AQUELARRE - LA NIEBLA

Por Unknown In | 9 opiniones»
Este es el inicio de una Crónica pensada para celebrar
el retorno de Aquelarre.
Un retorno
a un valle al norte de Burgos,
un valle que esconde un misterio,
y un misterio que encierra muchos secretos,
secretos que se han olvidado.


A quien quiera descargarla, solo le pedimos una cosa, si la vas a jugar no la leas... ¡Dásela a quien te la vaya a dirigir! ¡Y disfrutala!

Urruela


Hemos vuelto a subirla (28 de Noviembre) por unos pequeños cambios en la misma, gracias a los comentarios de Dexter Willoughby y también para incluir a Antonio Polo como portadista... Involuntario, pero al fin y al cabo, portadista.

NORMATIVA AIRSOFT 4ª PARTE

Por Unknown In | 0 opiniones»
Continuamos con la normativa para los mas avanzados ya ...

 Impactos

 Reglas de heridos con réplica y curación:  
 Los  impactos,  ya  sea  en  semi  o  en  auto,  con  las  bolas  de  una  réplica  en  cualquier  parte  del  equipo  del  jugador  “herirán”  a  efectos  de  juego.  No  importa  si  es  la  punta  de  la  suela  o  la  punta  de  la  antena  del  equipo  de  radio.  El  jugador  resultará  herido.  Al  hablar  de  semi  o  auto  lo  que  se  intenta  explicar  es  que  ese  jugador  reciba  una  ráfaga  corta  o  larga  en  un  determinado  momento  y  tenga  una  opción  de  cubrirse.  Luego,  la  herida  será  más  grave  según  si  recibió  un  bolazo  o  una  ráfaga.
 
 La  excepción  al  párrafo  anterior  será  la  réplica  que  se  empuñe  en  ese  momento:  Si  te  dan  en  la  réplica  que  llevas  en  la  mano  en  ese  momento,  resultará  destruida  a  efectos  de  juego  y  no  se  podrá  volver  a  usar  hasta  que  se  termine  la  partida,  el  jugador  vuelva  de  un  respawn  una  vez  muerto,  o  lo  que  indique  el  guión  si  especifica  algo  sobre  esto.  (Si  te  impactan  en  una  réplica  que  llevas  colgada,  o  en  su  funda,  etc.,  estarás  herido  igualmente).  Aunque  solo  se  porte  una  réplica  y  haya  sido  destruida,  no  significa  que  estés  eliminado,  por  lo  que  se  podrá  seguir  eliminando  con  la  mano  (cuchillo)
 
 Los  impactos  por  disparos  amigos,  se  consideran  exactamente  igual  que  los  enemigos.  Incluyendo  el  estar  manipulando  una  carga  o  lanzar  una  granada  y  que  se  dispare  estando  cerca.
 
 Un  herido  puede  tirarse  al  suelo  y  ponerse  a  cubierto  si  la  cobertura  le  queda  a menos de tres metros.  También  podrá  defenderse  con  un  solo  brazo  y  la  réplica  secundaria  en  semiautomático.  Si  no  porta  una  secundaria  corta,  (como  máximo  subfusil),  no  podrá  defenderse.  Además puede hacer lo que haría normalmente en juego salvo moverse de su posición y como se ha dicho antes, disparar réplicas largas.
 
 Si  el  jugador  herido  recibe  otro  impacto,  ya  sea  ráfaga  o  bolazo  suelto,  será  eliminado  de  la  partida.  Se  le  considerará  “muerto”  a  efectos  de  juego.
 
Los jugadores eliminados no hablan.  Sólo  pueden  decir  “muerto”  si  son  atacados,  para  evitar  accidentes.  Deben  abandonar  la  zona  en  silencio  y  sin  entorpecer  el  resto  del  juego.  No  deben  hablar  ni  revelar  datos  de  la  partida.  Su  destino  será  el  respawn  o  la  zona  de  descanso,  según  lo  que  dicte  el  guión.
 
 El  sanitario  debe  llevar  un reloj siempre  como  parte  del  material  que  necesitará  para  las  curas.  Así  como  todas  las  vendas  y  esparadrapo  que  crea  convenientes. Si se le agotan estos materiales no podrá curar.

 
 El  sanitario  puede  curarse  a  sí  mismo  con  la  ayuda  de  un  compañero  que  le debe dedicar como mínimo una mano a  sus  cuidados  para  evitar  que  muera.  El  proceso  es  el  mismo  que  si  le  estuviese  curando  un  sanitario.
 
 6  diskettes  irán  en  la  mochila  del  sanitario  con  el  resto  de  utensilios.  El  motivo  es  que  el  sanitario  debe  sacarlos  de  entre  todos  los  trastos  como  parte  de  la  cura.
 
 Sea  como  sea,  el  impacto  provoca  la muerte en 10 minutos.  Esto  se  puede  modificar  si  un  compañero  se  queda  al  lado  hasta  que  llegue  el  sanitario,  lo  que  daría  al  herido  un total de 20 minutos.  El  compañero  que  estabiliza  debe  estar  agarrando  siempre  al  herido,  lo  que  le  imposibilitará  para  usar  una  réplica  con  las  dos  manos.  Si  suelta  a  su  compañero  tras  los  primeros  diez  minutos,  éste  muere,  aunque  sólo  lo  suelte  un  segundo,  ya  que  simulamos  una  hemorragia  grave.
 En  determinados  campos,  ya  sea  por  el  tamaño  o  por  lo  irregular  del  terreno,  podría  contemplarse  la  modificación  de  esta  norma  pudiendo  ampliarla  para  darle  algo  más  de  juego.

 
 Se  entiende  por  chaleco  protector  cualquier  tipo  de  armadura  representada  correctamente,  ya  sea  hecha  en  casa  o  modelo  comercial.  Si  es  hecha  en  casa,  debe  ser  realista  según  la  unidad  representada  y  no  un  cartón  puesto  debajo  de  un  chaleco,  por  ejemplo.  El  impacto  en  las  zonas  blindadas  de  esta  armadura,  (siempre  en  las  zonas  blindadas),  o  en  el  casco,  restará  uno  al  número  del  disco  que  saque  el  sanitario.
 
 También  se  restará  uno  si  el  jugador  es  impactado  en  las  extremidades  corporales,  (brazos  y  piernas),  en  lugar  de  cabeza  cuello  o  brazos.
 
 Una  ráfaga,  o  disparos  varios  que  hayan  acertado  al  jugador  a  la  vez,  o  una  explosión,  granadas,  etc.,  modifican  el  número  del  disco  sacado  con  un  +2.  (Se  refiere  a  algún  tipo  de  impacto  más  grave  que  una  sola  bala  en  al  realidad).
 
 Una  vez  llegue  el  sanitario  se  interrumpe  la  cuenta  de  tiempo  ya  que  el  sanitario  no  puede  dejar  de  atender  al  herido,  ni  siquiera  para  defenderse.  Sí  podrá  usar  una  mano  para  defenderse  como  sea,  pero  debe  empezar  a  buscar  todo  lo  necesario  para  “tratar”  al  jugador  impactado.  Una  vez  todos  los  discos  juntos  mezclarlos  de  nuevo  y  sacar  uno  para  saber  el  resultado  de  la  herida.  Si  corresponde  se  le  resta  uno  por  haber  golpeado  en  una  placa  de  blindaje,  (que  no  en  la  armadura  en  general),  o  en  el  casco  o  por  impacto  en  extremidades.  También  se  debe  aplicar  el  +2  si  procede,  por  haber  sido  herido  por  explosión  o  múltiples  disparos  a  la  vez.  El  último  modificador  que  se  puede  aplicar  es  el  +3  si  el  jugador  ya  había  sido  herido  más  veces.  (Normalmente  un  jugador  que  ha  sido  impactado  más  de  una  vez  no  debe  ni  ser  tratado,  ya  que  a  partir  de  un  impacto  el  modificador  pasa  a  ser  de  +6…  ).
 
 Debe  vendar  la  zona  de  impacto  sea  cual  sea  el  resultado  de  la  herida.  Esto  marcará  que  el  jugador  ha  sido  herido  una  vez  o  más.  NUNCA  VENDAR  POR  ENCIMA  DEL  CHALECO  U  OTRO  EQUIPO.  SÓLO  VENDAR  SOBRE  ROPA,  (PANTALÓN  O  CAMISA).

 
 Si  se  debe  abandonar  al  herido  por  el  motivo  que  sea,  sin  haber  cumplido  lo  que  dictaminan  las  tabas,  el  jugador  está  muerto  a  efectos  de  juego.  Aunque  el  resultado  de  la  herida  hubiese  sido  algo  de  carácter  leve.
 
 Cada  vez  que  se  hiera  a  un  jugador  a  partir  de  la  segunda  se  sumará  un  tres  al  número  del  disco,  lo  que  quiere  decir  que  la  segunda  vez  que  sea  herido,  aunque  haya  sido  muy  leve,  tiene  muchas  posibilidades  de  caer  eliminado,  y  la  tercera  no  hace  falta  esperar  al  sanitario,  porque  es  muerte  automática.
 
 Hay  un  modo  de  capturar  a  un  herido  y  es  llevarle  un  sanitario.  Se  puede  esperar  a  que  venzan  los  diez  minutos  en  cuyo  caso  se  supone  que  el  herido  está  inconsciente  al  borde  de  la  muerte  y  otra  es  pedirle  que  se  rinda  y  curarle.  Si  se  rinde,  el  jugador  tiene  totalmente  prohibido  atacar  o  defenderse  y  se  le  aplican  las  reglas  de  prisioneros.
 
Tabla de Impactos
 
 0  -  (  Ó  menos.  Tirada  modificada  por  blindaje,  etc.).  Contusiones  y  rotura  de  vasos.  Pequeñas  hemorragias  internas.  
 Vendar  la  zona  afectada  y  esperar  un  minuto  “estabilizando”  al  jugador  con  una  mano  antes  de  que  pueda  seguir  jugando.  
 
 1  -  Hemorragia  y  trauma.  
 Vendar  la  zona  afectada  y  esperar  tres  minutos  “estabilizando”  al  jugador  con  una  mano  antes  de  que  pueda  seguir  jugando.  
 
 2  -  Hemorragia  y  trauma.  
 
 Vendar  la  zona  afectada  y  esperar  cuatro  minutos  “estabilizando”  al  jugador  con  una  mano  antes  de  que  pueda  seguir  jugando.  Si  el  impacto  es  en  una  extremidad  se  debe  vendar  de  modo  que  penalice  su  movimiento  y  uso.
 
 3  -  Hemorragia  y  trauma.  
 Vendar  la  zona  afectada  y  esperar  cuatro  minutos  “estabilizando”  al  jugador  con  una  mano  antes  de  que  pueda  seguir  jugando.  Si  el  impacto  es  en  una  extremidad  se  debe  vendar  de  modo  que  penalice  su  movimiento  y  uso.
 
 4  -  Hemorragia  severa,  daños  en  órganos  internos  y  traumatismos.  
 Vendar  la  zona  afectada  y  esperar  cinco  minutos  “estabilizando”  al  jugador  con  una  mano  antes  de  que  pueda  seguir  jugando.  El  jugador  debe  ser  llevado  a  un  hospital  de  campaña  o  zona  de  extracción  antes  de  diez  minutos  después  de  haber  sido  estabilizado  o  será  eliminado.  Si  no  hay  dichas  instalaciones,  será  eliminado  definitivamente.  Si  el  impacto  es  en  una  extremidad  se  debe  vendar  de  modo  que  penalice  su  movimiento  y  uso  severamente.  El  jugador  no  está  inconsciente,  pero  debe  apoyarse  en  un  compañero  para  poder  moverse.
 
 5  -  Inconsciencia.  Hemorragia  severa  con  graves  daños  en  arterias  y  órganos..  
 Vendar  la  zona  afectada  y  esperar  cinco  minutos  “estabilizando”  al  jugador  con  una  mano  antes  de  que  pueda  seguir  jugando.  El  jugador  debe  ser  llevado  a  un  hospital  de  campaña  o  zona  de  extracción  antes  de  diez  minutos  después  de  haber  sido  estabilizado  o  será  eliminado.  Si  no  hay  dichas  instalaciones,  será  eliminado  definitivamente.  Se  considera  que  le  jugador  afectado  está  inconsciente  y  no  puede  moverse  por  sus  propios  medios  por  lo  que  debe  ser  llevado  a  hombros  como  sea  por  sus  compañeros.
 
 6  -  Muerte.  Eliminación  automática.
 
Recordatorio de Modificadores al Impacto
 
 Estos  modificadores  son  acumulables  entre  sí,  pero  no  se  pueden  repetir  salvo  los  de  heridas  anteriores.
 
 +3 por  cada  herida  anterior:  multiplicar  tres  por  cada  venda  que  se  lleve,  o  sea,  heridas  tratadas  anteriormente.
 +2   por  heridas  más  graves  que  un  impacto:  ráfagas  de  bolas,  simulación  de  explosiones,  etc.
 -1 por  impacto  en  las  extremidades  corporales:  piernas  y  brazos.  En  cabeza,  pecho  y  cuello  hay  más  zonas  vitales.
 -1 por  impacto  que  atraviese  el  blindaje  simulado  corporal,  (casco  balístico  o  específicamente  planchas  del  chaleco)
 
Civiles
 

 Todo  jugador  que  tenga  el  resultado  ''muerto''  en  la  tabla  de  impactos  del  reglamento  será civil a efectos de juego una  vez  llegado  al  respawn  o  zona  designado  a  los  eliminados,  al  no  ser  que  el  respawn  sea  instantáneo.
 
 Cualquier  civil  puede  ser  capturado,  eliminado  de  nuevo  y  eliminar  al  enemigo  siempre  con  la  mano  (simulará  estrangulamiento  o  golpe  fuerte)  
 Las  eliminaciones  por  civiles  serán  instantáneas,  no  pudiendo  optar  a  ser  curado.
 
 Los  civiles  nunca  podrán  portar  réplicas.  Podrán  ayudar  en  combate,  por  ejemplo,  ayudando  a  los  heridos,  pero  nada  de  actos  “militares  o  policiales”.
 
 No  podrán  llevar  chalecos,  réplicas  o  radios.
 Una  persona  sin  réplica,  chaleco  o  radio  no  necesariamente  es  un  civil.
 
Prisioneros
 
 Si  un  jugador  o  jugadores,  se  ven  en  inferioridad  o  situación  insostenible,  deberían  rendirse  voluntariamente  no  siendo  obligatorio.

 
 Si  un  jugador  se  encuentra  herido  y  cae  inconsciente,  puede  ser  capturado  mediante  un  sanitario  que  le  cure.  Se  siguen  las  reglas  normales  de  curación.  El  sanitario  tiene  que  llegar  hasta  él  casi  inmediatamente,  si  no  se  dispone  de  un  sanitario  esperando,  el  eliminado  simplemente  hará  lo  que  corresponda  a  su  estado  de  eliminado,  ya  sea  ir  a  un  posible  respawn  o  convertirse  en  civil.
 
 Las  víctimas  de  ataque  sin  réplicas,  (regla  del  Bang!),  se  consideran  prisioneros  si  su  atacante  le  ha  gritado  “bang”  y  le  indica  que  se  quede  para  que  le  atienda  el  sanitario  de  su  bando.
 
 La  víctima  de  un  ataque  por  contacto,   (o  eliminación  a  cuchillo),  puede  ser  capturada  si  le  indican  que  está  prisionero  en  lugar  de  eliminado.  No  hace  falta  sanitario,  ya  que  se  le  considera  intimidado  por  un  cuchillo  en  el  cuello  y  similares.
 
 Una  vez  realizado  cualquiera  de  los  pasos  anteriores,  se  le  pondrá  al  prisionero  una  brida  en  el  chaleco  para  indicar  que  está  desarmado  y  atado.  Por  tanto,  mientras  no  se  corte  la  brida  no  podrá  intentar  huir  por  estar  “atado”.
 
 Los  prisioneros pueden escapar en cualquier momento, si no tienen una brida puesta  como  se  indicó  antes,  sin  embargo, no pueden hacer uso de sus réplicas ya  que  se  simula  que  fueron  desarmados.
 Un  prisionero sólo podrá hacer uso de su réplica cuando entre en contacto con miembros de su bando,  ya  que  se  supone  que  le  reabastecen.
 
 Si  algún  jugador  del  bando  contrario  toca  al  prisionero  que  intenta  huir  se  le  considera  capturado  de  nuevo.  Así  se  evitan  posibles  contactos  violentos.  Los  jugadores  deben  ser  coherentes  y  evitar  salir  corriendo  a  lo  loco  y  cualquier  cosa  que  pueda  terminar  en  accidente  o  violencia.  (Recordemos  que  en  ese  caso  seguiría  desarmado  aunque  no  llevase  la  brida).
 
 Los  prisioneros están obligados a enseñar,  no  a  entregar  definitivamente,  toda  la  información  escrita  que  la  organización,  su  bando  o  grupo  les  haya  dado  y  la  tengan  encima  en  el  momento  de  la  captura.  Podrían  negociar  otras  compensaciones  a  cambio  de  otra  información.
 
 Los  prisioneros  deben  dejar  escuchar  sus  radios  a  sus  captores.  Sin  embargo  el  uso  de  ellas siempre  debe  estar  controlado  por  su  dueño  y nadie puede arrebatársela.
 
 Los  prisioneros  pueden  mentir  si  se  les  pregunta.
 
 Los  prisioneros  pueden  ser  eliminados  por  sus  captores  en  cualquier  momento.
 
Modos de eliminar al oponente sin réplica:




Eliminación por debajo de la distancia mínima:
 
 En  caso  de  contrincantes desprevenidos a menos de 5 metros se  podrá  GRITAR  “BANG!”,  (el  gritar  “bang”  es  para  no  confundir  con  el  grito  de  muerto).  El  impacto  es  automático  y la réplica debe estar preparada para disparar,  (por  preparada  se  entiende  apuntada  y  correctamente  cargada,  todo  igual  que  un  disparo  estándar,  pero  el  dedo  permanecerá  en  el  guardamontes),   simplemente  no  se  efectúa  por  seguridad.  Si  la  réplica  está  dotada  de  silenciador,  se  podrá  avisar  del  mismo  modo  pero  sin  gritar.  Este  método  supone  la eliminación del contrario sin posibilidad de curación.  La  víctima  debe  abandonar  la  zona  de  juego  sin  hacer  ruido,  ya  que  se  supone  que  nadie  le  va  a  volver  a  atacar  y  debe  recompensar  el  esfuerzo  y  habilidad  de  un  ataque  así.
 
 SI  NO  TENEMOS  UNA  RÉPLICA  EN  LA  MANO,  APUNTADA,  EN  FUNCIONAMIENTO,  CORRECTAMENTE  CARGADA  Y  LISTA  PARA  SU  USO  NO  PODREMOS  DAR  EL  MUERTO  DE  VOZ.
 
 EL  MUERTO  DE  VOZ  SÓLO  ES  ADMISIBLE  A  MENOS  DE  5  METROS.   SI  TENÉIS  RÉPLICAS  CON  MAYOR  DISTANCIA  DE  SEGURIDAD  USAD  SECUNDARIA  O  EVITAD  EL  COMBATE.
 
Eliminación sigilosa a cuchillo
 
Tocando al contrincante  sin  que  éste  se  de  cuenta.  Un  simple  toque  e  indicarle  que  está  eliminado.  Este  método  supone  la eliminación sin poder ser atendido.  La  víctima  debe  abandonar  la  zona  de  juego  sin  hacer  ruido,  ya  que  se  supone  que  nadie  le  va  a  volver  a  atacar  y  se  debe  recompensar  el  esfuerzo  y  habilidad  de  un  ataque  así.  Se  debe  evitar  cualquier  movimiento  violento  por  parte  de  ambas  partes. 


Información sacada de AQUÍ

Nemessis

NORMATIVA AIRSOFT 3ª PARTE

Por Unknown In | 0 opiniones»
Bueno pues os dejo ya la parte de normativa más específica para el ámbito milsim y partidas largas y bien preparadas.

 
Explosivos,  como  trampas,  granadas,  etc.
 
 Los  dispositivos  sónicos/lumínicos  no  eliminan  a  excepción  de  las  claymore  y  granadas  simuladas  Thunder  B.

 
 Los  dispositivos  que  simulen  granadas  de  mano  o  cargas  tipo  Claymore  o  similares  que  proyecten  bolas  tendrán  el  alcance  de  las  propias  bolas  que  lancen.
 
 Además,  en  el  caso  de  réplicas  de  granadas  de  mano,  tendrán  un  radio  de  acción  de  cinco  metros,  en  campo  abierto,  aunque  las  bolas  no  sean  capaces  de  alcanzar  esos  cinco  metros  alrededor  del  punto  de  “explosión”.
 Las  réplicas  de  Claymore  tendrán  el  alcance  de  sus  bolas,  o  una  línea  hacia  el  frente  de  la  carga  simulada,  de  cinco  metros,  así  como  un  pequeño  radio  alrededor.
 
 Los  lanzagranadas  en  campo  abierto  tendrán  el  alcance  de  las  propias  bolas,  permitiendo  la  parábola  “exagerada”.  En  interiores  menos  de  10X10  eliminarian  a  todo  jugador  que  estuviera  dentro,  si  no,  únicamente  a  los  impactados.  Los  rebotes  de  los  lanzagranadas  están  permitidos.
 
 El  impacto  de  una  granada  no  elimina  directamente  sino  que  hiere  y  condiciona  según  la  tabla  de  impactos.
 
 Armamento  anti-vehículo:
   
Según  guion.

 
 Cargas  de  demolición:
 
 Según  guion
   Roles
 
 Para  que  una  partida  funcione  solo  es  necesario  el  rol  del  Líder  o  Jefe  de  equipo,  aunque  por  supuesto,  el  resto  de  roles  también  son  bienvenidos  aunque  se  puedan  prescindir  de  ellos.
    Obligatorios
 
 Jefes  de  equipo,  OIC,  etc.
 Sumado  a  las  explicaciones  de  arriba  (punto  1.1)  un  jefe  de  equipo  debe  ponerse  en  contacto  con  el  resto  de  jefes  de  equipo  pertenecientes  a  su  bando  para  poder  organizarse  entre  ellos  antes  de  la  partida  si  se  pudiese.  En  todo  caso,  en  las  partidas,  los  jefes  de  equipo  son  los  que  reciben  las  órdenes  de  arriba  y  las  comunican  a  los  que  estén  debajo  de  él.
 El  equipo  solicita  o  pregunta  a  través  del  jefe  de  equipo.
   Opcionales
 
 Operador  de  radio

 Son  los  encargados  de  coordinar  la  comunicación  entre  las  diferentes  escuadras  que  componen  el  bando.

 
 También  pueden  ser  usados  para  distribuir  mensajes  a  las  escuadras  desde  la  organización.
 
 Deben  tener  definidos  los  protocolos  de  comunicación  entre  escuadras  y  organización.  Antes  de  una  partida,  los  jefes  de  equipo  de  un  mismo  bando  deberían  acordar  unos  protocolos  mínimos  para  además  de  complicar  al  enemigo,  le  daría  un  toque  más  de  inmersión  en  la  simulación.
 
 Soldados  Anticarro/Demoliciones,  etc.  
 
 Estos  roles  vendrán  más  definidos  por  el  guión,  sin  embargo,  algún  jugador  puede  decidir  orientar  su  especialidad  hacia  esto.  Se  deja  al  criterio  de  cada  equipo  lo  que  portan  y  hacen  estos  especialistas,  salvo  que  el  guión  diga  lo  contrario.
  Sanitario
 
 Este  rol  representa  a  los  soldados  que  han  recibido  formación  médica  avanzada,  no  primeros  auxilios,  incluso  en  detrimento  de  sus  habilidades  de  combate.  Es  capaz  de  estabilizar  a  un  herido  grave  y  dejarlo  en  condiciones  de  volver  al  combate  aunque  sea  mermado  en  sus  capacidades.
 
 Por  regla  general  todos  los  equipos  dispondrán  de  uno,  aunque  su  número  podría  venir  limitado  por  guión.  El  guión  también  puede  establecer  lugares  donde  pueden  curar  si  no  pueden  hacerlo  en  el  lugar  donde  se  encuentra  el  “herido”.
 
 El  sanitario  siempre  debe  portar  una  mochila  que  contenga  un  botiquín  real,  para  accidentes  reales.  Además,  debe  llevar  vendas  y  esparadrapo  para  “sanar”  al  herido  según  las  reglas.  Todo  el  equipo  requerido  para  curar  debe  ir  en  el  interior  de  una  mochila.  Sin  este  equipo  no  podrá  actuar  como  tal.
 
 El  proceso  de  curación  estándar  será  el  siguiente:
 
  -  Determinar  la  gravedad  de  la  herida.
  -  Actuar  según  lo  que  requieran  las  normas.
  -  Vendar  la  “zona  afectada”. 


Saludos

Información sacada de AQUI

Nemessis 

CAMPAÑA CONTRA EL ALCOHOL

La foto tiene delito... Me llegó en un correo y pensé que era un "poquito" forzada o elegida, y busqué más de este tipo... ¡Y hay bastantes! Y he llegado a la conclusión sobre la diferencia de conceptos sobre la belleza en tan solo cien años...

LA foto es sobre una campaña de las mujeres americanas contra el alcohol y la traducción de la pancarta sería: "Labios que toquen el alcohol, no probarán los nuestros".



¡Joder! Si es que las miro y me doy a la bebida... Vaya caras tienen todas, es que no se salva ninguna...

Urruela


NORMATIVA AIRSOFT 2ª PARTE

Por Unknown In | 0 opiniones»
Bueno pues continúo con la normativa de Airsoft tratando los temas que quedan.

Normativa Principal:

 Todos  los  participantes  deben  mostrar  respeto  y  colaborar  en  el  buen  ambiente  y  desarrollo  de  la  partida.
 
 En  el  caso  de  que  se  produzca  un  supuesto  no  cubierto  por  estas  reglas  o  las  complementarias  que  pueda  incluir  el  guión,  los  participantes  intentarán  por  todos  los  medios  que  la  partida  continúe  sin  incidentes solucionando el problema de la forma mas eficaz y realista posible  aunque  ello  suponga  que  el  jugador  salga  perjudicado.
 
 Se  pide  a  los  participantes  que  todas  sus  acciones  vayan enfocadas al realismo.  El  que  vulnere  esto  con  intención  de  obtener  ventajas  podrá  ser  objeto  de  la  expulsión  del  campo.  En  esta  norma  no  definida  entran  los  supuestos  que  no  estén  cubiertos  por  el  resto  de  normas.
 
 Se  prohíbe  el  uso  de  armas  reales  dentro  del  terreno  de  juego  o  en  las  inmediaciones.  El  airsoft  es  un  juego  y  debe  quedar  ahí.  Excepciones  a  esto  son  los  cuchillos  aprobados  por  la  Legislación  Vigente  Española  al  respecto  ya  que  habrá  partidas  en  las  que  sea  necesario  su  uso  por  alimentación,  primeros  auxilios,  averías  o  cualquier  otra  necesidad  que  lo  justifique.
 
 Las  reglas  especiales  incluidas  en  un  guión  de  partida  se  tratan  a  todos  los  efectos  como  Reglamentación  Mil-Sim,  por  lo  que  son  automáticamente  aceptadas,  y  se  da  por  sentado  que  entendidas,  una  vez  que  se  decide  participar  en  esa  partida.
 
 La  partida  sólo  se  debe  parar  si  lo  dicta  el  guión.  En  casos  muy  urgentes  como  un  accidente,  invasión  del  campo  ajena  a  la  partida  o  animales  que  puedan  resultar  un  peligro,  se  podrá  detener  la  partida.
 
Todos los jugadores deberán llevar entre su equipo un silbato que  permita  detener  la  partida  mediante  su  uso.  Este  silbato  sólo  se  usará  para  finalizarla  en  caso  de  que  el  guión  lo  dicte, accidentes y emergencias  de  otro  tipo  o  infracciones  muy  severas  del  guión  o  las  normas.  Si  es  posible  no  parar  la  partida  no  se  debe  hacer  uso  de  este  instrumento  y  comunicar  a  la  organización  lo  sucedido.  EL  USO  DEL  SILBATO  ES  SÓLO  PARA  CASOS  URGENTES.  SU  MAL  USO  PUEDE  DERIVAR  EN  LA  EXPULSIÓN  DEL  JUGADOR.
 
 Las  discusiones  en  el  campo  por  el  motivo  que  sea,  están  prohibidas.  Un  jugador  discutiendo  si  la  partida  no  está  parada  se  considera  activo  y  por  lo  tanto  puede  ser  capturado,  eliminado,  etc.  Además,  los  jugadores  implicados  en  discusiones  podrán  ser  expulsados  de  la  partida  por  entorpecerla.  Como  ya  se  ha  dicho  arriba,  los  posibles  problemas  deben  ser  puestos  en  conocimiento  de  la  organización  para  su  solución  de  un  modo  discreto  y  que  no  interrumpan  el  juego.
 
 Todos los jugadores deberán llevar un botiquín real.  Si  esto  no  es  posible,  al  menos  el  sanitario  de  cada  equipo  debe  llevarlo  por  lo  que  pueda  ocurrir  durante  la  partida
 
 En  el  caso  de  haber  una  base,  deberá  dejarse  en  ella  una  radio  con  el  fin  de  la  comunicación  de  incidencias  en  la  partida  y  comunicación  entre  bandos.  Se reserva el canal 1 y todos sus subcanales de las radios PMR para la organización y emergencias.  Si  no  hay  dicha  base,  el  operador  podrá  llevar  dicha  radio.
 
 Las  partidas  mil-sim  son  para  gente  motivada  que  entienda  la  responsabilidad  que  conllevan,  por  ello,  los  jugadores  deben  ceñirse  a  las indicaciones de la escala de mando  que  se  establezca  en  el  bando.  Dichas  indicaciones  incluyen,  el  tiempo  de  descanso,  tiempo  para  cumplimiento  de  objetivos,  alimentación,  etc.  Por  ello  se  debe  comunicar  al  mando  a  cargo  todo  este  tipo  de  interrupciones.
 
 No  pueden  acceder  personas  a  la  partida  que  no  tengan  pensado  quedarse  durante  todo  el  tiempo  que  duren.  Las  personas  que  se  apunten  deben  tener  esto  claro  y  salvo  urgencias,  no  deben  abandonar  la  zona  de  juego.
 
No se puede salir de la zona de juego mientras dure la partida.  Si  se  sale  de  dicha  zona  se  supone  que  dicha  persona  ya  no  participa  en  la  partida  y  debe  abandonarla.
 
 La  organización  será  la  encargada  de  velar  por  le  buen  desarrollo  de  la  partida  y  el  cumplimiento  de  las  normas. Debe ser ayudada en todo momento por el resto de jugadores.  Su  obligación  es  notificar  incidencias  y  cambios  a  todos  los  jugadores  mediante  los  canales  definidos.
 
 Otro  material  necesario,  pero  no  obligatorio,  podrían  ser  medios  de  extinción  de  incendios,  de  nuevo,  por  lo  que  pudiese  ocurrir.
 
 En  el  caso  de  una  vulneración  de  las  normas  la  organización  de  la  partida  podrá  pararla  y  consultar  con  los  equipos  participantes  las  medidas  a  adoptar  con  los  infractores.
 
 De  la  vulneración  de  estas  normas  se  responsabilizará  al jugador y jefe de equipo  correspondiente  a  ese  jugador,  pudiendo  llegar  a  responsabilizar  a  todo  el  equipo  si  la  gravedad  de  la  falta  lo  requiriese.  Por  ello  se  recomienda  a  cada  equipo  que  se  ocupen  de  sus  jugadores  para  evitar  situaciones  embarazosas  que  puedan  interrumpir  la  diversión.
   
 Jefes  de  equipo  
 Un  jefe  de  equipo  o  portavoz  no  solo  es  necesario  para  una  buena  jerarquía  y  funcionamiento  del  juego,  si  no  que  también  sirve  de  enlace  con  la  organización  para  resolver  problemas,  dudas  o  petición.  Cada  equipo  inscrito  en  una  partida  tipo  MilSim  deberá  tener  uno;  cada  equipo  elije  al  suyo  de  la  manera  que  mejor  le  convenga.
 
 Además  de  velar  de  su  equipo  debe  hacerlo  también  por  la  partida  que  juegue,  por  lo  que  será  él  el  castigado  si  se  vulneran  las  normas.  Siempre  debe  de  guiar  a  su  equipo  siguiendo  una  línea  real  sin  olvidar  la  naturaleza  de  la  partida:  un  juego.
 Aunque  sea  contrario  a  sus  objetivos,  debe  velar  por  el  cumplimiento  de  las  normas  por  parte  de  los  miembros  de  su  equipo.
 
 Tienen  la  obligación  de  preparar  a  su  equipo  para  la  partida,  facilitando  la  información  de  la  misma  como  los  guiones,  normas  especiales,  estrategia  acordada  con  los  demás  equipos,  etc.  Así  como  informales  de  las  novedades  o  circunstancias  que  aparezcan  en  una  partida  y  afecte  directamente  al  juego. 


Continuará...

Información sacada de :
http://www.comunidadairsoftmilsim.com/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=64

Nemessis

ANTIGUA PELICULA SOBRE BURGOS

Por Unknown In | 0 opiniones»
Su nombre era Segundo Victor Aurelio Chomón y Ruiz, nacido en Teruel y fallecido en París en mayo de 1.929. ¿Lo curioso? Que salvo gente muy aficcionada al cine, pocos sabiamos quien era este hombre y resulta que fue un destacado pionero del cine mudo, que fue reconocido por sus trucajes, vamos, efectos especiales  en películas y del que se destaca su gran calidad técnica.

¿Y a que viene esto? Pues en 1.911 estuvo por Burgos y filmó la ciudad, y eso es lo que a mí me llevó a saber de este cineasta, del que luego he conocido un poco más gracias a las numerosas entradas que hay de él en la red.


Para quien quiera conocer más de este director, un lugar fácil de leer y bien estructurado es el de Enrique Martínez-Salanova Sánchez, que dentro de una sección dedicada a "Figuras del Cine", nos cuenta detalles sobre Segundo de Chomón.


 Urruela

ESGRIMA ANTIGUA

El esgrima antigua es un arte de combate que nos ofrece no sólamente la oportunidad de aprender a esgrimir un arma de tiempos pasados , sino que nosmuestra  una vía para el estudio de aquella época y una introspección profunda .

A diferencia de un arte marcial actual , donde recibes una instrucción para enriquecerte como persona y aprender a defenderte , la esgrima antigua precisa de un tiempo de estudio. Apenas quedan resquicios del saber medieval, por lo que todo aquel que desee practicarla , necesita dedicar tiempo personal en el entendimiento y mecanica de su propio cuerpo y a la comprensión de viejos tratados obsoletos dificiles de descifrar. Se convierte por tanto en una vía entre psique y físico.

A nivel europeo , las escuelas de esgrima antigua  comparten entre si los conocimientos y su interpretación con las escuelas vecinas a fin de hacer esclarecer el uso de la espada. Un conocimiento al que cada individuo aporta un pequeño grano de arena, convierte a cada guerrero en maestro de todos y comulga a su vez saber con todo aquel con quien cruza su acero.

 Las espadas son armas peligrosas, a pesar de las medidas que se toman para ofrecer una cierta integridad , la inercia debida a su peso y tamaño requiere que quien las esgrima disponga de una mente sosegada , fría y un corazón piadoso. Antes de entrenar a nadie, se recomienda conocer a la persona. Un ataque de ira , una perdida de compostura puede traducirse en graves lesiones, por ello impera por encima incluso de imitar el arte de la guerra de la época , el emular los valores que hacian de un soldado un caballero.

Actualmente , las principales disciplinas que engloba el arte de la esgrima antigua (esgrima medieval ) son: 

- Combate con espada de mano y media (conocida tambien como espada bastarda)

- Combate con espada y rodela

- Combate con armas de asta

- Combate con espara y ropera ( epoca moderna )

- Combate con daga

Aunque tambien se pueden encontrar:

- Combate con escudo

- Combate con hacha

- etc etc etc

El impedimento de muchas otras armas reside en el riesgo real que implica su práctica. Las armas contundentes, diseñadas para eludir cualquier equipo de defensa , son las más dificiles de practicar .

Existen otras modalidades de lucha como el soft combat, donde " combaten " con armas de atrezo. Este tipo de modalidad, no es considerado un combate real , el peso de las armas impide que los movimientos cobren la velocidad e inercia coherentes , convirtiendo cada combate en un descontrolado amasijo de movimientos caóticos.

Ahora ya sabeis que es la esgrima antigua , en posteriores artículos explicare donde pueden obtenerse fuentes de información para iniciarse en esta senda, así como la fabricación de elementos de protección , eventos deportivos... y situacion actual de esta disciplina en el deporte español.



Javi

FOTOGRAFIAS DE UN BURGOS AÑEJO

Por Unknown In | 0 opiniones»
Espero que todas estas fotografías de Burgos os hagan recordar a los más veteranos y tal vez sorprendan a los menos veteranos.


Urruela