Bueno pues os dejo ya la parte de normativa más específica para el ámbito milsim y partidas largas y bien preparadas.
Explosivos, como trampas, granadas, etc.
Los dispositivos sónicos/lumínicos no eliminan a excepción de las claymore y granadas simuladas Thunder B.
Los dispositivos que simulen granadas de mano o cargas tipo Claymore o similares que proyecten bolas tendrán el alcance de las propias bolas que lancen.
Además, en el caso de réplicas de granadas de mano, tendrán un radio de acción de cinco metros, en campo abierto, aunque las bolas no sean capaces de alcanzar esos cinco metros alrededor del punto de “explosión”.
Las réplicas de Claymore tendrán el alcance de sus bolas, o una línea hacia el frente de la carga simulada, de cinco metros, así como un pequeño radio alrededor.
Los lanzagranadas en campo abierto tendrán el alcance de las propias bolas, permitiendo la parábola “exagerada”. En interiores menos de 10X10 eliminarian a todo jugador que estuviera dentro, si no, únicamente a los impactados. Los rebotes de los lanzagranadas están permitidos.
El impacto de una granada no elimina directamente sino que hiere y condiciona según la tabla de impactos.
Armamento anti-vehículo:
Los dispositivos sónicos/lumínicos no eliminan a excepción de las claymore y granadas simuladas Thunder B.
Los dispositivos que simulen granadas de mano o cargas tipo Claymore o similares que proyecten bolas tendrán el alcance de las propias bolas que lancen.
Además, en el caso de réplicas de granadas de mano, tendrán un radio de acción de cinco metros, en campo abierto, aunque las bolas no sean capaces de alcanzar esos cinco metros alrededor del punto de “explosión”.
Las réplicas de Claymore tendrán el alcance de sus bolas, o una línea hacia el frente de la carga simulada, de cinco metros, así como un pequeño radio alrededor.
Los lanzagranadas en campo abierto tendrán el alcance de las propias bolas, permitiendo la parábola “exagerada”. En interiores menos de 10X10 eliminarian a todo jugador que estuviera dentro, si no, únicamente a los impactados. Los rebotes de los lanzagranadas están permitidos.
El impacto de una granada no elimina directamente sino que hiere y condiciona según la tabla de impactos.
Armamento anti-vehículo:
Según guion.
Cargas de demolición:
Según guion
Roles
Para que una partida funcione solo es necesario el rol del Líder o Jefe de equipo, aunque por supuesto, el resto de roles también son bienvenidos aunque se puedan prescindir de ellos.
Obligatorios
Jefes de equipo, OIC, etc.
Sumado a las explicaciones de arriba (punto 1.1) un jefe de equipo debe ponerse en contacto con el resto de jefes de equipo pertenecientes a su bando para poder organizarse entre ellos antes de la partida si se pudiese. En todo caso, en las partidas, los jefes de equipo son los que reciben las órdenes de arriba y las comunican a los que estén debajo de él.
El equipo solicita o pregunta a través del jefe de equipo.
Opcionales
Operador de radio
Son los encargados de coordinar la comunicación entre las diferentes escuadras que componen el bando.
También pueden ser usados para distribuir mensajes a las escuadras desde la organización.
Deben tener definidos los protocolos de comunicación entre escuadras y organización. Antes de una partida, los jefes de equipo de un mismo bando deberían acordar unos protocolos mínimos para además de complicar al enemigo, le daría un toque más de inmersión en la simulación.
Soldados Anticarro/Demoliciones, etc.
Estos roles vendrán más definidos por el guión, sin embargo, algún jugador puede decidir orientar su especialidad hacia esto. Se deja al criterio de cada equipo lo que portan y hacen estos especialistas, salvo que el guión diga lo contrario.
Sanitario
Este rol representa a los soldados que han recibido formación médica avanzada, no primeros auxilios, incluso en detrimento de sus habilidades de combate. Es capaz de estabilizar a un herido grave y dejarlo en condiciones de volver al combate aunque sea mermado en sus capacidades.
Por regla general todos los equipos dispondrán de uno, aunque su número podría venir limitado por guión. El guión también puede establecer lugares donde pueden curar si no pueden hacerlo en el lugar donde se encuentra el “herido”.
El sanitario siempre debe portar una mochila que contenga un botiquín real, para accidentes reales. Además, debe llevar vendas y esparadrapo para “sanar” al herido según las reglas. Todo el equipo requerido para curar debe ir en el interior de una mochila. Sin este equipo no podrá actuar como tal.
El proceso de curación estándar será el siguiente:
- Determinar la gravedad de la herida.
- Actuar según lo que requieran las normas.
- Vendar la “zona afectada”.
Saludos
Información sacada de AQUI
Nemessis
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