REGLAS DE LA CASA PARA DRAGON AGE

Por Víctor Merino | 0 opiniones»
Ya que en la última entrada vacilé con las modificaciones que había hecho al sistema de DA, voy a compartir con vosotros el trabajo que hice:

Adjunto este archivo comprimido que contiene:

- Reglas para cambiar el daño de puntos de vida a niveles de herida. (Curación revisada)
- Talentos básicos revisados.
- Creación y avance de personaje revisados.
- Grimorio revisado, incluyendo los hechizos que se dejaron fuera en la adaptación del videojuego.
- Talentos de clase especiales que sustituyen los avances de la tabla de personaje para los pícaros y los guerreros. (Permiten mayor personalización.)
- Reglas para combate masivo desde un punto de vista estratégico (reglas en beta, falta probarlas más)
- Reglas para combate masivo desde un punto de vista "micro" (reglas probadas y funcionan bastante bien)
- Maniobras de combate (apenas probadas...)
- Nueva tabla simplificada de proezas
- Nuevo sistema de iniciativa (por fases en vez de por turnos)
- Reglas de puntos de héroe (ya que yo subo los niveles a dedo, creé este sistema para poder dar premios a los jugadores y hacerles la vida un poco más llevable.)
- Nuevas reglas de críticos y pifia.
- Una lista "en construcción" de especializaciones.

Se me ha olvidado apuntar una regla más de la casa que usamos nosotros, que es la de "contraataque" (estaba en las antiguas reglas de iniciativa y se conoce que no lo volví a escribir.)

Cuando un jugador o pnj es atacado, puede decidir contraatacar automáticamente o realizar una acción de parada o esquiva. Esto consume todas sus acciones de turno y le permite responder al ataque en cuanto lo recibe, en vez de esperar a su turno de iniciativa. Ambos jugadores lanzan los dados, si ambos impactan, primero se resuelve el daño del jugador activo, luego (si sigue vivo) el del jugador que contraataca. La proeza dañar primero permite atacar y dañar antes que el oponente. Se puede cancelar si el oponente compra también la proeza. Esta proeza se puede comprar varias veces.

¿Por qué hice esto? Sencillamente, para que cada pareja de oponentes se resolviese en el mismo momento y no tener que esperar a que llegase el turno de iniciativa de cada cual. Así, normalmente, sólo un bando declara acciones, el otro simplemente reacciona y todo se juega mucho más rápido.

Las reglas las estamos tocando prácticamente todas las sesiones. Hay algunas cosas que nos funcionan muy bien, como la manera de tratar el daño y la iniciativa, pero los hechizos, talentos y demás...que muchas veces funcionan mal, por ser muy flojas o muy fuertes, los vamos calibrando a base de jugar. Playtesting, que se dice.

Yo no juego con las proezas de escuela de magia, pero sí con las proezas de hechizos del libro básico. (Están en el libro, por eso no las he adjuntado). Tampoco juego con las proezas en las tiradas de exploración o las sociales, por parecerme una tontería que se resuelve mejor con el sentido común.

Todo el documento está escrito para que lo entendamos yo y mis jugadores, por lo que quizá resulte un poco oscura su lectura. Si tenéis cualquier duda no dudéis en preguntarme en los comentarios.

Aunque me sorprendería (gratamente) que alguno de vosotros jugase a este juego.

REGLAS CASERAS DA

NO ME CABEN EN LAS MANOS: Otra forma de pensar en los sistemas de reglas

Por Víctor Merino | 3 opiniones»
Los directores de juego con cierto rodaje han pasado por muchos juegos distintos y por otros tantos sistemas de reglas. De hecho, a todo el mundo le llega el momento (más pronto que tarde) en el que se ata la manta a la cabeza y dice: “Voy a crear mi propio sistema de reglas” y luego se golpea el pecho con firmeza y proclama “Y va a ser el sistema más cojonudo que se ha inventado.” 


Pronto nos damos cuenta de que unos sistemas no se diferencian mucho de otros en tanto y cuanto generan al azar un resultado. Todos los sistemas de reglas se pueden reducir en realidad al viejo sistema de percentiles. ¿Cuántas probabilidades de éxito tengo? y ¿Qué grado de éxito puedo tener?. Complicarse la vida enseguida nos lleva a unas distribuciones de probabilidad muy extrañas o difíciles de calcular de cabeza.

Un ejemplo de sistema horroroso es el de Vampiro la Mascarada. (Cuatro tiradas mínimo por oponente y ronda de combate, atributos sólo con cinco valores, destreza demasiado importante en relación al resto de atributos...) Sin embargo tenía algo que fascinaba a los jugadores. Tirabas muchos dados.
Y es que cuando decías "Mi brujah le pega un melonazo al kinki." y procedías a coger tus nueve dados se te llenaban las manos y el ego. Esto es algo a lo que habitualmente no se presta mucha atención a la hora de diseñar o elegir los sistemas de reglas: ¿Qué sensación da al jugador?

Cuando yo era un mancebín de doce años y jugaba al Diablo II, podía empeñarme en usar el nuevo conjuro de mi Nigromante antes que el viejo, que gracias a los niveles salía más a cuento en su relación coste/efecto. ¿Por qué? Es que la animación molaba mucho más. Es así. Hay algunos "efectos visuales" que satisfacen mucho a los jugadores, arriba ya he citado uno, la cantidad de dados. Mejor personaje, más dados en las manos. Es que está claro, así nadie se lía. Otro de ellos lo descubrí recientemente.

Hace unos meses comencé una campaña de Dragon Age (el de Green Ronin) usando sus módulos comerciales. Mala idea, porque el sistema es otra chusta gordísima y tuve que arreglarlo tanto que ahora podría registrarlo en la SGAE a mi nombre. No obstante, me sirvió para darme cuenta de una cosa.

"Joder, en este sistema salen críticos como rosquillas."

En el sistema de DA, las pruebas se hacen lanzando 3d6 y sumando el resultado. Uno de ellos se llama el "dado dragón" y es el encargado de informarnos del grado de éxito. (Sí, puedes sacar una tirada por chipicientos puntos y tener un efecto de éxito marginal y viceversa. Gracias, Pramas). Los críticos suceden cuando dos dados cualesquiera arrojan el mismo resultado. La probabilidad exacta de que esto suceda es copón bendito, aunque no tanto como para que no haga ilusión cuando toca. Además, el crítico te permite elegir entre una serie de "acciones especiales" que pagas con los puntos del dado dragón y que llaman "stunts" Para los oriundos, las guapadas épicas que tu personaje hace y que suelen resultar en el descuartizamiento del pobre desgraciado al que te enfrentas.

Aunque quizá escriba en otro momento un artículo entero para señalar las cosas que apestan de ese sistema, he de reconocer que esta mecánica en particular me pareció un gran acierto. Casaba muy bien con la sensación que quería dar. "El combate es muy, muy, muy letal, da igual tu equipo o tu nivel, pueden matarte en cualquier enfrentamiento y tú puedes hacer lo mismo con el enemigo, aquí no hay nadie inmortal." Aunque usar el sistema clásico de puntos de vida no ayudaba a convertir ese gran porcentaje de críticos en un combate lleno de gore y terror.

Para corregir esto, cambié el sistema de PV a niveles de heridas (al estilo de Kult) y no me preocupé en ponerle un techo al daño, simplemente, añadí y añadí letalidad a las reglas. ¿Estaba equilibrando el sistema? Si os digo la verdad, ni lo sé, ni me importa. Lo que quería era conseguir un sentimiento en particular. La sensación de que, cuando salían dobles, una cabeza iba a rodar, sea la de un jugador o la de un enemigo y cuando no, pues seguramente también.
Tampoco quería tener a mis jugadores incapacitados entre combates, por lo que utilicé un sistema similar al que se puede ver en los shooters actuales. "Si te pegan tres tiros estás muerto, pero si no te han matado ya, tranquilo que te curarás enseguida."

Eso aunaba los dos elementos que quería que tuviesen las sesiones. Quería que fuesen muy rápidas y llenas de acción y por otra parte, letales y sangrientas. No me importaba ni el balanceo ni el "simulacionismo" No los quería tener arrastrándose entre encuentro y encuentro, como puede pasar en L5R, ni tampoco que se creyesen inmortales. Diseñé el sistema pensando más en la sensación durante la partida que en las probabilidades o el equilibrio.

Otro ejemplo de reglas que ayudan o no ayudan a transmitir una emoción en particular lo encontramos en Tenra Bansho Zero y Cthulhutech respectivamente. Tenra Bansho Zero es un juego japonés en el que hay samurais y mechas y todo eso. Sus reglas inciden insuficientemente en el sentimiento de "llevar un mecha". No son muy letales, que digamos. Sin embargo, en Cthulhutech, donde también hay mechas, cada punto de daño proveniente de un ataque de uno de estos se multiplica 40 veces (creo) si el objetivo es de escala humana. ¿Exagerado? Puede, pero en ese caso el sistema de reglas está colaborando con la sensación que el jugador ha de tener al estar montado en un robot gigante. "Si me pongo a repartir, me quedo solo." 
En el primer caso, el sistema no ayuda a la ambientación. Al jugador le estás diciendo que maneja una máquina de matar con armas pesadas y en reglas se traduce en un mero +2 o +3 al daño. No está a la altura de barrer campos de batalla como supuestamente barren, de acuerdo a la ambientación. Cthulhutech sí lo hace. Las reglas reflejan fielmente lo que quieres conseguir con la narración.

Así, puede que prefiera el sistema de L5R, que te llena las manos de dados y te tiene pescando los dieces (un jolgorio el tirarlos y que salga diez otra vez), al de Anima, que te permite hacer un porcentaje bastante flojito de tu daño base. Aunque quizá Anima esté más equilibrado y las probabilidades mucho más controladas, es cierto que hacer 20 puntos de daño es más satisfactorio cuando es el 200% de tu daño base que cuando es el 30%. El resultado es el mismo, son 20 puntos de daño, pero la sensación que tiene el jugador no es la misma. 

En mi opinión, que las reglas se camuflen bien con lo narrativo y lo potencien es más importante que el rigor estadístico. Algunas partes "poco importantes" de los sistemas, como el número de dados que se lanza, los resultados finales que se obtienen o sencillamente, cómo se llaman los elementos (prefiero que me digan "infliges una herida grave" antes que "le metes 30 puntos de daño") contribuyen importantemente a la diversión en las sesiones.

A todos nos encanta hacer rodar los dados de vez en cuando. ¡Saquémosle provecho!



PSICOLOGÍA ROLERA: CONDICIONANDO A TUS JUGADORES

Por Víctor Merino | 5 opiniones»

¿Tus jugadores no te dan la patita? Bueno, por suerte no necesitas una Caja de Skinner enorme para meterlos dentro, ni bolsas y bolsas de pelotazos para premiarlos ni (Dios, ¿quien querría eso?) una toma de corriente para darles oportunas descargas. Existen algunos principios básicos de psicología del aprendizaje a tener en cuenta, tanto a la hora de diseñar sistemas de reglas como a la hora de escribir módulos que pueden hacer de nuestras sesiones una experiencia mucho más reforzante. ¡Consigue que tus jugadores hagan lo que tú quieres que hagan, y que además, les encante hacerlo!

Contingencia y contigüidad: “¡Buen chico!”

Uno de los requisitos fundamentales para que se produzca aprendizaje es que la relación entre dos elementos, ya sean dos estímulos, o una acción y su consecuencia, sea contingente.
¿Qué quiere decir esto? Que cuando un evento A sucede, le sigue un evento B. Ni A ni B se presentan por libre, si hay A, sabes que viene B. Un ejemplo es cuando el director de juego hace una pausa, se queda callado unos segundos y enseguida comienza a narrar.  Si esto siempre sucede así (siempre que hace una pausa, luego comienza a narrar algo importante) se dice que ambos sucesos son contingentes. 
¿Por qué es esto importante? Nuestro cerebro registra y aprende contingencias aunque no seamos conscientes de ellas. Si somos conscientes, cuesta mucho menos aprenderlas, pero no es un requerimiento indispensable.

Otro gran requerimiento es la contigüidad, a saber, que a un evento A le siga rápidamente B. Cuanto más tiempo tarde B en aparecer, más difícil será establecer la relación. Esto puede evitarse marcándola. A todos nos ha pasado esto alguna vez durante nuestra infancia. Estábamos con nuestra madre y con amigas suyas y dijimos algo incorrecto. Nuestra madre se puso colorada como un tomate y nos lanzó esa mirada de “ya verás cuando lleguemos a casa” e incluso le dio énfasis con un gesto amenazante de la mano. Bueno, nuestras madres, en su eterna sabiduría, conocían instintivamente los principios del aprendizaje y sabían que marcando inmediatamente lo que habíamos hecho, sabríamos a qué venía la colleja que nos iba a caer nada más cruzar la puerta de casa.

¿Cómo aplicar estos dos conceptos a tus partidas?
En todos los manuales de terapia de conducta recomiendan lo mismo cuando se trata de instaurar un comportamiento deseado. Al principio, refuerza mucho, de manera contingente y contigua. Pero nos dejamos algo en el tintero. ¿Qué es un reforzador? Fácil, algo que el jugador quiere, que le gusta recibir. El principio de Premack dice que cualquier conducta de mayor frecuencia en un organismo se puede usar para premiar una conducta de menor frecuencia. En cristiano, a los jugadores les encanta ser el centro de la partida; es algo en lo que normalmente tirarían las horas, no obstante, no les suele gustar estar calladitos y mirar mientras otro jugador habla con el guardia de la prisión. A pesar de esto, si saben que su conducta de estarse calladitos, lleva contingente y contiguamente a poder ser el centro de atención de la partida...lo habéis adivinado. Van a estar más calladitos que si el hacerlo, no tiene esa consecuencia beneficiosa. 

Para que esto se cumpla has de ser rápido marcando “Ahora estoy contigo, Fulanito” y cumplir con la contingencia. Si dices que vas a estar, tienes que estar. Que esto sea así es especialmente importante al principio, durante “el establecimiento de la conducta”. A largo plazo, de hecho, incluso puede ser beneficioso que no siempre refuerces contingentemente. Aunque los psicólogos no se ponen muy de acuerdo en la explicación, parece ser que tu jugador aprendería que “da igual si alguna vez me callo y mi narrador no me hace caso justo después de acabar con lo que está haciendo, sé que si sigo calladito, eventualmente, me hará caso.” 

Naturalmente no vas a hacer un plan sobre esto, lo que quiero decir es que no siempre vas a tener que estar tan pendiente.  Al principio es fundamental, pero luego, salvo que pases de respetar la contingencia siempre a no respetarla nunca, aunque alguna vez no cumplas con esto a rajatabla no tiene porqué tener efectos negativos, puede que incluso al contrario. 
Lo que sí es necesario para mantener la contingencia es que no les des el refuerzo por otro medio que no sea el que pretendes instaurar. Si el jugador no respeta el turno, no lo atiendas, ponte con él el último. 

Todo lo dicho arriba se aplica también a las recompensas. Si puedes, recompensa a los jugadores en el momento, o al menos, hazles ver que lo que han hecho será recompensado al final de la sesión. Un buen simulador de las “bolitas de comida” son los puntos de héroe, o recursos similares. ¿Quién es un buen jugador? 

El problema de la devaluación del reforzador: ¿Cuántos XP dices que me quedan para subir de nivel?

Tu reforzador mola. El jugador va a subir de nivel y desbloquear poderes chulos o, si es paciente, va a tener su momento de gloria en la partida. ¿Pero cuando? Todos sabemos que un jugador prefiere mejorar a su personaje un poco ahora mismo que mucho el próximo año, si eso. Del mismo modo, puede que tu trama adicional tenga como premio un objeto de ensueño, pero si supone mucho esfuerzo ( y con esfuerzo, me refiero a avances no especialmente entretenidos) el premiazo va a devaluarse. Esto se debe a los llamados programas de refuerzo de alto coste. Cuanto más lejano esté el refuerzo, menos motivador resulta. Pensad en D&D, los primeros niveles se suben con facilidad (ya sabéis, reforzar mucho al principio) pero luego, los cabrones, desvanecen el refuerzo, o sea, lo espacian más y más. Antes con matar cuatro kobolds valía, ahora tienes que matar un millón. 
Aunque esto supuestamente es un método para conseguir que la conducta se mantenga en ausencia del reforzador, no es lo que queremos en nuestras partidas. ¡Queremos que tengan premios! Quiero decir, no hay ningún problema con que la principal motivación de nuestros jugadores para sentarse a la mesa sea resultar premiados, y con esto me refiero a tener su momento de protagonismo y desarrollar su personaje. 

Más bien es al revés, queremos que lo bueno de nuestras partidas se mantenga, por eso hay que evitar las condiciones que pueden devaluar los premios. Uno ya lo hemos mencionado. Sitúa demasiado lejos un premio y resultará mucho menos motivador. Otro problema es el siguiente: Dale demasiados premios a tu jugador, y los premios dejarán de ser premios. A esto se le llama saciación. Cuando hacen experimentos con ratitas y el reforzador es comida, se aseguran de que estas estén en un estado de deprivación ligera antes de empezar. La moraleja de esto es muy sencilla y casi evidente. No seas demasiado pródigo con las recompensas. Mientras que tener el foco de atención es difícil que sacie a un jugador, el no serlo durante un tiempo determinado hará que, cuando de hecho lo sea, lo disfrute más. No sólo eso, hará que lo desee más. ¿Y qué va a hacer para conseguirlo? Bueno, si sabe que respetando turnos y (por ejemplo) roleando con entusiasmo su personaje lo consigue... ¿Por qué iba a intentar otra cosa?.

¿Que quieres hacer qué?: Extinguiendo y castigando conductas.

Para empezar, rara vez vas a querer castigar a un jugador. Los castigos no le gustan a nadie. El mundo real ya castiga mucho. Para eso está el rol, para recrearse, ser el héroe y pasar un buen rato. Esto quiere decir que pocos jugadores se sientan a la mesa para que les eches la bronca o les digas que no a lo que quieren jugar. Pero claro, no siempre los jugadores se comportan de la mejor manera. ¿Cómo tratar estas situaciones con mano izquierda? ¿Qué haría Super Nanny?
Ante la pataleta del niño Super Nanny te diría “No le hagas ni caso” a esto se le llama extinción y también te diría “cuando se calme, le das unas palmaditas en la cabeza” a esto se le llama “reforzamiento de otras conductas” o “reforzamiento de conductas incompatibles”. 

La extinción se basa en la premisa de que lo que quieres eliminar es una conducta instrumental o sea, un medio para conseguir un fin. La lógica es que si su conducta nunca obtiene el fin que espera, dejará de realizarla. Un ejemplo son las llamadas inadecuadas de atención, como interrumpir a otro jugador en medio de su declaración para hacer la suya, o cortarte a media descripción de una escena. El jugador quiere que le hagas caso, si le contestas de cualquier manera ya le estás dando lo que quiere sin pretenderlo, estás perpetuando el problema. ¿Lo mejor? Haz oídos sordos. Si hay un pesado en mesa, pasad de él, aunque no os sorprenda que se ponga más pesado. Si tenéis hijos que os la montan en el súper, os habréis dado cuenta que si pasáis de ellos, suben el volumen al máximo. Este es el curso normal de la extinción: la persona insiste más fuertemente, luego desiste. Hay que aguantar el chaparrón.

Pero está claro, esto sólo no basta. Hay que darle pistas al jugador sobre lo que sí se espera que haga. Estar atento para premiar al jugador cuando se comporta de la manera que queremos es muy importante, tanto como manejar el “no, pero...”

  • ¿Puedo usar animalismo para interrogar a las ladillas del cadáver sobre el asesino?
  • No, pero quizá haya algún otro animal en el apartamento. Tira percepción y alerta.
  • Lo saco.
  • Uy, pues mira, resulta que el tipo tenía un gato. Estaba escondido debajo de la cama.

Acceder a la primera petición del jugador hubiese sido romper el ambiente de una partida de Vampiro. Con este recorte no sólo has permitido al jugador conseguir lo que, en esencia, quería (usar un poder de su personaje para avanzar en la trama) sino que le has puesto un ejemplo de lo que esperas que sea una declaración seria para un gangrel. ¿Hablar con las ladillas? Por dios...

El jugador de rol: Un animal social.

Bandura fue el pionero en lo que se llama aprendizaje social. Como tantos otros psicólogos, se hizo famoso por coger algo que todo el mundo sabía e investigarlo a fondo, descubriendo cosas que no todo el mundo sabía, pero que tienen sentido. En este caso, lo que Bandura propuso es que, fíjate, la gente aprende viendo a otra gente hacer cosas. Cuando una persona aprende a hacer algo viendo cómo lo hace otra persona, los psicólogos dicen que está siendo modelado.
No todos los modelos son igual de buenos. Por suerte, tus amigos son modelos cojonudos dadas sus características (que no voy a enunciar aquí) por lo que este primer problema lo tenemos resuelto. No obstante, no sólo se requiere un buen modelo, sino también que la persona esté atenta. Bien, ¿qué quiero decir con esto? Es sencillo. Muchos jugadores se ponen a mirar las musarañas cuando no están participando activamente en la partida. No les dejes. Llama su atención mirándolos, pidiéndoles algún chequeo misterioso, haciendo un comentario sobre lo que está pasando mientras te diriges a ellos. Intenta que estén viendo lo que pasa. No sólo te aseguras que siguen la historia, sino de que puedan aprender algo de sus maravillosos compañeros. 

Por otra parte, aprender algo no quiere decir tener la motivación para hacerlo. “Sí, he visto a un señor por youtube tragando una cucharada de canela y ponerse malísimo. Sé cómo se hace, pero vamos, que no voy a hacerlo. No insistas”. Sin embargo mucha gente lo hizo. ¿Por qué? Puede que porque viesen las consecuencias que tuvo para ese señor. Muchas visitas, muchos comentarios graciosos, estar “en la onda de youtube”...etc Eso puede ser reforzante a los ojos de alguna gente, hasta el punto de echar los higadillos por la boca y grabarlo en vídeo para conseguir otras tantas visitas a su canal. Siguiendo este principio, da igual que el jugador que está ahora mismo jugando no requiera que le des un premio por lo que hace, hazlo igualmente, porque no sabes quién está mirando.

Esto es particularmente cierto en mesas que mezclan jugadores muy veteranos con novatos. Al veterano no hace falta que le digas “muy bien, qué inteligente ha sido chequear trampas antes de entrar a la sala del cetro, aunque no hubiese ninguna al final.”, pero al novato que está en la mesa, igual le proporcionas la motivación necesaria para hacer el chequeo cuando le toque a él el turno.

En conclusión: “No nos has dicho nada que no supiésemos.”

Lo bueno de las cosas que funcionan es que tienen sentido, que no hace falta que te las descubran, sólo que te las sistematicen. A lo largo de este tocho he ido soltando información que es propia de los manuales de terapia de conducta. (¡Mejor que leer la “Muy Interesante”! Oiga.) De hecho, aunque he querido hacer el chiste de aplicar conceptos y técnicas de la modificación de conducta al rol, todos estos trucos funcionan de manera similar en muchos otros ámbitos de la vida. Espero que disfrutéis manipulando a vuestros jugadores como a ratoncitos blancos y que, con tesón y dedicación, creéis una nueva generación de jugadores obedientes, eficientes y altamente entrenados.


FICHAS DE AQUELARRE PARA JUGAR ONLINE

Por Bormer Berme In | 3 opiniones»
Saludos, roleros. Soy Bormer (o Nagash El Oscuro como narrador) y esta es mi primera contribución en Crisolúdico. Espero que os sea de utilidad y que no sea la última ;-).

Os traigo dos fichas para jugar online a Aquelarre. Una para PJs y otra para PNJs. La razón por las que están en Google Docs es muy sencilla: director y jugador pueden consultar y modificar la ficha simultáneamente desde el navegador. La pega es que es necesaria una cuenta de Gmail, pero con las comunidades que hay en G+ y la buena gente que uno se puede encontrar esto no debería ser un problema.


Las ficha de PJ contiene algunas fórmulas para que se calculen celdas automáticamente en las competencias, la iniciativa, la suerte y la salud así que hay que tener cuidado y leer la nota explicativa para evitar eliminar las fórmulas.

La ficha de PNJs está preparada para que en un único fichero el director pueda tener juntos todos los pnjs principales, pnjs secundarios, grupos de enemigos y criaturas de una misma aventura.

Dos apuntes que seguramente todo el mundo conozca: 
  • Si os molesta tener tantas pestañas se pueden ocultar, por ejemplo si nuestro personaje no tiene conocimientos mágicos puede ocultar la pestaña de "Hechizos y Rituales".
  • Si se desean más pestañas se pueden duplicar, para tener todos los pnjs en el mismo archivo.

Sin más dilación, os enlazo las FICHAS
Basta con abrir la ficha e ir a "Archivo->Crear una copia" y os aparecerá en vuestro Google Drive.

Si detectáis errores o erratas o si creéis que se pueden mejorar de alguna forma, no dudéis en informarme o realizar vuestra propia versión y compartirla. De hecho, si os gustan os animo a tomarlas como referencia y adaptarlas a otros juegos, como La Llamada de Cthulhu por ejemplo.

¡Nos leemos!

El Desafío de los 30 días: día 3

A ver... A ver...

Juego más odiado

Bueno soy Urruela, y diréis por que lo digo, pues por que tenía esperanzas que alguno del Crisol se uniera y añadiera su experiencia a estas entradas, pero no ha habido suerte... Pero la esperanza es lo último que se pierde...

Pues la verdad es que no tengo juegos que odie, pero si algunos que no me atraen por muy diferentes motivos, como es el caso de D&D y sus clones, retroclones y postclones, pues aborrezco el sistema y es superior a mis fuerzas. Fue mi primer juego al que jugué, y no me gusta, su sistema lleno de tablas, experiencia por matar un bichejo... Sencillamente no me gusta. Le tengo el cariño de haberme procurado conocer otros juegos y este mundo del rol.

Y un juego que me encanta como se plantea y que no me atrae por su mitologia es cualquier variedad de Chtulhu. Los bichos, monstruos, dioses y demás de Lovecraf no me atraen... Aun recuerdo un dibujo antiguo de un Profundo, que venía a ser una sardina con un tridente y botas de agua... Bufff... Que imagen... Eso si, me encanta "La llamada SIN Chtulhu", como "Coming Full Circle" y otras de ese tipo.

El Desafío de los 30 días: día 2

Si si... Con retraso... Fin de semana...
Resumen... ¡Muchas disculpas! ¡Poco tiempo!

Juego favorito

Soy Urruela, y seré breve pues ,i juego preferido en realidad ya los he dicho y no puedo eliminar uno y dejar el otro, o dejar el otro y eliminar el uno...

Mis juegos para "lo medieval" o similares es "Aquelarre" y para ambientación más actual, es "mutantes en la Sombra". Y no puedo decir mucho más, pues son sobradamente conocidos.

El Desafío de los 30 días: día 1

Bueno, es un enorme desafío el de Trasgotauro y no se si podremos con semejante tarea, pero al menos podremos con algunos días... Durante 30 días responderemos a una cuestión cada día, todas relacionadas con el rol.

Bueno bueno... No se si alguno más de Crisolúdico se unirá cada día, añadiendo sus propias vivencias  a lo que ya esté escrito, pero lo intentaremos cada uno...

¿Como comenzaste con los juegos de rol?

Soy Urruela, y comencé a jugar a rol por mediados de los años 80, con la "caja roja" de Dalmau, es decir D&D, con amigos del instituto y no recuerdo bien como fue la cosa, pero las partidas fueron muy diseminadas en el tiempo... No fue una gran experiencia para empezar pero ahí me pico el gusanillo y seguí "escribiendo" aventuras muy "dungeoneras"...

Ya en mi primer año de universidad, con nuevos amigos y ganas de divertirnos llegaron los juegos de Joc: "La llamada de Cthulhu", "Runequest" (bendito y mil veces bendito por ser el que más me gustó en esa época) y después "El Señor de los Anillos", con el que comenzamos a hacer campañas y campañas. Épicas y megaépicas, que ahora me parecerían... bufff... Pero fueron la leche... En esa época estaban Juan, Lucky, Valdi, Gonso, Rebeca y Marta... Un grupo que jugó mucho mucho... "Traveller" de Diseños Orbitales fue un gran descubrimiento para lanzarnos a la ciencia ficción...

Y llego a donde quería... Los dos juegos que más horas me han llenado y que más me han gustado desde siempre (si, incluso más que "Runequest"), son "Aquelarre" y "Mutantes en la Sombra". Para mi es como si lo anterior hubiera estado bien, pero solo me preparaban para jugar de otro modo, diferente y no se si mejor o peor, pero me enfocó para crear partidas siempre para estos dos juegos. Benditos juegos... Como añoro aquellas partidas...

ESPECIAL SAMHAIN

Por Víctor Merino | 0 opiniones»
Aprovechando que hoy es un día que se caracteriza por su relación con la muerte y los espíritus (Samhain, Halloween o mañana mismo, el día de todos los santos) Paso a compartir con vosotros un juego aterrador en el que supuestamente se pone en riesgo la vida.



EL JUEGO DE LA MUÑECA VIVIENTE

Se trata de un juego japonés muy peligroso que consiste en invocar a un espíritu para que "juegue con nosotros" al escondite, utilizando para ello una muñeca con forma humana. Para que el espíritu acceda al juego debemos ofrecerle la posibilidad de llevarse nuestra vida si nos atrapa.

Preparación:
- Dos espejos
- Una muñeca que represente una figura humana. Lo ideal es utilizar una muñeca de porcelana.
- Una vela
- Un mechón de tu pelo
- Sal (unas cinco cucharadas soperas) envuelta en papel.

Has de tener en cuenta:
- Debes hacer esto solo.
- Si la muñeca te encuentra, no hagas ningún ruido.
- No utilices toda la sal contigo, la necesitarás más tarde.
- No corras. La muñeca te perseguirá.
- El juego ha de terminar antes de que amanezca o el espíritu no podrá irse.
- Cuando termines el juego, lleva a la muñeca a algún tipo de templo o lugar sagrado.

Para jugar:
- Conviene que la iluminación de la casa sea tenue, enciende pocas luces, si es posible, una lámpara de escritorio u otra fuente de luz pequeña.
- Enfrenta los dos espejos.
- Coloca tu pelo en la muñeca. (Entre la ropa, o átalo a una de sus manos.)
- Coloca a la muñeca entre los dos espejos.
- Enciende una vela en otra habitación. (Cuando el juego comience deberá ser la única fuente de luz en la casa o el lugar donde juegues.)
- Espera a que sean exactamente las doce de la noche.
- Vuelve a la habitación donde dejaste la muñeca. Señálala con el dedo mientras recitas lo siguiente en japonés o español:
 ”Atarashii karada wo oite okimasu, douzo otsukai kudasai.” (Te estoy dando un nuevo cuerpo. Por favor, perdóname.)
- Después de eso grita (es importante que eleves la voz) cinco veces en japonés o español:
Asobimasho! (¡Vamos a jugar!)
- En este momento, aunque no es necesario, puede que oigas algún ruido extraño. No te preocupes, eso tan solo confirma que el ritual está teniendo efecto.
- Con el paquete de sal en las manos, recita en japonés o español:
"Watashi wo sadashite kudasai. mitsuketara inochi wo agemasu."(Por favor, encuéntrame. Si lo haces puedes tomar mi vida.) Sin este ofrecimiento el espíritu no jugará contigo.
- Después de esto, toma la sal, apaga cualquier luz de la casa (salvo la vela) y abandona esa habitación. Escóndete en una habitación en la que no esté ni la vela ni la muñeca, si es posible, que tenga un armario o algún lugar donde esconderse. Cierra la puerta, coloca la espalda contra ella y échate algo de sal sobre la cabeza (¡no la gastes toda!)
- Has de darle a la muñeca al menos unos diez minutos para encontrarte, si no, el espíritu podría enfurecerse.
- Si te sientes en peligro, escóndete en un armario o debajo de una cama. Recuerda siempre los consejos que hemos dado más arriba.

Para terminar:
- Coge la sal (todavía ha de quedarte algo) y dirígete a la habitación donde dejaste encendida la vela.
- Cuando estés frente a ella, recita cinco veces en voz alta (es importante que sea en voz alta) lo siguiente en japonés o español:
"Anata no makedesu, oshimai." (¡Has perdido, se terminó el tiempo!) Una vez hayas empezado a recitarlo, no te detengas ni te vuelvas, hazlo mirando fijamente a la vela.
- Apaga la vela y échate un poco más de sal sobre la cabeza. No la gastes toda todavía.
- Busca a la muñeca por la casa y echa el resto de la sal sobre su cabeza.
- Enciende todas las luces de la casa y trata de crear un ambiente feliz al menos durante dos horas. Por ejemplo, pon música alegre. Esto es muy importante.
- Recuerda llevar la muñeca a un templo o lugar sagrado en el transcurso de los tres días siguientes.

¿Os animáis a probarlo? Esta noche podría ser la ideal.

¡Si lo hacéis compartid vuestra experiencia en los comentarios!

REDUX: FBI Departamento de Asuntos Especiales

Por Iago Urruela In | 0 opiniones»
EDITADO 3-10-2013: Gracias a Pakitu.PAMMHG! nos hemos dado cuenta de algunos errores en el documento, que hemos corregido y que esperamos que no encontremos más... Pero de haberlos... Los intentaremos subsanar y dejar un manual lo más "limpio" posible. 

Mucho hemos tardado en escribir algo, pero la verdad es que no teníamos demasiadas cosas que poner y que pudieran interesar a otros...


Pues el momento ha llegado, y lo hacemos con algo a lo que hemos especial atención, y diría que mimo, y es una "adaptación" de "Mutantes en la Sombra" de Ludotecnia para un "mundo particular" y que es "demasiado parecido al nuestro".

Hemos cogido prácticamente todas las reglas del manual básico de "Mutantes en la Sombra" en su primera edición (que es la que más nos gusta) y muchas de las cosas que considerábamos imprescindibles del "Catálogo Charlie", y alguna cosilla que teníamos por ahí como la gran ayuda que salió en su momento sobre el alcohol.

Nos hemos alejado de los Poderes de "Mutantes" a propósito, con el fin de dejar el mundo de juego y lo propio para disfrutar jugando como miembros de Heracles... Que módulos hay que merecen la pena jugar: "Hijos de Chernobyl", "Sueños Turcos", "Semilla de Acero", "El Hogar de los Valientes"... y otros.

Y por supuesto que hemos cambiado algunas reglas, añadido otras... Que esperemos os agraden y podáis jugar los módulos que ya hemos colgado anteriormente, pero que pretendemos revisar y volver a poner, más acordes a este "nuevo" FBI. Aclarar que no hay "prácticamente" ambientación, pues queremos ir "mostrándola" con los siguientes módulos, y este "libro" son prácticamente las reglas.


Bien es cierto que ha sido un trabajo largo, debido a las circunstancias de cada cual, pero la labor de Albert Tarrés, Nemessis, Romin, Rorro, Tito y mía, Urruela, ha sido continua, tal vez no rápida, pero si constante. Y esperamos que os pueda ser útil.


Y unas palabras arañadas...

Hace mucho... Y cuando digo mucho, es tal vez demasiado que no escribo nada de nada. Ni en Crisolúdico ni en mi propio rincón... Si soy sincero apenas me concentro para unir unas palabras con otras... No me brotan las ganas para poder crear una ayuda, un módulo o simplemente por el mero placer de escribir para luego enterrar ese papel entre otros más viejos que probablemente jamás volveré a leer.
 
¿Y las razones? Por desgracia las que afectan a muchos de los que habitamos esta puñetera tierra... Si, el trabajo... Demasiada incertidumbre... Y al final demasiado miedo... Y pocas cosas te sacan de ese bucle de ansiedad y hastío...
 
Y bien digo... ¡Pocas cosas! Y aunque no he perdido del todo en el contacto con la "red-alidad" rolera, al final solo miraba pocos lugares y una de estas paradas es Ludotecnia. Y repito... Hoy me han entrado algunas ganas al ver mi ego mimado, y no me ha quedado otra que dejar de lamerme las heridas y "pelear" con el teclado.
 
Y no me queda otra que dar las gracias a Ludotecnia y por supuesto a Jose, que está detrás de esas palabras...
 

L U D O T E C N I A

Y para que tengáis una idea de como ha ido surgiendo esto, si buscáis en la biblioteca de Ludotecnia lo encontraréis, pero os dejo algunos de los enlaces:

 
Y por esto, y solo por esto, me voy a la cama con un regusto de satisfacción y puede que al levantarme, una sonrisa se dibuje en mi rostro, y mi familia sin saber por qué, dará las gracias sin saberlo a un pequeño artículo que me ha hecho sentir algo mejor.
 
PD. ¡Y no os preocupéis! No penséis que estoy deprimido o en la mayor empresa del país, el INEM, no por suerte...¡Y que siga la suerte! Pero si que es cierto que el ambiente alrededor a veces te hace sentir harto y te aleja de muchas de las cosas de las cuales no debieras alejarte jamás.

Dragones & Elfos...

De los que crearon "Que vida más triste", ahora nos llega "Dragones & Elfos"... Es el Borja pero... Pero más rolero.

Esto es un tráiler de lo que será y no quiero hacer ni spoilers de lo que vais a ver, ni opinar, ni comentar... Eso si os pido... Decid lo que os parece en los comentarios.


Ayuda para X-Wing

Por Crisoludico CL In | 1 opiniones»
Hace tiempo que nuestro compañero Dejirohes no nos facilitaba nada, aunque sabemos que tiene proyectos muy interesantes y en los cuales vamos a intentar colaborar, pues después de verlos, merecen mucho la pena.
 
Pero al lío... Dejirohes nos ha facilitado un resumen de reglas para el juego de "tablero" o "wargame" basado en los combates de los rebeldes contra el Imperio en el mundo de Star Wars, vamos entre X-Wing y Tie Fighter... Y más naves emblemáticas como el Halcón Milenario o la Esclavo de Boba Fett...
 
No vamos ahora a hacer una presentación del juego, y nos remitimos a otros que ya lo han hecho antes como el Circulo de Zerom, en Lee, Juega y Aprende, o en Boardgame Geek. Ahí tenéis referencias que pueden daros una idea.
 
Y aquí están las reglas resumidas...

 

Y aquí las plantillas para las maniobras de las naves, insertados en un único fichero que debéis descomprimir, que cuentan con la parte delantera para las mencionadas maniobras y una trasera, que mejora o completa la estética de la carta.
Dejirohes
 

La narración a examen


En este artículo me voy a ocupar exclusivamente del arte de narrar partidas, desmenuzando esta tarea en sus componentes más elementales y dando unos consejos de estilo que suelen ser aceptados como deseables por la mayoría de escritores.
Empecemos por definir cuál es el objetivo que tiene la narración. El director de juego tiene una doble función en lo que se refiere a la narración:

- Aportar la información mínima necesaria para que los jugadores puedan comprender la escena y actuar en ella.
Ambientar en la medida de lo posible. Esto es evocar emociones.

Para conseguir estos dos objetivos, es conveniente tener en mente estos principios:

Muestra no cuentes: Desarrolla la escena mediante la acción y el diálogo, minimiza el uso de la descripción y del sumario narrativo (ahora vamos con eso)
Menos es más: Reduce tus aportaciones al mínimo. Piensa en tus intervenciones como las "cutscenes" de los videojuegos. Cuando son largas le das al "start" para seguir jugando, ¿no?
- Si no es fundamental o sirve para evocar una emoción, no lo narres. Utiliza elipsis narrativas o da por sentada toda la información no relevante.

Aportar la información es la parte indispensable de la narración. Simplemente desempeñando bien esta parte tus partidas ya pueden llegar a buen puerto. Si falla esto, los jugadores se encontrarán confundidos y desorientados. La parte emocional de la narración colorea el mundo con impresiones subjetivas. No es indispensable para jugar, pero en general mejora la experiencia.
Para conseguir estos objetivos disponemos de esta serie de herramientas:

El sumario narrativo
En el que se aporta información que no está sucediendo en el presente. En otras palabras, que no es acción. Los sumarios narrativos se utilizan para dar información indispensable sobre el mundo de juego, por ejemplo, dar información sobre una religión que los jugadores no tienen porqué conocer. 
En lo posible, minimiza el sumario narrativo tanto como puedas, y si puedes, haz que cumpla una doble función asimilándolo a la acción, al diálogo o a la descripción. Un ejemplo es convertir una pieza de información en un rumor o diálogo fortuito entre personajes del narrador. Un anuncio en la radio, el periódico, una serie...Puedes valerte de muchos recursos para dar piezas de información a tus jugadores sin recurrir al sumario narrativo. No te preocupes si no das toda la información de una vez, al revés fracciónala. Si los jugadores quieren saber más, preguntarán. Es preferible dejar con ganas de más que dejar con ganas de menos.

La descripción
Es indispensable para plantear la escena, no obstante, las descripciones largas y tediosas pueden arruinar el clima de la aventura, justo lo contrario de lo que se suele pretender con las descripciones floridas. Como con el sumario narrativo, reduce la descripción al mínimo y siempre que puedas haz que cumpla una doble función
Una buena descripción aporta lo mínimo necesario para poder empezar a narrar acción o diálogo. Todas las "palabras extra" que vayas a utilizar, deben tener el objetivo de evocar emociones. Como "regla de oro", una buena descripción presta mayor atención al órgano sensorial más importante en la escena. Incluir más sentidos puede ayudar a crear una imagen emocional pero no abuses de este recurso.

Pongamos dos ejemplos de descripción. Para empezar, una descripción objetiva que no pretende evocar ninguna emoción en particular:
"Entráis en un modesto taller de automóviles. En medio de la sala hay un coche gris con el capot levantado. Tendido en el suelo, con la espalda apoyada en una de las ruedas y sobre un charco de sangre hay un hombre muerto vestido con un mono de trabajo. Un zombie está alimentándose de sus tripas."

¿Debería describir que en la pared del fondo hay una puerta que lleva a la oficina? ¿Y enumerar las herramientas que hay colgadas en la pared? La respuesta evidente es no. En la descripción se ha aportado la información mínima necesaria para dar paso a la acción. Si los jugadores quieren "mirar alrededor" en busca de algo en particular, permite que sean ellos quienes decidan que esa información es importante para el juego. Como he dicho, mejor menos que más. Esta descripción no utiliza el lenguaje para suscitar ninguna emoción en particular. Veamos otro ejemplo:
"En el taller de automóviles os espera una terrible sorpresa. El cuerpo de un hombre yace apoyado sobre la puerta de un coche aparcado en el centro de la sala. Encontráis otro hombre tendido sobre él. Como un ave carroñera, sujeta las entrañas del muerto entre sus manos mientras les da ruidosos bocados. La mezcla del olor de la sangre y el carburante hace que las tripas os den un vuelco mientras el desconocido vuelve su rostro descarnado hacia vosotros y gruñe, mostrando unos dientes rojos por la sangre."

Esta descripción es más larga e incluye más sentidos (olfato y oído) y además incluye valoraciones subjetivas y metáforas. También podría haberse jugado con la iluminación, o aportar otros detalles que fuercen a los jugadores a pintar una imagen en su mente. Todo esto es muy bonito, pero, una cosa es escribirlo y otra muy distinta es improvisarlo en una partida, en la que uno tiene muchas más cosas en la cabeza y puede estar nervioso por el examen de los jugadores. Si se te traba la lengua o no encuentras las palabras, no pasa nada, mientras consigas el objetivo que te planteabas: transmitir una emoción. Un ejemplo más realista e igualmente válido sería este.
"Al entrar en el taller sorprendéis a un zombie devorando al dueño del taller, que está en la...*se traba* ¡en el suelo! (Los jugadores asienten), con la espalda apoyada en un coche aparcado. El zombie está comiéndole las tripas *imita al zombie y hace ruidos de masticación*. Cuando os oye entrar, se vuelve y gruñe. Veis que tiene toda la boca llena de sangre y le chorrea por el pecho *hace gestos por la cara y el pecho mientras pone cara de zombie*.

Esto es menos literario pero mucho más frecuente e igualmente válido. La pregunta es. ¿Has sido breve? Sí. ¿Has sido expresivo? También. Objetivos cumplidos. Se trata de rol, no de poesía. 
Sobre escribir o no escribir las descripciones con anterioridad, mi consejo es escribir unas pocas notas sobre la escena, como cuando se introducen los personajes y el decorado en el teatro. (Taller mecánico pequeño. Coche aparcado en el centro. Cadáver sobre el suelo y zombie devorándolo. Ruido de masticación, sangre, hedor a muerto.) Así te aseguras de no dejar nada importante fuera y puedes parafrasear sobre los puntos que has escrito. Si vas a leer una descripción escrita a priori, ya puede ser un buen lector o aburrirás a tus jugadores. Mírales a los ojos. Céntrate en transmitir entusiasmo con tus palabras. No seas ese master-estatua tras la pantalla.

La acción:
La parte fundamental de la escena y la que debería llevar más tiempo. ¿Qué hace tu personaje? ¿Qué consecuencias tiene? A la hora de narrar acción, intenta mostrar, antes que contar. Un "el gángster te pone la pistola en la cara y quita el seguro con el pulgar" es más impactante que un "El gangster te apunta con la pistola" Del mismo modo, un "El gangster abre fuego contra ti. La bala zumba al pasar cerca de tu oído" es más efectivo a la hora de evocar una emoción que un "El gangster falla el disparo". Muestra el resultado de los dados, no lo anuncies. El jugador ya ve si ha fallado o tenido éxito, quiere que le cuentes cómo está pasando. La diferencia entre un combate aburrido y un combate peliculero y emocionante pueden muy bien radicar en que el narrador mime el como y no sólo el qué. Muchas veces pasa que los combates duran muchas rondas y te quedas sin maneras de "narrar una herida de bala". Si la herida no es muy importante, suele valer con un "el enemigo te hiere, sientes un agudo dolor en el brazo/torso/pierna". A ser posible, no prestes mucha atención a cómo se produce un ataque salvo que sea dramático. Un "el  gangster te acierta en la pierna. Sientes un dolor ardiente en el muslo y la sangre comienza a brotar en borbotones." es adecuado. Un "la bala zumba por el aire, penetra en tu muslo y te secciona una vena importante antes de quedar enterrada en el hueso, sientes un dolor terrible y eres consciente de que quizá nunca puedas volver a jugar al fútbol, lo que es un problema porque te quedarás sin nada que hacer con tu hijo adolescente" es excesivo. Si pensáis que estas descripciones nunca se dan en las partidas reales, leed la tabla de críticos de algunos juegos.

El diálogo:
Es una forma especial de acción. El diálogo está sucediendo ahora y da la mayor sensación de inmediatez que encontrarás en un juego de rol, en parte porque es lo único que funciona en tiempo real. Ante la pregunta ¿Debo impersonar a los personajes del narrador? Todo depende de si te gusta o si se te da bien. Recurrir al "narrador testigo" (La cajera dice que...) es aceptable siempre y cuando adornes el discurso con alguna descripción sobre su tono de voz, manierismos y expresión facial. Sin embargo, mi consejo es que siempre que puedas, interpretes las conversaciones, teniendo en cuenta que los personajes del narrador deben tener una voz propia, unas expresiones / forma de hablar apropiada, y que además de hablar, hacen gestos con el cuerpo. El gesto de alisarse la falda cuando interpretas a una tímida ama de llaves durante un interrogatorio puede hacer que te metas a los jugadores en el bolsillo. La mayor dificultad respecto a impersonar a los personajes del narrador es que es algo casi imposible de improvisar. Lo normal es que tires de estereotipo y todos los personajes del narrador terminen por hablar igual. Esto puedes solucionarlo con unas pequeñas notas al lado de la hoja del personaje. (Habla con mucha educación. Se alisa la falda y mira al suelo casi todo el tiempo. Se refiere a los jugadores como "señores".) Para que una escena sea dinámica, la acción y el diálogo deberían de ocupar la gran mayoría de tus intervenciones como narrador, relegando el sumario narrativo y la descripción a un segundo plano.

En conclusión, todo se reduce como podéis ver a los mandamientos que refería al principio del artículo. Sé breve sé expresivo y se claro durante tus intervenciones. Tu narración es un vehículo para facilitar la diversión del grupo, si percibes que está siendo más un obstáculo que una ayuda, céntrate siempre en la diversión del grupo. No importa que tengas muchas ganas de explicar la historia del ayuntamiento del pueblo o que quieras que los jugadores imaginen la riqueza del mural que adorna la tumba del Rey. Si los jugadores quieren saltar a la acción, no los frenes con tu narración. Antes decía que hay que evitar ser el "narrador estatua" tras la pantalla de máster, como Chris Pramas, el creador del jdr de Dragon Age y SOIF en este vídeo de gameplay con famosos, pero del mismo modo, recomiendo no ser ese "narrador literario" que confunde la buena narración con aburrir a sus jugadores con descripciones de diez minutos. 
Espero que estos consejos puedan resultar de ayuda. Del dicho al hecho hay un gran trecho, de todos modos. La práctica y la preparación son indispensables para poder conseguir una narración memorable. 

PD: Huelga decir que el autor comete errores como los referidos arriba cada sesión que narra. No te frustres si no consigues los resultados "ideales". La partida perfecta es una utopía, es decir, sirve para orientar nuestras acciones y nos marca el camino a recorrer. Uno mejora cada vez que corrige un error y sin hacerlo de libro, también se pasa bien.
- Víctor









Pero en el fondo anhelaba poesía, pasión y risas.

"Es hijo de su padre. -Bajo fornido, de rostro achatado, parecía un buen chico: serio, sensato, consciente de sus deberes...,- aunque no era de los que aceleraban el corazón a los jóvenes y [ella], al margen de todo lo demás, seguía siendo una niña, como ella misma decía cuando le daba por hacerse la inocente. [...] 
Pero la niña que era en el fondo anhelaba poseía, pasión y risas-. Quiere fuego y Dorne le envía barro. [...] El barro podía nutrir, mientras que el fuego solo consumía, pero los necios, los niños y las muchachas siempre preferían el fuego."

George R. R. Martin, "Danza de dragones"


Crónicas de los Muertos

Bueno, señores, voy al turrón. He escrito un pequeño sistema para jugar partidas de zombies. Para ello me he basado en el sistema de algunos juegos narrativos (shotgun diaries, Blood & Honor) y en algunas ideas propias.

El sistema aporta:

- Reglas para favorecer el conflicto intra-grupo (tan típico de las películas de zombies).

- Reglas para favorecer el trabajo en equipo.

- Reglas para aportar el “ruido de fondo” de una historia de zombies, esto es, la amenaza siempre presente de los zombies y la lucha por los recursos.

Las reglas son ambiguas a propósito, haced con ellas lo que queráis.

Aquí os dejo el enlace.
 
Una cosa más. ¡No aburráis a los jugadores con combates contra zombies!. Si hay zombies presentes, se entiende que cualquier acción que se intente conlleva matar zombies de una manera u otra. Añadidlo al rango de dificultad de la tirada y listo. De la misma manera, un “chequeo” puede representar una serie más o menos larga de acontecimientos. Jugad con el tiempo de juego para añadir dramatismo. Un chequeo podría ser suficiente para coger una silla, lanzarla contra una ventana y saltar por ella. No obstante, podríamos pedir varios chequeos para alcanzar antes que tu oponente el cuchillo que está en el suelo, utilizarlo contra él, forcejear mientras rodáis por el suelo…etc 
 
El sistema está pensado para mantener esa “tensión” de fondo mientras desarrollas tu aventura. Si no tienes una trama en mente y prefieres improvisar sobre un escenario, el sistema tiene cierta cualidad de “juego de mesa” que puede tener a tus jugadores entretenidos, aunque sólo sea buscando comida y cavando zanjas.
 
¡Críticas y comentarios aquí y en el ask de Tumblr!
 
-Víctor.

Roleando con niños...

Por Iago Urruela In | 0 opiniones»
Bueno, bueno... Pues no soy de contar cosas "personales" en "abierto" y probablemente a pocos interesen ciertos asuntillos, y este no creo que sea de gran interés para los "viejos" roleros, pero me hace ilusión contarlo. Al grano...

Últimamente he seguido muy de cerca los blogs donde se cuentan experiencias de partidas de rol en la cual están implicadas esos granujas que tenemos por casa, como pueden ser las peripecias de Erekibeon del blog "Padre, Marido y Friki", en varias entradas (1, 2, 3...) en las cuales disfruta con su hija fantaseando de mil y una maneras, o las experiencias con sus alumnos de Roberto Alhambra del blog "La Alianza de los Tres Soles", en otras tantas entradas (1 y 2).

Un poco de historia para ponernos en situación. Mi experiencia en el mundo del rol ronda los treinta años (si, un montón de años son los que tengo) y hace unos años intenté que mi señora se aficionase a esto del rol, y fracasé estrepitosamente. Pero bueno, su hermana (que es de mi quinta), se aficionó y creo que disfruta jugando, pero además su hija (de catorce años) se enganchó y ambas ya tienen sus tablas tirando dados. De hecho, se atrevieron a jugar con mi grupo habitual, que son gente de muchos años en estas lides, y no desentonan jugando a Aquelarre, Mutantes en la Sombra, Anillo Único, Ragnarok, Space 1869, Vampiro, Cthulhu... Y tal vez por mi sobrina, se unieron otros dos sobrinos de doce años, y con sus cosas de jugar con mayores, han capeado las partidas disfrutando sobre todo de tirar dados y deshacerse de los malvados enemigos.

¿Y a donde quiero llegar? Pues que hay tres pequeñas de 10, 9 y 8 años (la más pequeña la mía), que miraban como jugábamos hasta que tanto pedirnos jugar (y otras tantas negárselo), al final me hicieron ceder y dejarlas unirse al resto de familia. Y me tuvo varios días pensando que ofrecerlas, pues aunque eran "expertas" jugadoras de Descent, el rol me parecía "un poco mucho" para ellas. Al final decidí hacerlas disfrutar de la Tierra Media, pues habían visto las películas de la trilogía y esta última de "El Hobbit", y me atreví con el manual de "El Anillo Único" y la campaña de "Relatos en las Tierras Ásperas" (de la que llevan dos módulos).

¿Y que tal? Pues que disfrutan y se enteran más de lo que suponía, haciendo sus estrategias para resolver la aventura y sin discutir mientras juegan, ayudándose y cooperando entre ellas (son tres pequeñas hobbits). Mi pequeña me pide jugar y las otras me llaman para ver si el fin de semana vamos a jugar, con lo que pienso que el resultado ha sido ÓPTIMO y espero que siga así.








Él también me comprendía a mi.


"Otra historia que recuerdo con gran emoción es la del poeta andaluz Pedro Garfias. Fue a parar al destierro a un castillo de un lord en Escocia. El castillo estaba siempre solo y Garfias andaluz inquieto, iba cada día a la taberna del condado y silenciosamente, pues no hablaba inglés sino apenas un español gitano que yo apenas entendí, bebía melancólicamente su solitaria cerveza.

Este parroquiano mudo llamó la atención del tabernero. Una noche, cuando ya todos los bebedores se habían marchado, el tabernero le rogó que se quedara y continuaron bebiendo ellos en silencio, junto al fuego de la chimenea que chisporroteaba y hablaba por los dos.

Se hizo un rito esta invitación. Cada noche Garfias era acogido por el tabernero, solitario como él, sin mujer y sin familia. Poco a poco sus lenguas se desataron. Garfias le contaba toda la guerra de España, con interjecciones, con juramentos, con imprecaciones muy andaluzas. El tabernero lo escuchaba en religioso, sin entender naturalmente una sola palabra.

A su ves el escoces empezó a contar sus desventuras, probablemente la historia de su mujer que lo abandonó [...] Digo probablemente por que durante los largos meses, Garfias no entendió una palabra.

Sin embargo la amistad de los dos hombres solitarios que hablaban apasionadamente cada uno de sus asuntos y en su idioma, inaccesible para el otro [...] se convirtió en una necesidad para ambos.

Cuando Garfias partió para México se despidieron bebiendo y hablando, abrazándose y llorando. La emoción que los unía tan profundamente era la separación de sus soledades.

-Nunca entendí una palabra, Pablo, pero cuando lo escuchaba tuve la sensación, la certeza de comprenderlo. Y cuando yo hablaba, estaba seguro de que él también me comprendía a mi."

Pablo Neruda, "Confieso que he vivido"

¿Por una formulita de Excel?

Por Iago Urruela In | 1 opiniones»
De la crisis no escapamos nadie, por desgracia, y en mayor o menor medida todos escuchamos las noticias, leemos los periódicos y nos mantenemos más o menos al día, pese a la gran labor de desinformación que se fomenta a la par que la de información. Pues eso, todos nos hemos enterado de la noticia de "la crisis por la hoja de Excel" y he llegado a una columna escrita por el Nobel de Economía Paul Krugman, y que bueno... Aquí está:

En esta era de la información, los errores matemáticos pueden llevar al desastre. La Mars Orbiter de la NASA se estrelló porque los ingenieros olvidaron hacer la conversión a unidades del sistema métrico; el plan de la ballena de Londres de JPMorgan Chase salió mal en parte porque quienes hicieron los modelos dividieron por una suma en lugar de por una media. De modo que, ¿fue un error de codificación de Excel lo que destruyó las economías del mundo occidental? Esta es la historia hasta la fecha: a principios de 2010, dos economistas de Harvard, Carmen Reinhart y Kenneth Rogoff, divulgaron un artículo, Growth in a time of debt (Crecimiento en una época de endeudamiento), que pretendía identificar un umbral crítico, un punto de inflexión, para la deuda pública. Una vez que la deuda supera el 90% del producto interior bruto, afirmaban, el crecimiento económico cae en picado.

Reinhart y Rogoff tenían credibilidad gracias a un libro anterior admirado por todo el mundo sobre la historia de las crisis financieras, y el momento escogido era perfecto. El artículo se publicó justo después de que Grecia entrase en crisis y apelaba directamente al deseo de muchos funcionarios de virar del estímulo a la austeridad. En consecuencia, el artículo se hizo famoso inmediatamente; seguramente era, y es, el análisis económico más influyente de los últimos años.

El hecho es que Reinhart y Rogoff alcanzaron rápidamente un estatus casi sagrado entre los autoproclamados guardianes de la responsabilidad fiscal; la afirmación sobre el punto de inflexión se trató no como una hipótesis controvertida, sino como un hecho incuestionable. Por ejemplo, un editorial de The Washington Post de principios de este año advertía contra una posible bajada de la guardia en el frente del déficit porque estamos “peligrosamente cerca de la marca del 90% que los economistas consideran una amenaza para el crecimiento económico sostenible”. Fíjense en la expresión: “los economistas”, no “algunos economistas”, y no digamos ya “algunos economistas, a los que contradicen enérgicamente otros con credenciales igual de buenas”, que es la realidad.

Porque lo cierto es que el texto de Reinhart y Rogoff se enfrentó a críticas considerables desde el principio y la controversia aumentó con el tiempo. Nada más publicarse el artículo, muchos economistas señalaron que una correlación negativa entre la deuda y el comportamiento económico no significaba necesariamente que la deuda elevada fuese la causa de un crecimiento lento. Podría ocurrir perfectamente lo contrario, y que el mal comportamiento económico condujese a una deuda elevada. De hecho, este es evidentemente el caso de Japón, que se endeudó enormemente después de que su crecimiento se hundiese a principio de los noventa.

Con el tiempo, surgió otro problema: otros investigadores, usando datos de deuda y crecimiento aparentemente comparables, no fueron capaces de replicar los resultados de Reinhart y Rogoff. Lo habitual era que encontrasen cierta correlación entre la deuda elevada y el crecimiento lento (pero nada que se pareciese a un punto de inflexión en el 90% ni, de hecho, en ningún nivel concreto de deuda).

Finalmente, Reinhart y Rogoff permitieron que unos investigadores de la Universidad de Massachusetts analizasen la hoja de cálculo original; y el misterio de los resultados irreproducibles se resolvió. En primer lugar, habían omitido algunos datos; en segundo lugar, emplearon unos procedimientos estadísticos poco habituales y muy cuestionables; y finalmente, sí, cometieron un error de codificación de Excel. Si corregimos estos errores y rarezas, obtenemos lo que otros investigadores han descubierto: cierta correlación entre la deuda elevada y el crecimiento lento, sin nada que indique cuál de ellos causa qué, pero sin rastro alguno de ese umbral del 90%.

En respuesta a esto, Reinhart y Rogoff han admitido el error de codificación, han defendido sus demás decisiones y han afirmado que nunca aseguraron que la deuda provoque necesariamente un crecimiento más lento. Esto es un tanto insincero porque repetidamente dieron a entender esa idea aunque evitasen formularla expresamente. Pero, en cualquier caso, lo que realmente importa no es lo que quisieron decir, sino el modo en que se ha interpretado su trabajo: los entusiastas de la austeridad anunciaron a bombo y platillo que ese supuesto punto de inflexión del 90% era un hecho probado y un motivo para recortar drásticamente el gasto público incluso con un paro elevadísimo.

Por eso debemos situar el fiasco de Reinhart y Rogoff en el contexto más amplio de la obsesión por la austeridad: el evidentemente intenso deseo de los legisladores, políticos y expertos de todo el mundo occidental de dar la espalda a los parados y, en cambio, usar la crisis económica como excusa para reducir drásticamente los programas sociales.

Lo que pone de manifiesto el asunto de Reinhart y Rogoff es la medida en que se nos ha vendido la austeridad con pretextos falsos. Durante tres años, el giro hacia la austeridad se nos ha presentado no como una opción sino como una necesidad. Las investigaciones económicas, insisten los defensores de la austeridad, han demostrado que suceden cosas terribles una vez que la deuda supera el 90% del PIB. Pero las investigaciones económicas no han demostrado tal cosa; un par de economistas hicieron esa afirmación, mientras que muchos otros no estuvieron de acuerdo. Los responsables políticos abandonaron a los parados y tomaron el camino de la austeridad porque quisieron, no porque tuviesen que hacerlo.

¿Servirá de algo que se haya hecho caer a Reinhart y Rogoff de su pedestal? Me gustaría pensar que sí. Pero preveo que los sospechosos habituales simplemente encontrarán algún otro análisis económico cuestionable que canonizar, y la depresión no terminará nunca.

F.A.T.A.L. BSO

 
¿Cuántos juegos conocéis con banda sonora?
 
El autor de F.A.T.A.L que recibió una polémica crítica en rpg.net tuvo la brillante idea de componer una “canción” como tema de su aberrante juego de rol. Pero qué esperar de un juego que cuenta con 980 páginas de reglas, que tiene un sistema de creación de personajes que contempla el diámetro y profundidad de la vagina y el agujero del culo del personaje (así como el diámetro del puño, sospechosamente) y cuyas reglas para interacción social sólo cubre las violaciones.
 
Lo único salvable es que te puedes echar unas buenas risas con su tabla de “pifias mágicas” que tiene, entre sus 2000 entradas, situaciones tan bizarras como, cito textualmente: “Dos ogros gays aparecen en 3d10 pies a la redonda y comienzan a petarse el culo como si no hubiese un mañana”.
Por mi parte, estoy completamente de acuerdo con rpg.net cuando afirman:
“Decir que este juego merece ser quemado es un insulto al fuego.”
 
-Víctor

Superman - Doomsday por Kashchei2003

Por Crisoludico CL In , | 1 opiniones»
Deambulando por la red, buscando cosas de la próxima película de Superman, "The Man of Steel", me encontré con esta curiosidad sobre el combate de Superman contra Doomsday, contado de una manera "alternativa".

Pero esto anterior no es lo interesante, sino que la "película" esta hecha por un tal Kashchei2003 y lo hizo utilizando trozos de otras películas y algún detalle por su parte. Curioso y divertido.

Lo he juntado todo en un único archivo, pues el lo tenía creado en cinco partes diferentes, pero que se diferencian completamente cuando se ve.