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LA FORTALEZA DE MANPANG

Bueno...

Para los que me conocen adivinarán que esto no es sencillo...

Y ya lo he contado en las Sombras de Urruela

No soy dado a "cantar alabanzas"...

Pero esta vez merece mucho la pena.

Y quienes me conocen supondrán que si lo hago es por algo.


Hace más o menos un año, Tito me propuso ayudarle a desarrollar una aventura que tenía muy perfilada para Aquelarre, y que por suerte tenemos casi terminada. Y me siento afortunado de haber podido estar ahí... De sacar lo mejor de algo bueno... Y esperemos que pronto pueda ser parte de más gente...
 
Pues una vez que ya estamos aquí, necesitamos de la ayuda de Juan Pablo de la "La fortaleza de Manpang" para una serie de traducciones al latín de muchas palabras, frases y textos que creemos que mejorarán el resultado final del módulo. Y apenas conocemos a Juan Pablo salvo de intercambiar algunos correos, en los que siempre le pido y el siempre me resuelve los problemas. Y esta vez ha sido más de lo de siempre. Pido ayuda. Respuesta inmediata. No solo nos traduce los textos sino que nos pide aclaraciones sobre situaciones con cretas para una traducción mas correcta. Simplemente... ¡Increíble!
 
Mi consejo... ¡VISITAD LA FORTALEZA! Os sorprenderéis con lo que allí os vais a encontrar, a muchos os pueden apasionar los librojuegos  y tenéis material para rellenar muchas horas de ocio, pero sobre todo atentos a todo lo que tiene de "Aquelarre"... ¡Simplemente espectacular! Si quieres ambientar bien una partida, ya sea profesiones, la lengua, ayudas diversas... !Aquí es tu sitio!
 
Y finalmente... ¡Gracias Juan Pablo! ¡Gracias pero te seguiremos molestando!

De cómo Roll20 me ha cambiado como Narrador

En los más de 15 años que llevo como narrador he pasado por diferentes etapas. Comencé, como muchos otros, jugando en mesa con amigos de clase, pasando después a narrar principalmente por email durante más de 5 años en mi campaña de Edad Oscura:Vampiro llamada El Abrazo de La Noche, para, después de un parón de un par de años, narrar casi exclusivamente mediante Roll20. Todas tienen sus ventajas y desventajas, por supuesto, pero me gustaría compartir con la comunidad rolera por qué dicha plataforma me parece tan cojonuda y cómo me ha cambiado como Narrador.

sLAng+FAE+Roll20 = Diversión asegurada

Una herramienta para unirlos a todos

Mientras estudiaba la carrera de informática me vino a la mente la idea de crear una plataforma para facilitar la narración online ya que mi grupo de juego tenía a cada miembro en una punta del país así que lo comenté con un par de ellos (un matrimonio de informáticos frikis y roleros que me vinieron a visitar). Un mes más tarde me informaron que esa plataforma ya existía y que estaba muy bien.

Roll20 ha permitido que pueda "jugar en mesa" con personas a kilómetros de distancia. Ahora hemos podido reunir un grupo estable de juego formado por antiguos amigos y nuevos amigos roleros que se nos unieron gracias a G+, viviendo uno en Salamanca, dos en Burgos, otro en Jaén, otro en Madrid y otro en Alemania. Y, por supuesto, ha permitido que cualquier día uno pueda jugar o dirigir alguna partida con gente de la comunidad mediante un post en G+ (sí, ya sé que no es necesario Roll20 para ello, pero la verdad es que no hay color).

(Casi) No echo de menos estar en la misma habitación

Obviamente nunca será lo mismo que estar en una habitación todos reunidos, pero lo cierto es que las partidas online me llenan casi en la misma medida. Se han perdido los papelitos entre Jugador y Director pero se han ganado las inesperadas putadas que se hacen los jugadores entre sus personajes gracias a los susurros privados. Se han perdido las preciosas aunque costosas miniaturas pero se han ganado todo tipo de mapas a color, "tokens" e indicadores varios (como auras, áreas de efecto, área de visión, etc). Ya no siento el tacto de los dados entre mis dedos, pero la expectación por el resultado aún puede palparse en el ambiente.

¿Partidas tácticas? Sin problema, de hecho con muchas más opciones que en mesa por cero euros. ¿Partidas narrativas? Sin problema, de hecho con muchos más añadidos al alcance de unos pocos clicks. ¿Una mezcla de ambas? Joder, sí.

Narrador Multimedia

Tras dos años y medio, y con más de 700 horas jugando/narrando con esta herramienta, puedo decir que gracias a ella he disfrutado de los mejores momentos roleros de mi existencia, como Jugador y como Director.

Portada de la primera de las "Seis Balas"
Y como Director, puedo decir que me he convertido en un Narrador Multimedia. Ya no sólo narro con palabras y gestos, también con imágenes, con foto-montajes, con distintos tipos de fuente tipográfica, con efectos sonoros, con sonidos ambientales, con música y con los susurros privados a los jugadores. 
Ojo, que hay spoilers. Cada uno se gasta la pasta en lo que le da la gana
Describir algo está muy bien, pero si se acompaña de la imagen adecuada queda bien impreso en la retina. Hablar con el jefe de la banda mexicana de turno con jerga y acento mexicano está bien, pero hacerlo mientras se escucha el narcocorrido que tiene puesto en el loro es la hostia. Pegar un tiro a otro personaje está bien, pero que en medio de la tranquilidad nos sorprenda repentinamente el sonido de un disparo y luego descubrir que te han volado los sesos es jodidamente más impactante.

Esto ha conseguido que el nivel de inmersión en la partida sea muy alto, o al menos eso me comentan mis jugadores. Además, parece que su creatividad también se desata...

Portada de mi campaña Itineris Tramitem de Aquelarre. Y eso que Alonso (PNJ) les caía bien...
La única pega por mi parte es que me lío la manta a la cabeza y el tiempo que invierto en preparar las sesiones es mayor, aunque creo que merece mucho la pena cuando toca recoger lo sembrado.

Un ejemplo, aunque no le haga justicia

Por supuesto hay muchas escenas que improviso sobre la marcha, escenas que sólo preparo por encima y escenas que preparo casi como si fuera un storyboard para que no se me olvide ningún detalle y queden al nivel que pretendo:

-->Meter sonidos de navegación y aparejos.

Seguís navegando sin descanso. Anochece. La tormenta no hace otra cosa sino empeorar.

-->Meter sonidos de una tormenta. Aumentando el volumen poco a poco. Mostrar imágenes de mar embravecido y fuerte oleaje

Cada vez es más complicado controlar la coca. Todos los tripulantes ayudan a sujetar amarras, a achicar agua del violento oleaje y a sujetar el timón que parece intentar estrellar el barco con los acantilados a estribor.

Parece que ésta noche no dormiréis...

La tormenta es tal que parece que hubierais enfadado al mismísimo océano pues no os da ni un respiro, enviando contra vosotros olas cada vez más grandes.

De pronto, el vigía grita:
- ¡¡Barco a la vista!!

Encontráis la tenue luz de sus farolillos en el oscuro horizonte de popa. La silueta de un barco, de un tamaño algo más grande que la Zorra Marina, se dibuja entre el bravo oleaje. Al cabo de unos instantes parece estar más cerca. Juraríais que a cada latido, de hecho, está un poco más cerca...

-->Comienza a sonar Oh Fortuna de Carmina Burana. Cambio la escena de imágenes de tormenta y oleaje a la escena con la imagen del barco que los persigue, comandado por ese PNJ tan cabronazo que se la tiene jurada a los personajes. Espero a que termine la primera estrofa (la música baja y sigo la narración)

Mendoza, apoyado en la barandilla de proa con su altiva pose de hijo de puta cabreado, no puede evitar una sonrisa de satisfacción que incluso intuis en la distancia. Pues al fin ha localizado a su presa y está a punto de cazarla...

Observáis cómo mueve los brazos, azuzando a la tripulación para que no cese en su persecución. Con estos fuertes vientos y sus más poderosas velas no tardará en colocarse en una posición muy ventajosa...

Apenas lográis escuchar la maldición del vigía entre los furiosos truenos:
- ¡POR LOS CLAVOS DE CRISTO, TIENEN UNA JODIDA BALISTA!

--> Los jugadores tienen un instante por si quieren hacer algo. (Intento hacer que coincida la vuelta de la subida de la canción con el siguiente tramo de narración, si hace falta la pauso)

En menos tiempo del que preveíais su coca acorta las distancias. Escucháis un fuerte chasquido, seguido poco después del inconfundible rasgado de las gruesas telas de vuestra vela mayor. Perdéis mucha velocidad y parece que comienzan una maniobra de abordaje.

Los costados de las dos cocas chocan bruscamente, en medio del fuerte oleaje. El crujido de las maderas es aterrador y el tremendo golpe hace que os tambaleéis. Os tiemblan las piernas.

-->Tirada de TEMPLANZA. Los personajes que la pasen se podrán colocar en el mapa a placer

Los mercenarios lanzan ganchos y pasarelas...

-->Cambio a la escena táctica del abordaje. Comienza a sonar música de combate...

Momento final del combate: Un rayo ha partido el mástil (los PJs se han librado de milagro) pero los farolillos han prendido fuego el barco. Algunos se defienden de los piratas mientras uno de ellos se ha lanzado de cabeza buscando un duelo a cuchillos con el antagonista. El Almogávar saca dos críticos seguidos (en defensa y ataque) y le cedo el testigo para que nos deleite con la narración de su victoria. NO NOS DEFRAUDA 
La sesión (y el arco argumental) concluyó con muy buenas impresiones de los jugadores aunque no tanto de sus personajes, quienes quedarán a la deriva hasta que retomemos la campaña.

Narración Compartida

Acabamos de comenzar una campaña de Apocalypse World. Será un sandbox que crearemos mediante la narración compartida, es decir todos aportan matices/tramas/pnjs tanto los jugadores como el director de juego.

No ha empezado la partida y ya tienen líos entre ellos. Esto promete...

¿Un jugador propone una canción que quedaría bien con las siguientes acciones que va a realizar? Unos pocos clicks y listo, sonando.
¿Un jugador describe a un PNJ como aquel actor en aquella película o serie? Unos clicks y listo, todos lo estamos viendo.
¿Un jugador señala un lugar en el mapa y asegura que allí había las ruinas de una prisión enorme? Unos clicks y listo, el mapa actualizado con la nueva información. Ya tienen un nuevo lugar que visitar y yo un nuevo lugar en el que putearlos...

Tengo ganas de poner a prueba el potencial del sistema de juego tan abierto y narrativo, sumado a la propia narración de los jugadores y a la potencia de Roll20.

Me gustaría saber vuestra opinión:
¿Habéis cambiado vuestra forma de narrar al dirigir partidas online?¿Narración Multimedia o narración a secas?
¿Qué opináis de esta forma de buscar una mayor inmersión en las partidas?

P.D.: Gracias a +Aj Santander Fernandez+Fran Palau+Juan Antonio Rodríguez+Luigi Equis Equis+Treker Sirius y al resto de gente con los que me he cruzado por esos buenos momentos que hemos compartido.

ASÍ QUE ESTÁS PENSANDO EN JUGAR AL ROL

La primera experiencia con el rol es crucial. Habitualmente suele polarizar a las personas en roleros y antiroleros. Una mala primera sesión, o primera partida, puede hacer que aborrezcas un tipo de entretenimiento que, en otras situaciones, podría aportarte ratos muy divertidos. Incluso si eres un jugador con cierta carrera, elegir bien las partidas en las que te metes, el grupo de jugadores con los que vas a compartir mesa y el narrador que va a dirigir las sesiones es fundamental.
Todos tememos el compromiso de asistir a la primera sesión y tener que tragarse un posible bodrio hasta el final, cuando sea que llegue este, en ocasiones, meses más tarde.

En este artículo propongo una mini-guía para hacer más eficiente nuestra búsqueda de grupos de rol y directores de juego, tanto para jugadores noveles como para jugadores más experimentados.

Para hacer la elección acertada hay que saber cuál es nuestra motivación esencial a la hora de jugar al rol, qué esperamos de un juego de rol y, en definitiva, a qué queremos jugar. "Rol" es un término muy ambiguo que adscribe muchas maneras de jugar, muchos estilos y enfoques. "Vamos a jugar una partida de D&D" puede querer decir cosas muy distintas para cada una de las personas que se van a sentar a la mesa. Por lo tanto, la primera pregunta esencial es:

¿Por qué quieres jugar?

Jugar al rol es una actividad social, un medio para quedar con tus amigos y hacer algo juntos que no siempre termina por convertirse en un fin en sí mismo. Distingamos aquí a las personas que ponen entonces el acento en pasar un rato con los amigos y las personas que van A JUGAR al más puro estilo hardgamer. Obviamente no son categorías estancas, más bien podríamos entenderlo como un continuo con dos polos, no obstante, es importante que sepas de qué va la gente con la que te juntas. Es la diferencia entre el que va al cine con los amigos para hacer comentarios y comer palomitas y quien va a ver la película y no quiere ser molestado (¡de hecho preferiría verla solo!). Si tu intención es encontrar una excusa para sentarte alrededor de una mesa con los colegas y comer patatas fritas, muy probablemente interrumpas más la partida para hacer comentarios, bromas, divagues sobre cosas que han pasado... Es decir, aproveches para socializar, como quien toma un café. Esto no es necesariamente malo, si estás más cercano a ese polo pero aun así te interesa la partida -como te puede interesar la peli- los descansitos de diez minutos para charlar nunca han dañado a nadie. No obstante, saber que todo el mundo ve la partida como tú es crucial para que encajes bien en el grupo de rol. Esta es la pregunta fundamental.


¿Qué buscas en una partida?

La otra gran pregunta. ¿Qué es para ti una buena partida de rol? ¿Qué te tiene que aportar?. Jugadores muy interpretativos se aburren terriblemente en juegos muy estratégicos, mientras que jugadores más interesados en la "resolución de dificultades" pueden frustrarse terriblemente en grupos que dediquen mucho tiempo a teatralizar conversaciones -con dudosas dotes interpretativas, muy a menudo- o que se regodeen en escenas que parecen propias del cine francés. 

Asegúrate de que el director, el resto de jugadores y tú buscáis lo mismo. Si a ti te gusta engordar tu personaje, tienes que poder hacerlo, si no, te vas a aburrir y abandonarás la partida. Es tan sencillo como eso. La gente es muy fanática con el rol. Quizá porque, por parte del director, lleva mucho trabajo y creatividad. Criticar una partida se suele tomar como un ataque personal. Es mejor no entrar que salir a la mitad. Por otra parte, los propios jugadores suelen estar convencidos de que su manera de jugar es LA MANERA de jugar. Podríamos confiar en la facultad de razonar del ser humano y esperar que durante la partida se podrá dar un diálogo abierto que lleve a aunar los distintos puntos de vista. Como es poco probable, lo mejor es seguir esta máxima: si no encajas, no entres.

Estas son las dos preguntas fundamentales. Si te tomas la sesión como se la toman los demás, y piensas en el rol como lo hace el grupo, funcionarás. Lo que siguen ahora son mis recomendaciones personales, si este es tu perfil de jugador.

"Me gustaría probar con el rol. Nunca he jugado. No conozco las reglas y temo hacerlo mal. Un grupo de amigos me ha invitado a una partida."

Mi recomendación: Partidas cortas. One-shots o tres sesiones-cuatro como mucho. Nada que te lleve más de un mes. Juegos sencillos, interpretativos pero con rodamiento de dados. Vampiro, bien llevado, es un buen iniciador, así como casi cualquier otro juego de MDT. Vas a querer tener un personaje. La hoja es importante. Quieres tener poderes. Eso también es importante. Necesitarás un rol definido, un personaje molón -a poder ser, con un sistema que facilite crearlo o mediante personajes pregenerados- Una trama sencilla que incluya muchas escenas de acción que TE TENGAN COMO PROTAGONISTA. Al novato hay que mimarlo. Otra opción es el rol en vivo. Partidas ligeras. Si estás más interesado en la parte social-interpretativa, un rol en vivo te ahorra todo el papeleo, las reglas, te permite expresarte, hablar, y, en esencia es más dinámico.  Muchas personas han empezado con juegos como el rolemaster, D&D, heroquest...La típica partida de mazmorra, si el director no presenta el sistema como muy engorroso, puede ser divertido. Lo fundamental para un novato es que la partida sea ligera, transparente y movida.

NO recomiendo: Partidas ya empezadas. -Hey, amigo mío, tenemos una partida de Vampiro empezada ¿Te juntas?- NI DE COÑA. Es lo peor que puedes hacer. No te enterarás de nada, te dará la sensación de estar por detrás de los demás y probablemente, los tres jugadores más activos se comerán toda la atención del director, salvo que este ponga atención al spotlight.

"Soy un jugador con bastante experiencia. No tengo a mi grupo de compañeros habitual y quiero engancharme a otro".

Si este es tu caso. Hazte muy bien las dos primeras preguntas. Ya traes muchos vicios. En tu caso hay una pregunta específica. ¿Quiéres hacer lo mismo que hacías o investigar cosas nuevas?. Sea lo que sea. Busca de acuerdo a tus preferencias pero ABRE LA MOLLERA. Nadie, y quiero decir, NADIE, juega como tus queridos amigos, con los que empezaste con doce añitos. Nadie va a dirigir como tu máster de toda la vida. ¿Te entra la morriña? Acepta al grupo como es o no participes en las partidas. Hay que saber ser buen jugador. Una partida es un producto conjunto y todo el mundo tiene su responsabilidad. No hagas juicios de valor, aunque sean sutiles -Ah, ¿pero usáis mapitas?- Piensa que para muchos jugadores, su grupo es su casa. A nadie le gusta que venga nadie de fuera a criticar su casa. Interésate por cómo hacen las cosas. ¿Desarrolláis mucho los personajes? ¿Entregáis hojas de trasfondo? ¿Hacéis resúmenes de las sesiones? ¿Habláis con la voz del personaje?. No vayas a la aventura, si puedes evitarlo.

"Soy un narrador experimentado. Quiero ponerme al otro lado de la pantalla y probar como jugador"

El frío desdén de un jugador-director cuando no haces las cosas como las haría él es lo peor que puedes tener en mesa. Si vas a ser jugador, deja de ser director. No puedes ser director y jugador a la vez. Ya sé que cuesta abandonar el control, que puedes estar completamente en desacuerdo con lo que decida el director en un momento dado o con su estilo. Prueba esto: tómatelo como una experiencia de la que siempre podrás sacar algo. Piensa en los narradores como colegas. Es tu colega, respeta lo que hace. Los narradores tienen habitualmente dificultades en mantenerse en su lugar de jugador. Esto es lo que más tienes que cuidar si es tu caso. Como siempre, asegúrate de que te convence lo que se va a hacer ANTES de hacerlo. Si tienes algo que comentar, hazlo DESPUÉS de la sesión. Una sugerencia puede ser encajada bien, si tienes un buen trato con tu director, pero no fuerces. Insisto, no lo hagas.
Dejando esto de lado, recomiendo: Juegos que no has jugado nunca. -por eso de no comparar- Juegos experimentales, nuevos, formas de jugar que no has probado nunca. Mi experiencia personal: En una ocasión acudí a una partida narrada por dos chicas a la vez.-Si, hay chicas en el rol.- Usaban mucho atrezzo. Jugaban con la luz adecuada, utilizaban música, mucho soporte en papel (informes, fotografías...) una de ellas era muy "actriz" y se levantaba mucho. Si interpretaba a una prostituta, ligaba contigo, si interpertaba a un camionero, te gritaba hasta que parecía que te iba a pegar. Incluso orquestaron con un amigo una llamada por teléfono al móvil de uno de los jugadores, como si estuviese hecha por un pnj. ¿Haría yo eso? Probablemente no. ¿Aprendí cosas? Indudablemente, si. Ábrete a las nuevas experiencias. suelta en control y déjate llevar. ¿No quieres ser jugador para dejar de currar tanto? Pues eso.

En conclusión, espero que esta "mini guía" tan obvia, pero tan necesaria en mi opinión, pueda ayudaros de algún modo. De nuevo, agradecería comentarios y matizaciones. Si consigo que siguiendo estos consejos no os coléis en una partida que os resulte insufrible me doy por contento. Quien encontrare a su grupo ideal, mejor que mejor.

Víctor

EN BUSCA DEL BUEN NARRADOR

En todos los manuales de rol -o casi todos- aparece una sección del narrador que asesora al lector sobre cómo narrar las aventuras y dan las "reglas de oro" que todos conocemos, a saber, ser flexible con las reglas, centrarse en los jugadores,  tomar notas...No obstante, no especifican nunca ténicas concretas que puedan utilizarse para agilizar las partidas y conseguir una mejor experiencia.


Esto es un conocimiento que habitualmente se va consiguiendo con la práctica -y que es muy fácil perder si se pasa un tiempo largo sin practicar-, no obstante, creo que puede ser útil hacer explícitos algunos trucos y sugerencias para tener en cuenta a la hora de narrar.

Del conocimiento al procedimiento

Intentar explicar cómo se guarda el equilibrio montando en bici, cómo se encesta una canasta, cómo se canta y en general, cualquier otro conocimiento que tiene una naturalelza procedimental es siempre muy complicado.

Los expertos en instrucción, desde hace unas décadas, han intentado analizar la práctica de expertos en diversas tareas para preguntarles cómo hacen lo que hacen, tratando de aislar los elementos que sean susceptibles de ser enseñados a otras personas.

En general un experto guarda, para con su campo de experticia las siguientes cualidades:

  • Posee una gran cantidad de conocimiento específico sobre su campo
  • Es capaz de manejarse rápida y económicamente en lo que hace
  • Se toma más tiempo en identificar los problemas, ya que es capaz de contemplar más variables.
  • Logra ser más flexible en su actuación
  • Es capaz de auto-supervisar su ejecución.
Estos elementos son comunes a casi cualquier experto en cualquier cosa que haga, sea un profesor de universidad, un mecánico, un futbolista o un experimentado Narrador.

Si buscamos tentativas de aplicar este modelo a la labor del director de juego, veremos que existen alguna teoría de cómo ser cuentacuentos o buen narrador de historias. Aunque sabemos que eso, para nada, es lo mismo que dirigir una partida de rol, se conoce que para narrar bien es necesario:
  • Dominar la historia. No memorizarla sino manejarla poder cambiar e improvisar sin perder el norte.
  • Elegir de manera apropiada el ambiente. 
  • Entonar de la manera adecuada, hacer pausas y evitar el teatro exagerado.
Estas tres pautas, que parecen lógicas y razonables no siempre se cumplen en las partidas por parte del narrador.  Esto es así porque el hecho de narrar una partida es más complicado que narrar un cuento por distintos motivos:

  • La naturaleza interactiva del proceso, en la que se ceden y gestionan turnos
  • La necesidad de mantener la coherencia en una historia que no depende sólo del narrador
  • La necesidad de ajustarse a un sistema de normas en alguna medida
  • La necesidad de planificar constantemente el curso de la aventura de ir -un poco por delante- de lo que se está haciendo en ese momento.

Así, existen dos enemigos fundamentales de la narración en el contexto de los juegos de rol: Saturar tus recursos y perder el control de la mesa.

Ambos problemas están interrelacionados y no dependen sólo del narrador, sino también de los jugadores.
El narrador  debe atender simultáneamente a tres elementos para que la partida funcione bien, estos son:
  1. La narración
  2. Los jugadores
  3. La trama
Los elementos fundamentales que afectan a la narración son el ambiente, el ritmo y la narración en sí.
Los elementos fundamentales que afectan a los jugadores son: el orden, el protagonismo y la interpretación.
Finalmente, los elementos fundamentales de la trama son: la coherencia, la credibilidad y el sentido.

Teniendo todos estos factores en cuenta, podríamos definir al narrador ideal como aquel que, Es capaz de llevar a buen término la trama, respetando su coherencia, credibilidad y sentido, mantiendo un ritmo y un ambiente adecuados, mediante una narración estéticamente satisfactoria y permitiendo a los jugadores participar ordenada y suficientemente, favoreciendo que interpreten el papel que quieren interpretar en el relato. 

Aunque estaríamos bastante de acuerdo en la definición, cabe discutir qué implican cada uno de los términos utilizados en ella y, cómo operativizar todo esto.

Frente al hecho de narrar una partida, podemos fijarnos en el resultado final, que vendría a ser el informe de cada uno de los jugadores y del narrador sobre la experiencia de juego o podríamos atender al proceso de narración.

Mientras que el primer enfoque es un diagnóstico de si las cosas van bien o mal en tus partidas, el segundo te permite detectar qué haces bien y dónde puedes mejorar. Para ser capaz de mejorar, primeramente hay que detectar el problema de manera acertada. Para ello podemos recurrir a dos fuentes:
  • Preguntar directamente a los jugadores: Una buena crítica tiene que ir más allá de un "me ha gustado" o "no me ha gustado". En los controles de calidad de los productos no sólo se pide esta valoración general, sino también se exige que se sea más específico. Pide a tus jugadores que te digan en concreto qué les ha gustado y qué no les ha gustado. De esta manera potenciarás tus talentos y aprenderás qué es lo que tienes que compensar.
  • Supervisa tu propio trabajo: Cuando mencionábamos las características de la ejecución experta, comentábamos que los expertos son capaces de supervisar su propio desempeño según la marcha. Es muy importante ser consciente de que la construcción de conocimiento y de destrezas no es un hecho discreto, (sé narrar o no sé narrar) sino un proceso constructivo que implica siempre un moverse hacia adelante. Ser consciente de los propios fallos es indispensable para seguir avanzando. Para esto, trata de ser crítico contigo mismo en todas las sesiones. Al final de cada sesión preguntante por qué ha salido bien o mal la sesión. Es necesario desarrollar una atención flotante, que te permita estar al tanto de la historia, de tu propia ejecución y de los jugadores al mismo tiempo. ¿Cómo se consigue esto? Con práctica, desde luego, pero no con una práctica estéril, sino con una práctica reflexiva. No por narrar mucho se narra mejor. Todos conocemos directores de juego con muchos años a la espalda que persisten en los mismos errores que han tenido siempre, justamente, por esta falta de análisis personal.

¿Cómo atacar cada uno de los problemas?

- La trama

En lo que respecta al manejo de la historia, las reglas, los personajes etc, la principal solución es un buen aprendizaje acompañado de una serie de apoyos a la narración que permitirán liberar tus recursos mentales para estar mas "libre" a la hora de narrar. Es importante para esto poder descomponer la trama en unos puntos fundamentales que integrar y relacionar. A la hora de plantear la escena debes saber cuál es el sentido de esa escena. Si tu objetivo es "hacer que los jugadores se sientan acosados por los enemigos", no importan tanto si los jugadores caen o no en la trampa que les habías tendido, como que te las ingenies para conseguir ese objetivo. Simplifica quedándote solo con lo que pretendes conseguir y no con los medios para llegar a ese fin.

Sobre los apoyos, líneas temporales, diagramas, pantallas del máster, notas en un cuaderno e incluso "tiempos muertos" durante la narración son herramientas muy útiles para mantenerte en todo momento cabal y centrado.
La línea temporal, un calendario de los eventos y el diagrama de personajes, un gráfico que muestran los personajes y sus relaciones mediantes flechas son dos de los recursos que personalmente encuentro más útiles. Mirad qué fácilmente se articulan las relaciones de los personajes de LOST mediante este diagrama.

- La narración

Este es probablemente uno de los elementos más importantes de la partida. Una historia sencilla puede convertirse en una partida muy divertida si es narrada adecuadamente.
Más allá del estilo personal de cada narrador -muy teatral, muy sobrio, interpretativo o descriptivo- hay algunos puntos comunes que pueden considerarse máximas para conseguir un adecuado soporte para la actuación de los personajes esto es: ofrecer una ambientación suficiente y un ritmo interesante.

La ambientación consiste en ofrecer un encuadre donde el personaje puede jugar. Todos tenemos malas experiencias en este sentido. Es necesario narrar de manera que los jugadores no tengan la sensación de estar "jugando en una nada blanca". Para ello es necesario atender a:
  • La introducción de la escena: Cómo llegan los personajes y qué experimentan al llegar. Evitar recurrir al "bueno, pues llegais a la plaza y...) Es muy importante marcar bien los cambios de escena y hacer uso de recursos como la elípsis narrativa. Piensa en la partida como en una película, introduce los planos y los escenarios siempre que haya un cambio.
  • Los detalles del escenario. ¡Esto es fundamental! Intenta aludir a varios sentidos de los personajes. Independientemente de tu estilo narrativo -hiperrealista, haciendo una narración meramente descriptiva, o muy subjetivista, haciendo metáforas y alusiones al estado emocional de los personajes-, es vital que los jugadores conozcan "el tablero". Primero, para formar la escena en la mente, y segundo, para evitar malos entendidos en las escenas de acción, concretamente en las de combate.
  • Los cambios en el escenario: Siempre que haya un cambio importante en el escenario. Asegúrate de que todo el mundo lo comprende. Esto es vital para evitar conflictos que rompen el ritmo como -¡Eh!  ¿Pero yo no me había movido ya?- Esto está muy en relación con la gestión de los turnos, de lo que hablaremos más tarde.
Sobre el ritmo, cabe decir muchas cosas. El ritmo es el equivalente a la diversión de la partida. La alternancia entre ritmos lentos y ritmos rápidos es indispensable para mantener a tus jugadores interesados. Probablemente este sea uno de los aspectos más complicados de la narración. En una novela tu controlas el ritmo totalmente, pero en una partida de rol, dependes de los jugadores. Si estos "se atascan" y el ritmo se vuelven lento y pastoso, debes sacarlos de esa situación para despertarlos, recurriendo a una pista o a una escena de acción. Por el contrario, si el ritmo va demasiado acelerado y los jugadores "devoran" la aventura, puede que tu climax pierda todo el efecto. Mi sugerencia es seguir un modelo de "calma antes de la tempestad" constante, aunque esto depende de cada aventura particular. Las técnicas específicas para mantener el ritmo son mucho menos explícitas. Recomiendo el desarrollo de esa atención flotante de la que hablábamos antes. Mira a tus jugadores, mírales las caras y trata de reconocer si están o no están aburridos. Es una buena idea contar siempre con una serie de eventos que puedan dinamizar una partida que se está quedando atascada o que comienza a ser muy lenta.

- Los jugadores

Tus jugadores son tus aliados en la partida pero, pueden perfectamente ser tus enemigos. Como director de juego no sólo eres un contador de historias sino también un animador de grupo. Los buenos narradores consiguen ordenar las intervenciones de sus jugadores intermediar en sus conflictos, sintetizar y reconducir sus iniciativas y asegurar el derecho a participar de cada jugador.
El término anglosajón "spotlight" que podríamos traducir como foco de atención se está comenzando a introducir cada vez más en la sección del narrador en muchos juegos de rol en relación al reparto del protagonismo en la trama.
Unas técnicas fundamentales que pueden ayudarte a controlar a tus jugadores son, muy someramente

  • Sé el encargado de dar la palabra. Como en un debate, sé quien decide quién habla cada vez. Permite a todos hablar un tiempo más o menos equivalente. Ordena la declaración de acciones.
  • En las conversaciones entre los jugadores escucha activamente e intervén sólamente para ordenar los turnos y asegurarte de que todos pueden hablar. Si percibes mal entendidos trata de sintentizar las opiniones de unos y de otros y múestraselas. 
  • Antes de nada, asegúrate de que has comprendido las declaraciones de los personajes. Antes de continuar la narración haz un reflejo de lo que te han dicho y espera la confirmación del jugador. (Entonces, ¿Me has dicho que quieres tratar de llegar al otro lado utilizando la cuerda?)
  • Respeta el protagonismo de cada jugador. Todos los jugadores han de ser protagonistas en una escena. Asegúrate de diseñar escenas en la que cada personaje pueda destacar.
  • Alterna el foco de atención rápidamente. Nunca des el protagonismo a un único personaje durante demasiado tiempo. No tengas a la gente mirando.
Estos tres pasos parecen evidentes, pero muchas veces se van de las manos. Tener claro el esquema y seguirlo de manera sistemática ayuda mucho a que el ritmo de la partida no se vuelva engorroso al crearse conversaciones circulares y discusiones que pueden llegar a crear un mal clima.
Por último debes presentarte como una figura de autoridad final, que, pese a estar abierto al diálogo es quien tiene la última palabra sobre lo que pasa en el mundo de juego. Es tu responsabilidad utilizar este poder siempre en pro de la diversión de los jugadores y no para "tener la razón" siempre o "proteger tu historia". Sobre esto último conviene hacer un apunte. Hay narradores que prefieren censurar declaraciones "descabelladas" que tendrían -si se és lógico- consecuencias funestas para la aventura y que la haría terminar súbita e insatisfactoriamente, otros sin embargo, no tienen problema con cerrar los libros y dar la partida como "perdida" para los jugadores si no consiguen llegar hasta el final. Este último planteamiento, aunque lo respeto, creo que va más en la línea del juego de rol como "juego de tablero" que como "construcción colectiva de un relato". No obstante, defender el libre albedrío de los jugadores y tomar una postura abstinente de no coartar las decisiones de estos es una postura muy legítima, pese a que pueda llevar al final final prematuro de una aventura o, lo que es peor, a la pérdida de coherencia del mundo de juego al suavizar las repercusiones de los actos de los personajes.

De nuevo, no existen "técnicas" específicas para esto, recurrimos de nuevo a la atención flotante que sólo puede desarrollarse mediante la práctica, la autoevaluación y, muy importante, la automatización de todo lo referido a la historia y las reglas. Consiste en liberar recursos de lo que puedes llevar preparado anteriormente para ser plenamente consciente de lo que pasa en tu sesión  y aplicar estos consejos efectivamente.

Volviendo a cómo comenzábamos el artículo, todos estos consejos (conocimiento) sólo pueden convertirse en un procedimiento mediante la práctica y lo que es más importante, la integración en tu estilo personal.
Cada experto tiene su estilo, una forma de trabajar que encaja tan bien con su carácter y sus talentos que le permite desempeñar su función con eficiencia y facilidad. Insisto sobre todo en la capacidad de autosupervisión ya que nuestros únicos límites como narradores serán, precisamente, los que desconozcamos.

Espero que este artículo sea de utilidad a directores novatos y que pueda resultar interesante a los directores más experimentados. De nuevo, me gustaría mucho que hiciéseis comentarios y aportes personales.

Víctor

ESCRIBIENDO HISTORIAS

A aquellos de nosotros que nos hemos dedicado a dirigir partidas, algunas veces nos ha asaltado la musa del rol y hemos tenido que correr a por papel y lápiz para no perder nota de todas las ideas que han aparecido en tropel en nuestra imaginación. Otras veces el proceso no ha sido así de feliz.
Dar con nuevas historias no siempre es fácil, mucho menos cuando la situación nos "fuerza" a sentirnos creativos.
Contra la concepción de que la inspiración es algo caprichoso que, como el amor, llega sin avisar, Picasso afirmaba que la musa visita, pero te tiene que encontrar trabajando.

Narrador busca musa


Cuando me siento delante de un folio con la mente tan vacía como él y quiero dar con alguna idea me acuerdo de varios consejos que los escritores dan a los amateurs como yo, así como de las técnicas de "desarrollo de la creatividad" que corren por ahí en algunos manuales de trabajo grupal.
La verdad es que el proceso de escribir una historia empieza mucho antes de coger siquiera el boli. De hecho para poder escribir historias es recomendable:


  • Documentarse: Las ideas se copian. Esto es así desde el albor de los tiempos. La vanidad de la autoría es algo muy occidental. En Japón, por ejemplo, se copian abiertamente poesías de otros autores cambiando sólo unos versos, algo que en occidente es mucho más raro. Lo interesante es que guste, que pueda ser "original" o no depende enteramente de cómo trates los temas, pero todo el mundo usa material de otras personas. Como decía una profesora mía, copiar, se copia de un libro, cuando copias de varios lo que estás haciendo es documentarte. Sacar ideas de cómics, novelas, series de televisión, películas y videojuegos es, no sólo lo mejor que puedes hacer sino más bien, casi lo único que puedes hacer. No descartes una idea si ya ha sido tratada, apúntala y trata de mezclarla con otra cosa.
  • Pensar en tus historias: Quien escribe nunca está dejando de pensar. Es como el fotógrafo que aprende a "mirar" de una manera distinta, o el poeta que cultiva una sensibilidad especial. Nunca dejes de pensar en tus historias, llévalas en segundo plano allá donde vayas. Ser creativo no es sólo un acto momentáneo sino una forma de ser. Aunque cuesta, activar el pilotito de "pensando"  te ayudará a encontrar inspiración en cualquier parte; en una conversación con un amigo, en un libro de texto incluso en las noticias del mediodía.
  • Hablar con tus jugadores: ¿Para quién escribimos las partidas? Si la respuesta es "para mí" quizá lo mejor es que te dediques a la poesía o a escribir una novela. Si lo que quieres es jugar al rol ¡habla con tus jugadores!. Pregúntales directamente qué tipo de partida quieren jugar, qué es lo que les apetece. Esta es una de las grandísimas ventajas de tener un grupo de jugadores estables, así como amigos interesantes con intereses diversos que pueden aportarte cosas diferentes. Tira de tus amigos. Realmente, cada partida es un acto de aprecio, a fin de cuentas, para con tus jugadores. Trabajas para divertirte con ellos, para ofrecerles algo con lo que divertirse. Esto no sólo es el motivo último que lleva a escribir una partida, sino también una fuente inagotable de ideas.
  • ¡Trabajar!: La historia no va a escribirse sola. Aunque se te encienda la bombilla, rara vez la historia se presenta enterita en la cabeza. Si quieres que el gusanito de tus ideas se convierta en bellas mariposas no queda sino currar. Currar mucho, pero no más de la cuenta. De esto justamente nos vamos a ocupar ahora mismo.


Digamos que ya has hecho todo lo anterior -salvo trabajar, que es lo que vas a hacer ahora-. Tal como yo me lo planteo, hay tres (o cuatro) fases en la creación de una historia de rol.

  1. La parte creativa, cuando pares la idea
  2. La parte "dura" cuando escribes el maldito módulo
  3. La revisión, cuando la juegas por primera vez y haces la versión revisada.

La batidora

Leí hace mucho unos consejos sobre cómo dar con ideas creativas para relatos. La verdad es que va mucho en la línea del trabajo en grupo cuando se buscan soluciones creativas. El proceso creativo podría dividirse, teóricamente en tres fases (me encantan las listas)

  1. "Sembrar" La fase anterior, en la que te has documentado, has leído, has hablado con tus jugadores...Para que algo salga de nuestro cerebro, hay que ponerle semillitas. Eso es así.
  2. "Cosechar" La fase en la que coges TODO LO QUE SALE DE TU CEREBRO sin hacer críticas ni discriminar el material. Todas las ideas son recogidas en esta fase, incluso las malas. Nunca sabes a dónde van a llevar. En los grupos, sobre todo, una crítica temprana puede acabar con el gérmen de una idea que, desarrollada, podría ser buena.
  3. "Cribar" Cuando hayas agotado tu potencial para asociar libremente, mira la enorme lista de ideas sueltas que has producido y comienza a combinarlo para dar forma a algo bueno.

Personalmente, cuando me enfrento al folio en blanco yo escribo distintas secciones como una "lista de deseos" sobre lo que me gustaría obtener de la historia, en particular:

  • Los temas o tópicos a tratar: ¿Qué te gusta de la ambientación? (¿quieres meter algo relacionado con esa secta secreta tan chula de aquel suplemento que compraste?) ¿Qué elementos clásicos del drama quieres incluir? Por ejemplo, la traición, el descubrimiento de secretos insólitos, el crecimiento personal, la lucha por el poder...
  • Ambiente: ¿Cuál quieres que sea el "sabor" general de la aventura? ¿Quieres que sea una aventura trepidante? ¿Quieres que sea terrorífica? El ambiente te ayudará a plantear escenas que creen ese sentimiento. Tener esto claro te permite jugar con el "clima" de la aventura.
  • Inspiraciones: Quiero hacer algo parecido a... Pon lo que más te gusta de las cosas que te están inspirando. Por ejemplo, ¡los necromorfos del Deadspace! Si te encanta la idea de monstruos que tienen que ser desmembrados, siempre puedes meterlo de otra manera, sin ser un calco. Si lo que te gusta es la ambientación de distopía futurista, seguramente puedas mezclar elementos de otras cosas que conoces, por ejemplo, el universo de DOOM, la película "Alien", elementos de Warhammer 40.000 y Space Hulk... ¡Mezclalo todo!

Si rellenas estas tres listas deberías ya tener un buen material para empezar a trabajar. En esa fase a mí me viene muy bien escribir una sinopsis muy breve de la historia, como en la cartelera de un cine, pero con el final incluido, dividiéndolo en:
  • Gancho (introducción)
  • Desarrollo (nudo)
  • Clímax (desenlace)
Si tienes todo eso claro ¡ya puedes ponerte a escribir la historia! Y ahora es cuando nos toca planear bien cómo vamos a trabajar para cumplir siempre esta máxima:

"Trabajar lo mínimo, pero trabajar lo suficiente."

Trabajar de menos puede llevarte a narrar mal, pero trabajar de más, puede llevarte a sentirte idiota cuando juegues (ese sentimiento tan bien conocido de, "tanto curro para nada") o peor todavía, que te agotes y dejes de lado el proyecto, por ser demasiado tedioso. Seamos realistas, narrar es divertido, pero escribir un módulo, no lo es tanto. Si te gusta escribir muy probablemente pienses que podrías estar gastando todas esas horas en escribir una novela corta, antes que dejar como legado un módulo para un juego que no es de tu autoría y que bien puede resultar en una partida mediocre si no salen las cosas como esperas.

Por lo tanto, cuando me pongo a escribir una historia me hago una pregunta fundamental. ¿Va a ser lineal o abierta?

Dentro de las partidas lineales podríamos incluir las aventuras formato "road movie", "camino del héroe", investigaciones muy secuenciadas, las aventuras del tipo "encargo" y otras muchas típicas del género, como un dungeon muy lineal o partidas ligeras de entretiempo. Este tipo de partidas se escriben mejor, para mi gusto, desde un modelo teatral o de guión de cine o sea, dividiendo el cuerpo del módulo en:
  • Trasfondo (la información sobre lo que pasó antes de que comience la aventura, lo mínimo requerido para poder trabajar)
  • Reparto (los personajes jugadores, es importante que los jugadores colaboren crean personajes que se ajustan bien a la aventura, y viceversa, escribir una aventura que se ajuste al tipo de personajes que los jugadores desean jugar.)
  • Escenas (Las distintas situaciones en su orden cronológico)
  • Dramatis personae (Los pnjs)
  • Anexos (Material para los personajes, bestiario, mapas, planos...)

Los módulos de Cthulhu tech, por ejemplo, siguen este formato. Pese a que sean horrorosas, estructuralmente están bien planteadas.
Ellos dividen la partida en actos.
Al comienzo de cada acto escriben:

Nombre del acto (Un extraño visitante)
Objetivo del actor (Introducir la trama, enganchar a los personajes, presentar los pnjs principales y los elementos principales de la trama)
Reparto (El extraño visitante, el alcalde, el amigo del alma...junto con una descripción somera)
Acción (Lo que pasa propiamente en el acto, con subdivisiones para las escenas y descripción de cada escenario)

Este modelo es tan bueno como cualquier otro. Si eres un gran improvisador quizá no quieras escribir casi nada en lo referido a los diálogos o las descripciones del escenario. Si prefieres tener un apoyo, escribirlo en formato "teatral" o "cinematográfico" ayuda mucho, por ejemplo:

<<Hacienda del alcalde:
- Casa señorial, rodeada de un cuidado jardín y altas verjas de hierro negro forjado en forma de pica. Mediodía, ligera brisa primaveral. Bullicio habitual de la ciudad.

Los jugadores son recibidos por un ama de llaves madura. El pelo recogido en un moño alto y apretado. 

 -Ama de llaves (Sin mirar a los ojos, actitud sumisa): Por favor, pasen y acomódense. El señor no tardará en recibirlos.>>

Esta forma de escribir es más lenta pero tiene dos ventajas. Una es que es más divertida, ya que te permite recrear en el momento de escribir la aventura lo que quieres que suceda en la partida, es como ir jugando tu. Por otra, es una red para evitar que te estampes si te quedas completamente en blanco a la hora de improvisar o si tiendes a cometer errores de coherencia. Por otra parte, si pretendes compartir el módulo, de esta manera quien lo lea tendrá mucho más claro cual era tu idea de la partida.


No obstante, hay otro tipo de partidas que hacen imposible prever el curso "natural" de la aventura. Las partidas abiertas o formato "sandbox", se resisten y mucho a la escritura "teatral". En esos casos estamos más bien hablando de la descripción de un escenario de juego que de una aventura en sí.
Ejemplos de este tipo de partidas son: Tramas complejas o corales, con muchos personajes que actúan independientemente. Partidas de investigación muy amplias, con multiples pistas falsas y cursos. Partidas de exploración. Historias sobre "desastres naturales" o "circunstancias extrañas" en las que más que contarse una historia se ofrece un escenario sobre el que los jugadores actúan.

Estas partidas son mucho más desagradecidas de escribir y tienen mucho trabajo. No obstante, son muy divertidas de narrar ya que te permiten improvisar a tus anchas y tomar una actitud mucho menos directiva. Simplemente "sueltas" a tus personajes y observas cómo juegan, concentrándote al cien por cien en animar la partida, hacer el juego más divertido. En este tipo de partida la trama no es tan importante ya que los jugadores van a construir la historia en gran medida, no así en las partidas lineales en las que, o tienes un buen guión, o la partida va a resultar aburrida nueve de cada diez veces.

Este tipo de aventuras se escriben mejor de esta manera:

  • Trasfondo (mucho más extenso que en las lineales, hay que tener en cuenta que los jugadores te pueden pedir información por el mundo que tu en un primer momento no habías pensado incluir en la historia)
  • Escenario (habitualmente estas partidas están ubicadas en un escenario único. Una ciudad, un pueblo, una mazmorra) Esta parte es muy importante. Es bueno que el mundo de juego sea sólido, rico en detalles y "extras" como personajes secundarios curiosos, pequeñas "misiones" o escenas intrascendentes para la trama que ahondan en la ambientación. (Una timba de un juego de cartas, por ejemplo) Consiste en crear una sensación de libertad semejante al que se tiene cuando se juega a un sandbox, como por ejemplo, los de la saga GTA.
  • Dramatis personae: Todavía más importante que antes. Aquí es vital que tengas claro las intenciones de cada pnj principales para que puedas improvisar naturalmente sobre la marcha dependiendo del devenir de la aventura.
  • Línea temporal: Lo más particular de este tipo de aventuras. Esto es un programa de lo que pasará en el escenario de juego independientemente de la acción de los jugadores, puedan estos influir o no en estos acontecimientos. De esta manera sabes exactamente lo que pasará y cuándo pasará y no dependes de una "línea" de escenas.
  • Escenas: Mucho menos importantes. No obstante algunas escenas estarán predeterminadas, como por ejemplo, algunos encuentros, la escena en la que se introduce el gancho o el clímax. Por la naturaleza "no lineal" de estas escenas yo prefiero llamarlos eventos.

Por último, a la hora de escribir una aventura de rol hay que ser consciente de las particularidades de las partidas de rol, que no te van a permitir contar todo tipo de historias, sino unas que cumplan unos criterios mínimos:

  • Ha de ser dinámica. El ritmo es fundamental, ha de ser rápida de vez en cuando. Ofrecer escenas que "despierten a los jugadores".
  • Tienen que permitir que los jugadores sean los protagonistas prácticamente absolutos.
  • Deben permitir tiradas de dados. No nos engañemos, las historias tipo "thriller psicológico" son fantásticas, pero si los jugadores no pueden hacer declaraciones que conlleven rodamientos de dados se van a aburrir. Es un juego a fin de cuentas, no una película o un cuento que narras. Los jugadores han hecho una hoja y quieren tirar dados.
Estos criterios tachan de la lista de historias roleables, digamos, argumentos como los de la película "American Beauty". Salvo que tengas un grupo de jugadores altísimamente interpretativos que quieran "vivenciar" a través del roleo, o hay cosas que hacer, misterios que desentrañar, casas que asaltar, malos que derrotar, o tus jugadores se van a aburrir. 

Espero que esta guía rápida os ayude a los directores que acabáis de empezar a escribir historias o a los jugadores que se están planteando narrar. Respecto a los experimentados másters que también visitan esta página, me encantaría que compartáis del mismo modo vuestros propios métodos.

Víctor 






¿EFECTO MARIPOSA?

Por Albert Tarrés In , | 2 opiniones»

Corría el año 1986 cuando una señora se erigió en el puesto de directora de RTVE, la desaparecida Pilar Miró. Ese cambio en la cúpula de la cadena pública, afectó significativamente mi rutina semanal en el sentido que decidió instaurar el Viernes Cine, creo que lo llamó, en la que pasaban la mejor película de la semana, y creó una serie de pases de películas entre semana sobre la 1 de la noche en la que descubrí un cine que me marcó a fuego la mente y abrío una puerta que no se cerraría jamas en mi.
Particularmente me acuerdo de que en un par de meses, más o menos, en los que entre los pases de los viernes y los pases entre semana acabé visionando las siguientes películas:

Alien el 8º pasajero
Blade Runner
Star Trek - La Película
Mad Max 
Encuentros en la tercera fase
Tron
Esta maratoniana sesión de cine que en parte hice a escondidas de mi padres, cabe recordar que yo tendría unos 12-13 años, o sea que ni siquiera había terminado el EGB...ffff, me afectó incluso en el día a día con mis compañeros de clase, ya que recuerdo que yo sacaba algo de Blade Runner o de Alien y ellos me salían con cosas como Banner y Flapi o de David el Gnomo, pero lo peor es que al final me empezaron a mirar como si me pasara alguna cosa rara... Ahora me provoca incluso una sonrisa, pero en su momento me aisló ligeramente de los de mi edad, sinceramente me aisló bastante...
Este hecho acabó provocando que leyera otro tipo de libros y acabé descubriendo el verano siguiente (antes de los 14 años) el Señor de los Anillos y .... me encantó... y como dijo alguien:

"Una cosa llevó a la otra y aquí estamos..."


Más de una y de dos veces he comentado con uno de mis amigos, esta idea que os expondré, y es que esta parte de mi historia es un ejemplo de la teoría del Caos llamada el "efecto mariposa"


Para quien no conozca dicha teoría (cosa que dudo mucho, pero por si acaso...) es la que expone que una pequeña perturbación inicial puede generar, en un sistema caótico, un efecto considerablemente grande a corto o mediano plazo haciendo evolucionar un hecho o situación hasta una forma completamente diferente de la original.


Tambien hay un proverbio muy conocido que dice " el aleteo de una mariposa puede acabar probocando un tsunami al otro lado del mundo"

O sea que en mi caso, un cambio de dirección de Radio Televisión Española, provocó un pequeño cambio en mi mente que me llevó a buscar, ver, leer y aprender una serie de cosas que acabaron llevandome a lo que soy ahora.
 
 
Y ahora os dejo la escena que cada vez que la he visto me evoca recuerdos de todo esto que os he explicado.
La muerte del replicante que termina con la frase:

"Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir"


Ahora, bastante más cerca de los 40 que de los 30 es muy curioso para mi, que esta frase tan dura sobre la muerte, a mi me parezca más bien el momento en que  "nació" una parte, que no puedo, ni quiero evitar, que sea muy importante de mi.

Un Saludo desde Girona

Albert Tarrés

EL ENCUENTRO CON EL TERROR

La locura es un elemento corriente en algunos juegos de rol. Títulos como “La llamada de Cthulhu”, “Kult” o incluso el famoso “Vampiro: la Mascarada” incluyen reglas para tratar la degeneración mental de los personajes jugadores. Muchas obras de ficción recurren habitualmente a la enfermedad mental para crear personajes interesantes, véase Dexter, el Joker o incluso Don Quijote de la Mancha. No obstante, como estudiante de psicología -si todo sale bien, licenciado en unos pocos meses- algunas veces me parece que el tema de la psicopatología no está tratado tan bien como debería en algunos de estos medios, en concreto, en el apartado referido a las reglas de los juegos de rol.

Muy bien, chequea voluntad

Todos sabemos que los sistemas de reglas no son un calco exacto de la realidad. ¡Ni falta que hace! Salvando excepciones, a nadie le gustaría tener que hacer chequeos de infección cada vez que recibe un rasguño en combate o tener que pasar una prueba de resistencia para no coger un catarro por salir al frío matutino.
Las partidas de rol comparten con otras obras de ficción una lectura algo liberal de las leyes de la naturaleza. Los protagonistas pueden recibir un balazo o dos sin morir o sin quedar indispuestos. Como en las películas, realizan proezas que habitualmente no entrarían dentro del género, si no de lo posible, de lo esperable, aunque, por otra parte, son historias dramáticas y no cotidianas las que se cuentan durante las partidas.

Partiendo de la base de que el sistema de reglas de un juego de rol no pretende emular la realidad fielmente, sino facilitar la narración mediante la inclusión del azar en la resolución de algunos conflictos o situaciones ambiguas y proporcionar además un “registro numérico” de los estados que afectan al personaje, creo que hay algunas reglas en juegos muy célebres que deberían ser revisadas, ya que más que ayudar a una narración coherente, algunas veces ponen zancadillas, llevando algunas situaciones al ridículo.

Pongamos la siguiente situación: Un grupo de amigos están reunidos jugando a la Llamada de Cthulhu (el bueno, el que usa percentiles). El personaje de uno de los jugadores sorprende a unos cultistas durante la realización de una invocación. Los cánticos se elevan, una súbita brisa helada apaga las velas y de repente, ¡Bum! aparece un horrible Soggoth. El director de juego le pide entonces al jugador que haga un chequeo, el jugador falla, consultan la tabla de reacciones y...
“Bueno, parece que tu personaje se tira al suelo y comienza a comer tierra.”
El director se encoge de hombros, el resto de jugadores se parten de risa y el dueño del personaje no puede sino quedarse con cara de póker.
En ocasiones los jugadores “adquieren” trastornos mentales de manera algo caprichosa o se ven obligados a realizar acciones que no sólo rompen el clima, sino la seriedad de la partida debido a un resultado caprichoso en una tabla. Muchos estaremos de acuerdo en invocar la regla dorada para ese tipo de casos y decir “el director tiene la última palabra” hacer caso omiso de la dichosa tabla e improvisar durante la marcha. Bueno, justamente de eso va este artículo, de señalar algunos pequeños contenidos de psicopatología que pueden aprovecharse para manejar, no me atrevo a decir mejor, pero quizá si más “fielmente” estas situaciones durante nuestras partidas.

Antes que nada, hay que reconocer que los últimos juegos de rol que han ido saliendo de las editoriales y que incluyen el elemento de la locura han hecho los deberes.
El sistema de “Trail of Cthulhu” utiliza lo que ellos llaman “pilares de cordura” para darle un trato más profundo al tema y el apartado que describe los trastornos mentales en “Cthulhutech” es una copia casi palabra por palabra de lo que uno puede encontrar -muy resumidamente, claro está- en el manual de psicodiagnóstico americano DSM. No obstante, aunque se aprecia un mayor interés por documentarse a la hora de escribir el sistema de reglas, estas no vienen seguidas de una reflexión sobre el tema o de un somero “FAQ” que ayude a lidiar con situaciones como la del ejemplo anterior, ya sea como director de juego o como jugador.
Comencemos entonces con nuestro FAQ particular:

-¿Cómo debería reaccionar un personaje a un evento traumático?

Bueno, esta es la pregunta con la respuesta más fácil. Desde luego, no comer tierra. Lo primero que se te ocurra es habitualmente lo más natural. Temblores, gritos, paralización...Habitualmente las reacciones al terror suelen ser muy reptilianas y nada elaboradas. Es mejor manejarlo en el continuo “huir-atacar”. Desmayos y pérdidas del control del esfínter son reacciones que pueden entrar dentro de la “normalidad”. A corto plazo, -unas horas más tardes del evento traumático- pueden ser frecuentes distintas formas de rebajar la angustia: verborreas, risas histéricas (si te sientes teatrero), la negación, aplanamiento emocional... Reacciones más vistosas como, digamos, brotes esquizofrénicos son MUCHO menos frecuentes. Pero luego hablaremos de la esquizofrenia con más detenimiento.
Los grupos también se comportan de formas distintas durante las situaciones límite. La histeria se contagia con facilidad. Es más probable que ante la presencia de un mismo elemento traumático, la mayoría de los jugadores reaccione de manera similar antes que de manera completamente distinta, como en un catálogo de gente desquiciada. Por ejemplo, si uno huye es más fácil que otro huya, si uno grita, es más posible que los demás lo hagan. No obstante, es raro que uno huya, que otro se quede hecho un ovillo, que otro se ponga a reír... En situaciones que nos causan una gran incertidumbre, tendemos a buscar pistas en lo que hacen los demás. En estas circunstancias se hacen más probables comportamientos más gregarios.

-¿Qué secuelas puede tener en mi personaje el evento traumático?

Existe una respuesta fácil y otra difícil. La difícil contempla muchas variables, la fácil es: “Trastorno por estrés postraumático”. Víctimas del terrorismo, supervivientes de desastres naturales, veteranos de guerra, mujeres víctimas de abusos sexuales...todas estas personas pueden estar diagnosticadas de este trastorno, que, obviamente no se manifiesta de la misma manera en todo el mundo.
Este trastorno está incluido entre los llamados “trastornos de ansiedad” entre los que se cuentan, entre otros, las fobias sociales, la agorafobia y el trastorno obsesivo-compulsivo.

Muy bien, ahora ya tengo un nombre, pero...¿cómo afecta esto a mi partida?.
Bueno, algo muy frecuente en las personas afectadas por este trastorno y que es uno de los criterios del diagnóstico es la reexperimentación de la situación traumática. Osea, dramáticos flashbacks, sueños recurrentes, estados terribles de ansiedad cuando se ve algo que recuerda a lo sucedido... Todos estos elementos se suelen tener muy poco en cuenta en las partidas y son una fuente de situaciones con mucho interés dramático e interpretativo. Además, los sujetos con este trastorno tienden a evitar las situaciones relacionadas con el evento traumático, lo que fácilmente puede convertirse en una “fobia”. Tenemos un dos por uno. Adicionalmente puede tener un curso “agudo” prolongándose menos de un mes, por lo que tampoco tiene por qué “marcar de por vida” a tus personajes.

Si el trastorno por estrés postraumático se basa fundamentalmente en recordar, algunos trastornos se basan en el olvido. Aunque mucho menos frecuentes, los trastornos disociativos pueden ser también causados por eventos traumáticos, como en el caso de la amnesia disociativa. No obstante, lo más frecuente es que las personas de hecho, recuerden. Otra opción es que los jugadores se suman en una depresión muy grave. No obstante, las llamadas "depresiones endógenas" parecen tener mucho que ver con la vulnerabilidad genética de cada persona, frente a las llamadas "reactivas" como pueden ser, el duelo normal por la muerte de un ser querido. Estas últimas no son tan severas o duraderas como suelen serlo las primeras, que presentan además más "síntomas vegetativos" es decir, que afectan al cuerpo, como cefaleas, falta de energía, problemas gastrointestinales...

Sobre volverse "completamente loco", podríamos estar hablando de volverse psicótico, o sea, "adquirir una esquizofrenia". Sobre la causa de la esquizofrenia hay grandes debates. Parece que se da cierta agregación genética. El tener familiares que han sufrido la enfermedad predispone, pero no determina. La hipótesis más reconocida -que no necesariamente la real- es que se trata de una vulnerabilidad física que se dispara en situaciones de estrés intenso. ¿Puede entonces mi personaje volverse esquizofrénico? Claro, aunque es poco probable que tenga un brote -si no ha sido "rarito" desde siempre- si es varón de más de treinta años.

La esquizofrenia se manifiesta de tres maneras fundamentalmente:
- Esquizofrenia paranoica: La única "jugable". El sujeto desarrolla habitualmente delirios y alucinaciones. Puede escuchar voces, pensar que le han robado órganos, pensar que la nasa controla sus pensamientos... Por lo demás es funcional. Puede pensar con bastante claridad e incluso trabajar. Salvo que esté en medio de un brote y muy perdido en su delirio, todavía puede relacionarse con otras personas y conducirse con cierta naturalidad. Os sorprendería saber las cosas que pueden llegar a decir los típicos "borrachillos de bar" si les dais cuerda.
- Esquizofrenia catatónica: En este tipo de esquizofrenia la persona tiende a quedarse inmóvil por largos periodos de tiempo o, al contrario, tener una agitación motora tremenda, repitiendo movimientos constantemente. El típico lunático con camisa de fuerza que se mece adelante y atrás con la mirada perdida en las películas. Injugable.
- Esquizofrenia desorganizada: Las personas con este tipo de esquizofrenia tienen muy alterado el lenguaje. Son incapaces de hilar frases coherentes, se comportan de maneras extrañas y suelen presentar un aplanamiento emocional muy grande. Este tipo no es el que se pone un sombrero y dice ser Napoleón, simplemente, no sabes lo que está diciendo. Tampoco es muy susceptible de ser jugado, se puede dar por perdido.

No obstante, si quieres recurrir a las poéticas alucinaciones sin dejar a tu personaje esquizofrénico, hay muchos trastornos en los que pueden aparecen alucinaciones o pseudoalucinaciones -el sujeto sabe que lo que está viendo es falso, en la alucinación no se plantea que la percepción sea falsa-. Las depresiones pueden llegar a cursar con alucinaciones en casos muy severos -voces acusadores, sensación de oler a podrido porque se está uno descomponiendo... En las propias reexperimentaciones de un trastorno por estrés postraumático puede llegarse a alucinar, así como -aunque raramente- por efecto de algunos fármacos que se suelen utilizar para tratar algunos trastornos, de esto hablaremos en el siguiente punto.

-¿Cómo será tratado mi personaje después de un encuentro traumático?


Hoy en día no se ingresa a la gente con tanta facilidad, no obstante, anteriormente los manicomios eran prácticamente prisiones.
En la época de Freud a las histéricas las trataban utilizando, como con muchas otras enfermedades, terapias electroconvulsivas -aplicadas directamente sobre las mucosas vaginales, origen supuesto del problema- Curas de agua, de sueño... Existían una cantidad enorme de tratamientos que rozaban lo esotérico, algunos tratamientos incluían también la ingesta de algunas substancias. Hay que ser consciente de que por aquella época los tónicos que contenían cocaína para revitalizar la mente eran frecuentes y anunciados en la prensa. La psicofarmacología podría decirse que tiene su inicio "oficial" con Kraepelin que escribió "De la acción de algunas sustancias medicamentosas sobre la curación de ciertos fenómenos psíquicos elementales" en 1883.  Este mismo autor fue el que en 1899 en un tratado hizo una clasificación de las enfermedades mentales -en ese entonces se llamaba "Demencia precoz" a la esquizofrenia". A lo largo de finales del siglo diecinueve y principios del veinte se comenzaron a desarrollar una gran cantidad de psicofármacos, algunos de ellos aún utilizados hoy en día.

En la actualidad lo más normal es que se haga un tratamiento muy sintomático de estos problemas. Te darán fármacos para calmarte los síntomas. Muchos de estos fármacos tienen efectos secundarios muy pintorescos que también pueden ofrecer oportunidades interesantes para la interpretación. Escribir una lista de los fármacos por trastorno para los que se utilizan y sus efectos secundarios serían objeto ya no de una entrada de blog sino de un manual de psicofarmacología -tarea que tampoco tengo conocimientos para abordar- no obstante, para curiosos, existe una herramienta online muy rápida e interesante que puede utilizarse para consultar rápidamente estos efectos secundarios de los distintos fármacos. Estoy hablando del vademécum online.  Esta página puede ser útil para tus partidas y para tu vida en general, ya que no es raro que hoy en día una persona que acude al médico aquejado de problemas de sueño y ansiedad sea tratado muy rápidamente con psicofármacos, -en este caso probablemente, ansiolíticos, hipnóticos y puede que hasta caiga un antidepresivo-.
Para nuestro primer propósito, el procedimiento es tan sencillo como hacer click en "enfermedades" poner, por ejemplo, "trastorno por estres postraumático", hacer click en el primer medicamento y leer la sección del prospecto. De hecho, si queréis una información más fina, podéis leer la ficha del principio activo (ACT o PA) y prestar atención a las advertencias y reacciones adversas. Aunque quizá esto sea algo "excesivo" para la mayoría de los jugadores, los narradores o jugadores interesados en recrearse mucho en este aspecto de la interpretación pueden encontrar una herramienta muy útil en esta página.


En resumen, aunque se podría escribir mucho más sobre este asunto creo que hemos abordado suficientemente los tres momentos diferenciados de "el encuentro con el terror".  Si os parece interesante puedo escribir otra entrada sobre "cómo interpretar enfermos mentales" haciendo algún comentario sobre las "verdades y mentiras" que se suelen contar sobre los psicóticos, los psicópatas, los tipos más frecuentes de delirios y alucinaciones así como una guía rápida a los trastornos de personalidad, que, en mi opinión, son una cantera dorada de la que extraer ideas para crear personajes interesantes que son "raros" sin llegar a ser unos "maníacos".
Espero que podáis darle algún uso a esta información si os animáis a bucear en ese elemento tan típico de muchos juegos de terror que son los desequilibrios mentales.

Víctor



¿Y NO ERES VIEJO PARA ESOS JUEGOS?

Por Unknown In | 1 opiniones»
Y todo esto viene, a que alguna gente que sabe que juego a eso "de los roles" te suelta a la cara... ¿Y no eres ya muy viejo para esos juegos? Y te pilla sin defensa... Como si la estupidez se hubiera cebado con la pregunta y por mero contagio, te ha llegado para no poder dar una respuesta coherente.

Solo tengo una respuesta para lo que me sucede... ¡Me hago viejo! Han pasado los años, lustros y décadas, para darme cuenta que cada vez más, soy un renegón y que la mayoría de las veces me posiciono en la tozudez… ¡Cada vez más! Advierto que cada decisión entre la espada y la pared, elijo la espada y me aferro más a mi “verdad”, soportando bastante menos las “gilipolleces” de la gente y la necesidad de explicar las cosas.

Ya no necesito justificar el motivo por el cual juego a rol, pues desde la poca o mucha distancia que me doy, creo que con las canas soy más fuerte en mis convicciones y me construyo atalayas con las cosas que he ido aprendiendo, y por lo general, el tiempo pone a cada cual en su lugar… ¡Aunque no siempre! ¡Por desgracia!

Dicen que la vida es una guerra en la que vas peleando batallas, y que todas ellas, si no te destruyen, te hacen mas fuerte y los jugadores de rol hemos tenido muchas peleas y batallas defendiendo lo que para nosotros es tan natural como respirar. Siento, que con lo que hacemos día tras día, poco a poco, el único juez que nos colocará en nuestro lugar será el tiempo, muchos aceptaremos su decisión y otros nos rebelaremos… Y a los imbéciles que hemos ido conociendo, o sufriendo, les colocaremos en su lugar dentro de nuestra memoria… ¡El olvido!

Ahora siento que los años pasan como antes los días, y comprendo o padezco la expresión “en los tiempos que corren”… ¡Que vuelan! Pero aun así, aunque esté mal el decirlo… ¡Me siento mejor! Como diría un rolero que todos conocemos... ¡Los viejos roleros nunca mueren!


Y para terminar, se que muchas veces me paro a pensar sobre mis aficiones lúdicas durante tantos años, y casi todas tienen que ver con algún tipo de juego, por lo que he llegado a la conclusión que alguien antes ya tuvo:
“No se deja de jugar porque se envejezca…
Se envejece porque se deja de jugar”


Urruela

RECUERDEN... RECUERDEN...



Hoy es 5 de Noviembre... La Bonfire Night o la Noche de Guy Fawkes... Una celebración que conmemora el fracaso de la Conspiración de la Pólvora, en la cual un grupo de católicos entre los que estaba Guy Fawkes intentó hacer volar en 1.605 el Parlamento y asesinar al Rey Jacobo I, y a la aristocracia protestante reunida. Los conspiradores ante la represión que el Rey sometía a los católicos, juntaron treinta y séis barriles de pólvora en un sótano... Pero hubo una traición, y la conspiración acabó en ejecución.


Algunos conmemoran la salvación del Rey, y aunque fue obligada su celebración por Decreto real, a día de hoy ha perdido su significado político o religioso. En Londres se encienden hogueras, se tiran fuegos artificiales y se queman unos muñecos llamados "Guys", que obviamente representan a Guy Fawkes...

Este discurso es lo primero que me ha venido a la cabeza hoy, para mi, esta noche me trae recuerdos de un gran comic y una gran película, que es "V de Vendetta", y como ya hicimos en su día, sus palabras tienen mucho sentido hoy...

Y para terminar... Aunque no por los mismos ideales, motivaciones, razones... Algunas veces a todos nos dan ganas de ponernos la máscara de Guy Fawkes y arreglar unas cuantas cosas...



Urruela

POR FIN... ¡EL FIN DE ETA!

Por Unknown In | 2 opiniones»
Lo primero es aclarar que nuestra intención jamás ha sido entrar en temas de política o de religión, que cada uno es libre de elegir y decidir su posición. Pero esta noticia no creo que afecte a este postulado.

No deseamos hacer un discurso de lo bueno o de lo malo.

Simplemente la satisfacción del fin de los asesinatos sin sentido, de algo que jamás debió de suceder. No debe haber venganzas, pero siempre nos quedará la memoria de la historia.

Somos blogs lúdicos, del tema que sea, pero somos ciudadanos y nos hacemos eco de lo que nos rodea, con el mismo sentimiento, y que según encontremos, iremos colocando:


El Hacedor de Dados

El Descanso del Escriba