. ¿Partidas narrativas? Sin problema, de hecho con muchos más añadidos al alcance de unos pocos clicks. ¿Una mezcla de ambas? Joder, sí.

Narrador Multimedia

Tras dos años y medio, y con más de 700 horas jugando/narrando con esta herramienta, puedo decir que gracias a ella he disfrutado de los mejores momentos roleros de mi existencia, como Jugador y como Director.

Portada de la primera de las "Seis Balas"
Y como Director, puedo decir que me he convertido en un Narrador Multimedia. Ya no sólo narro con palabras y gestos, también con imágenes, con foto-montajes, con distintos tipos de fuente tipográfica, con efectos sonoros, con sonidos ambientales, con música y con los susurros privados a los jugadores. 
Ojo, que hay spoilers. Cada uno se gasta la pasta en lo que le da la gana
Describir algo está muy bien, pero si se acompaña de la imagen adecuada queda bien impreso en la retina. Hablar con el jefe de la banda mexicana de turno con jerga y acento mexicano está bien, pero hacerlo mientras se escucha el narcocorrido que tiene puesto en el loro es la hostia. Pegar un tiro a otro personaje está bien, pero que en medio de la tranquilidad nos sorprenda repentinamente el sonido de un disparo y luego descubrir que te han volado los sesos es jodidamente más impactante.

Esto ha conseguido que el nivel de inmersión en la partida sea muy alto, o al menos eso me comentan mis jugadores. Además, parece que su creatividad también se desata...

Portada de mi campaña Itineris Tramitem de Aquelarre. Y eso que Alonso (PNJ) les caía bien...
La única pega por mi parte es que me lío la manta a la cabeza y el tiempo que invierto en preparar las sesiones es mayor, aunque creo que merece mucho la pena cuando toca recoger lo sembrado.

Un ejemplo, aunque no le haga justicia

Por supuesto hay muchas escenas que improviso sobre la marcha, escenas que sólo preparo por encima y escenas que preparo casi como si fuera un storyboard para que no se me olvide ningún detalle y queden al nivel que pretendo:

-->Meter sonidos de navegación y aparejos.

Seguís navegando sin descanso. Anochece. La tormenta no hace otra cosa sino empeorar.

-->Meter sonidos de una tormenta. Aumentando el volumen poco a poco. Mostrar imágenes de mar embravecido y fuerte oleaje

Cada vez es más complicado controlar la coca. Todos los tripulantes ayudan a sujetar amarras, a achicar agua del violento oleaje y a sujetar el timón que parece intentar estrellar el barco con los acantilados a estribor.

Parece que ésta noche no dormiréis...

La tormenta es tal que parece que hubierais enfadado al mismísimo océano pues no os da ni un respiro, enviando contra vosotros olas cada vez más grandes.

De pronto, el vigía grita:
- ¡¡Barco a la vista!!

Encontráis la tenue luz de sus farolillos en el oscuro horizonte de popa. La silueta de un barco, de un tamaño algo más grande que la Zorra Marina, se dibuja entre el bravo oleaje. Al cabo de unos instantes parece estar más cerca. Juraríais que a cada latido, de hecho, está un poco más cerca...

-->Comienza a sonar Oh Fortuna de Carmina Burana. Cambio la escena de imágenes de tormenta y oleaje a la escena con la imagen del barco que los persigue, comandado por ese PNJ tan cabronazo que se la tiene jurada a los personajes. Espero a que termine la primera estrofa (la música baja y sigo la narración)

Mendoza, apoyado en la barandilla de proa con su altiva pose de hijo de puta cabreado, no puede evitar una sonrisa de satisfacción que incluso intuis en la distancia. Pues al fin ha localizado a su presa y está a punto de cazarla...

Observáis cómo mueve los brazos, azuzando a la tripulación para que no cese en su persecución. Con estos fuertes vientos y sus más poderosas velas no tardará en colocarse en una posición muy ventajosa...

Apenas lográis escuchar la maldición del vigía entre los furiosos truenos:
- ¡POR LOS CLAVOS DE CRISTO, TIENEN UNA JODIDA BALISTA!

--> Los jugadores tienen un instante por si quieren hacer algo. (Intento hacer que coincida la vuelta de la subida de la canción con el siguiente tramo de narración, si hace falta la pauso)

En menos tiempo del que preveíais su coca acorta las distancias. Escucháis un fuerte chasquido, seguido poco después del inconfundible rasgado de las gruesas telas de vuestra vela mayor. Perdéis mucha velocidad y parece que comienzan una maniobra de abordaje.

Los costados de las dos cocas chocan bruscamente, en medio del fuerte oleaje. El crujido de las maderas es aterrador y el tremendo golpe hace que os tambaleéis. Os tiemblan las piernas.

-->Tirada de TEMPLANZA. Los personajes que la pasen se podrán colocar en el mapa a placer

Los mercenarios lanzan ganchos y pasarelas...

-->Cambio a la escena táctica del abordaje. Comienza a sonar música de combate...

Momento final del combate: Un rayo ha partido el mástil (los PJs se han librado de milagro) pero los farolillos han prendido fuego el barco. Algunos se defienden de los piratas mientras uno de ellos se ha lanzado de cabeza buscando un duelo a cuchillos con el antagonista. El Almogávar saca dos críticos seguidos (en defensa y ataque) y le cedo el testigo para que nos deleite con la narración de su victoria. NO NOS DEFRAUDA 
La sesión (y el arco argumental) concluyó con muy buenas impresiones de los jugadores aunque no tanto de sus personajes, quienes quedarán a la deriva hasta que retomemos la campaña.

Narración Compartida

Acabamos de comenzar una campaña de Apocalypse World. Será un sandbox que crearemos mediante la narración compartida, es decir todos aportan matices/tramas/pnjs tanto los jugadores como el director de juego.

No ha empezado la partida y ya tienen líos entre ellos. Esto promete...

¿Un jugador propone una canción que quedaría bien con las siguientes acciones que va a realizar? Unos pocos clicks y listo, sonando.
¿Un jugador describe a un PNJ como aquel actor en aquella película o serie? Unos clicks y listo, todos lo estamos viendo.
¿Un jugador señala un lugar en el mapa y asegura que allí había las ruinas de una prisión enorme? Unos clicks y listo, el mapa actualizado con la nueva información. Ya tienen un nuevo lugar que visitar y yo un nuevo lugar en el que putearlos...

Tengo ganas de poner a prueba el potencial del sistema de juego tan abierto y narrativo, sumado a la propia narración de los jugadores y a la potencia de Roll20.

Me gustaría saber vuestra opinión:
¿Habéis cambiado vuestra forma de narrar al dirigir partidas online?¿Narración Multimedia o narración a secas?
¿Qué opináis de esta forma de buscar una mayor inmersión en las partidas?

P.D.: Gracias a +Aj Santander Fernandez+Fran Palau+Juan Antonio Rodríguez+Luigi Equis Equis+Treker Sirius y al resto de gente con los que me he cruzado por esos buenos momentos que hemos compartido.

La narración a examen


En este artículo me voy a ocupar exclusivamente del arte de narrar partidas, desmenuzando esta tarea en sus componentes más elementales y dando unos consejos de estilo que suelen ser aceptados como deseables por la mayoría de escritores.
Empecemos por definir cuál es el objetivo que tiene la narración. El director de juego tiene una doble función en lo que se refiere a la narración:

- Aportar la información mínima necesaria para que los jugadores puedan comprender la escena y actuar en ella.
Ambientar en la medida de lo posible. Esto es evocar emociones.

Para conseguir estos dos objetivos, es conveniente tener en mente estos principios:

Muestra no cuentes: Desarrolla la escena mediante la acción y el diálogo, minimiza el uso de la descripción y del sumario narrativo (ahora vamos con eso)
Menos es más: Reduce tus aportaciones al mínimo. Piensa en tus intervenciones como las "cutscenes" de los videojuegos. Cuando son largas le das al "start" para seguir jugando, ¿no?
- Si no es fundamental o sirve para evocar una emoción, no lo narres. Utiliza elipsis narrativas o da por sentada toda la información no relevante.

Aportar la información es la parte indispensable de la narración. Simplemente desempeñando bien esta parte tus partidas ya pueden llegar a buen puerto. Si falla esto, los jugadores se encontrarán confundidos y desorientados. La parte emocional de la narración colorea el mundo con impresiones subjetivas. No es indispensable para jugar, pero en general mejora la experiencia.
Para conseguir estos objetivos disponemos de esta serie de herramientas:

El sumario narrativo
En el que se aporta información que no está sucediendo en el presente. En otras palabras, que no es acción. Los sumarios narrativos se utilizan para dar información indispensable sobre el mundo de juego, por ejemplo, dar información sobre una religión que los jugadores no tienen porqué conocer. 
En lo posible, minimiza el sumario narrativo tanto como puedas, y si puedes, haz que cumpla una doble función asimilándolo a la acción, al diálogo o a la descripción. Un ejemplo es convertir una pieza de información en un rumor o diálogo fortuito entre personajes del narrador. Un anuncio en la radio, el periódico, una serie...Puedes valerte de muchos recursos para dar piezas de información a tus jugadores sin recurrir al sumario narrativo. No te preocupes si no das toda la información de una vez, al revés fracciónala. Si los jugadores quieren saber más, preguntarán. Es preferible dejar con ganas de más que dejar con ganas de menos.

La descripción
Es indispensable para plantear la escena, no obstante, las descripciones largas y tediosas pueden arruinar el clima de la aventura, justo lo contrario de lo que se suele pretender con las descripciones floridas. Como con el sumario narrativo, reduce la descripción al mínimo y siempre que puedas haz que cumpla una doble función
Una buena descripción aporta lo mínimo necesario para poder empezar a narrar acción o diálogo. Todas las "palabras extra" que vayas a utilizar, deben tener el objetivo de evocar emociones. Como "regla de oro", una buena descripción presta mayor atención al órgano sensorial más importante en la escena. Incluir más sentidos puede ayudar a crear una imagen emocional pero no abuses de este recurso.

Pongamos dos ejemplos de descripción. Para empezar, una descripción objetiva que no pretende evocar ninguna emoción en particular:
"Entráis en un modesto taller de automóviles. En medio de la sala hay un coche gris con el capot levantado. Tendido en el suelo, con la espalda apoyada en una de las ruedas y sobre un charco de sangre hay un hombre muerto vestido con un mono de trabajo. Un zombie está alimentándose de sus tripas."

¿Debería describir que en la pared del fondo hay una puerta que lleva a la oficina? ¿Y enumerar las herramientas que hay colgadas en la pared? La respuesta evidente es no. En la descripción se ha aportado la información mínima necesaria para dar paso a la acción. Si los jugadores quieren "mirar alrededor" en busca de algo en particular, permite que sean ellos quienes decidan que esa información es importante para el juego. Como he dicho, mejor menos que más. Esta descripción no utiliza el lenguaje para suscitar ninguna emoción en particular. Veamos otro ejemplo:
"En el taller de automóviles os espera una terrible sorpresa. El cuerpo de un hombre yace apoyado sobre la puerta de un coche aparcado en el centro de la sala. Encontráis otro hombre tendido sobre él. Como un ave carroñera, sujeta las entrañas del muerto entre sus manos mientras les da ruidosos bocados. La mezcla del olor de la sangre y el carburante hace que las tripas os den un vuelco mientras el desconocido vuelve su rostro descarnado hacia vosotros y gruñe, mostrando unos dientes rojos por la sangre."

Esta descripción es más larga e incluye más sentidos (olfato y oído) y además incluye valoraciones subjetivas y metáforas. También podría haberse jugado con la iluminación, o aportar otros detalles que fuercen a los jugadores a pintar una imagen en su mente. Todo esto es muy bonito, pero, una cosa es escribirlo y otra muy distinta es improvisarlo en una partida, en la que uno tiene muchas más cosas en la cabeza y puede estar nervioso por el examen de los jugadores. Si se te traba la lengua o no encuentras las palabras, no pasa nada, mientras consigas el objetivo que te planteabas: transmitir una emoción. Un ejemplo más realista e igualmente válido sería este.
"Al entrar en el taller sorprendéis a un zombie devorando al dueño del taller, que está en la...*se traba* ¡en el suelo! (Los jugadores asienten), con la espalda apoyada en un coche aparcado. El zombie está comiéndole las tripas *imita al zombie y hace ruidos de masticación*. Cuando os oye entrar, se vuelve y gruñe. Veis que tiene toda la boca llena de sangre y le chorrea por el pecho *hace gestos por la cara y el pecho mientras pone cara de zombie*.

Esto es menos literario pero mucho más frecuente e igualmente válido. La pregunta es. ¿Has sido breve? Sí. ¿Has sido expresivo? También. Objetivos cumplidos. Se trata de rol, no de poesía. 
Sobre escribir o no escribir las descripciones con anterioridad, mi consejo es escribir unas pocas notas sobre la escena, como cuando se introducen los personajes y el decorado en el teatro. (Taller mecánico pequeño. Coche aparcado en el centro. Cadáver sobre el suelo y zombie devorándolo. Ruido de masticación, sangre, hedor a muerto.) Así te aseguras de no dejar nada importante fuera y puedes parafrasear sobre los puntos que has escrito. Si vas a leer una descripción escrita a priori, ya puede ser un buen lector o aburrirás a tus jugadores. Mírales a los ojos. Céntrate en transmitir entusiasmo con tus palabras. No seas ese master-estatua tras la pantalla.

La acción:
La parte fundamental de la escena y la que debería llevar más tiempo. ¿Qué hace tu personaje? ¿Qué consecuencias tiene? A la hora de narrar acción, intenta mostrar, antes que contar. Un "el gángster te pone la pistola en la cara y quita el seguro con el pulgar" es más impactante que un "El gangster te apunta con la pistola" Del mismo modo, un "El gangster abre fuego contra ti. La bala zumba al pasar cerca de tu oído" es más efectivo a la hora de evocar una emoción que un "El gangster falla el disparo". Muestra el resultado de los dados, no lo anuncies. El jugador ya ve si ha fallado o tenido éxito, quiere que le cuentes cómo está pasando. La diferencia entre un combate aburrido y un combate peliculero y emocionante pueden muy bien radicar en que el narrador mime el como y no sólo el qué. Muchas veces pasa que los combates duran muchas rondas y te quedas sin maneras de "narrar una herida de bala". Si la herida no es muy importante, suele valer con un "el enemigo te hiere, sientes un agudo dolor en el brazo/torso/pierna". A ser posible, no prestes mucha atención a cómo se produce un ataque salvo que sea dramático. Un "el  gangster te acierta en la pierna. Sientes un dolor ardiente en el muslo y la sangre comienza a brotar en borbotones." es adecuado. Un "la bala zumba por el aire, penetra en tu muslo y te secciona una vena importante antes de quedar enterrada en el hueso, sientes un dolor terrible y eres consciente de que quizá nunca puedas volver a jugar al fútbol, lo que es un problema porque te quedarás sin nada que hacer con tu hijo adolescente" es excesivo. Si pensáis que estas descripciones nunca se dan en las partidas reales, leed la tabla de críticos de algunos juegos.

El diálogo:
Es una forma especial de acción. El diálogo está sucediendo ahora y da la mayor sensación de inmediatez que encontrarás en un juego de rol, en parte porque es lo único que funciona en tiempo real. Ante la pregunta ¿Debo impersonar a los personajes del narrador? Todo depende de si te gusta o si se te da bien. Recurrir al "narrador testigo" (La cajera dice que...) es aceptable siempre y cuando adornes el discurso con alguna descripción sobre su tono de voz, manierismos y expresión facial. Sin embargo, mi consejo es que siempre que puedas, interpretes las conversaciones, teniendo en cuenta que los personajes del narrador deben tener una voz propia, unas expresiones / forma de hablar apropiada, y que además de hablar, hacen gestos con el cuerpo. El gesto de alisarse la falda cuando interpretas a una tímida ama de llaves durante un interrogatorio puede hacer que te metas a los jugadores en el bolsillo. La mayor dificultad respecto a impersonar a los personajes del narrador es que es algo casi imposible de improvisar. Lo normal es que tires de estereotipo y todos los personajes del narrador terminen por hablar igual. Esto puedes solucionarlo con unas pequeñas notas al lado de la hoja del personaje. (Habla con mucha educación. Se alisa la falda y mira al suelo casi todo el tiempo. Se refiere a los jugadores como "señores".) Para que una escena sea dinámica, la acción y el diálogo deberían de ocupar la gran mayoría de tus intervenciones como narrador, relegando el sumario narrativo y la descripción a un segundo plano.

En conclusión, todo se reduce como podéis ver a los mandamientos que refería al principio del artículo. Sé breve sé expresivo y se claro durante tus intervenciones. Tu narración es un vehículo para facilitar la diversión del grupo, si percibes que está siendo más un obstáculo que una ayuda, céntrate siempre en la diversión del grupo. No importa que tengas muchas ganas de explicar la historia del ayuntamiento del pueblo o que quieras que los jugadores imaginen la riqueza del mural que adorna la tumba del Rey. Si los jugadores quieren saltar a la acción, no los frenes con tu narración. Antes decía que hay que evitar ser el "narrador estatua" tras la pantalla de máster, como Chris Pramas, el creador del jdr de Dragon Age y SOIF en este vídeo de gameplay con famosos, pero del mismo modo, recomiendo no ser ese "narrador literario" que confunde la buena narración con aburrir a sus jugadores con descripciones de diez minutos. 
Espero que estos consejos puedan resultar de ayuda. Del dicho al hecho hay un gran trecho, de todos modos. La práctica y la preparación son indispensables para poder conseguir una narración memorable. 

PD: Huelga decir que el autor comete errores como los referidos arriba cada sesión que narra. No te frustres si no consigues los resultados "ideales". La partida perfecta es una utopía, es decir, sirve para orientar nuestras acciones y nos marca el camino a recorrer. Uno mejora cada vez que corrige un error y sin hacerlo de libro, también se pasa bien.
- Víctor