¿Cuál es el secreto del acero?

Bueno, hoy presento un juego de una compañía pequeña que hará las delicias (o no) de las personas que tienen conocimientos de esgrima en el mundo real: The Riddle of Steel. Siendo crudos a la hora de criticar el juego, no vale un chavo salvo por el innovador (en su época) y realista sistema de combate que, pese a ser interesante, puede convertir las escaramuzas en una pesadilla de dados y turnos. ¿Porqué hago una reseña de este juego entonces? Porque, aunque sea lento, el sistema de combate es realmente muy realista y táctico y podría aprovecharse para situaciones concretas en algunas partidas de otros juegos, como, por ejemplo, los duelos de iaijutsu de L5R. En resumen, convierte un simple rodamiento de dados en un minijuego de estrategia con consecuencias muy graves.

Quiero señalar que en Riddle of Steel no hay "puntos de vida" sino tipos de herida. Quienes me conocen saben que yo soy muy fan de este tipo de sistemas. Los combates son muy letales y se deciden al primer golpe en la mayoría de los casos. No hay arma inofensiva ni armadura que te haga invulnerable. Como en la vida real. ¡Elige con cuidado tus combates!.

El sistema usa dados de diez caras. Los personajes tiene una serie de reservas de estos dados para los distintos chequeos, que se hacen a un Número objetivo (TN) determinado. El número de dados que arrojan ese resultado o más se consideran éxitos. Hasta aquí nada nuevo. ¿Qué hace el sistema especial?

Para empezar, la iniciativa no depende solamente de los atributos de tu personaje, sino de tu propia astucia. Al principio del duelo, los participantes adoptan su postura (agresiva, defensiva o neutra) que tienen efectos en las reglas (como podéis imaginar, favoreciendo un curso de acción u otro). Los jugadores entonces cogen dos dados de colores distintos. Uno blanco para la defensa y uno rojo para el ataque, sugiere el libro. Guardan los dados en cada mano y a la de tres, los dos dejan caer uno de ellos mostrando sus intenciones. Si te "bloqueas" y no sueltas dado...¡mala suerte! se te aplicarán las reglas de "duda". Si ambos jugadores bloquean, siguen dando vueltas, tanteándose el uno al otro, si los dos declaran ataque...bueno, el que consiga golpear primero (aquí entran en juego los atributos y las reglas de comprar iniciativa) probablemente gane el combate.

La ronda de combate está dividida en dos segmentos. Dos "golpes" digamos, entre los cuales dividir una reserva de dados genérica para el combate que sirven tanto para defender como para atacar. Los roles de atacante y defensor pueden intercambiarse dependiendo del éxito de sus maniobras. Las maniobras defensivas varían entre "esquivas" con distintos efectos según su dificultad, "bloqueos" que usan la TN de un escudo o "parrys" que usan la TN de defensa del arma. El atacante a su vez tira contra la TN de su arma. Hay armas más sencillas que otras. Al final de estos dos segmentos los jugadores rellenan su reserva de dados y se vuelven a intercambiar golpes, salvo que uno de los dos jugadores se separe (mediante una acción de evasión concreta) y se vuelva a la fase de iniciativas, esto es, al juego del dado rojo y blanco.

El atacante, debe especificar qué zona del cuerpo del enemigo intenta alcanzar, teniendo en cuenta que las zonas protegidas por armadura o el escudo son mucho más difíciles de dañar. El oponente defiende de "manera general". Si el atacante tiene éxito, se suman sus éxitos sobrantes (no restados por los del oponente) con un factor de daño del arma y se comprueba la armadura de la zona golpeada (si la hubiere). El resultado son heridas de gravedad variable de 1 a 5, de distintos tipos (cortante, punzante y contundente) cuya localización más específica se determina mediante un lanzamiento de un dado de seis caras y la consulta en la tabla correspondiente.

Las heridas producen dolor, shock y pérdida de sangre (eso, si no te matan directamente) cuyos efectos principales son quitarte dados de tu reserva de combate, dejarte inconsciente, o hacer que te desangres hasta la muerte.

Concluyendo, los pros de este sistema son su realismo y las posibilidades que da a la estrategia; los grandes contras su lentitud, complejidad y la consulta obligada de tablas para determinar el tipo exacto de herida. (¡Te perforaron el costado por encima de las costillas flotantes!) Por otra parte, incluye un sistema de armas a distancia que usa un "tiempo de combate" algo extraño y que conlleva que un personaje con arco pueda atacar un vez cada tres rondas de combate a melee, aproximadamente. (¡Qué bien! ¿eh?) Para complicarlo aún más, tiene reglas de terreno, movimiento, carga y oponente múltiples, aunque, no nos engañemos. Nunca usaríamos este sistema en una escaramuza de cuatro jugadores contra seis enemigos, por ejemplo.

Víctor