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Crónicas de los Muertos

Bueno, señores, voy al turrón. He escrito un pequeño sistema para jugar partidas de zombies. Para ello me he basado en el sistema de algunos juegos narrativos (shotgun diaries, Blood & Honor) y en algunas ideas propias.

El sistema aporta:

- Reglas para favorecer el conflicto intra-grupo (tan típico de las películas de zombies).

- Reglas para favorecer el trabajo en equipo.

- Reglas para aportar el “ruido de fondo” de una historia de zombies, esto es, la amenaza siempre presente de los zombies y la lucha por los recursos.

Las reglas son ambiguas a propósito, haced con ellas lo que queráis.

Aquí os dejo el enlace.
 
Una cosa más. ¡No aburráis a los jugadores con combates contra zombies!. Si hay zombies presentes, se entiende que cualquier acción que se intente conlleva matar zombies de una manera u otra. Añadidlo al rango de dificultad de la tirada y listo. De la misma manera, un “chequeo” puede representar una serie más o menos larga de acontecimientos. Jugad con el tiempo de juego para añadir dramatismo. Un chequeo podría ser suficiente para coger una silla, lanzarla contra una ventana y saltar por ella. No obstante, podríamos pedir varios chequeos para alcanzar antes que tu oponente el cuchillo que está en el suelo, utilizarlo contra él, forcejear mientras rodáis por el suelo…etc 
 
El sistema está pensado para mantener esa “tensión” de fondo mientras desarrollas tu aventura. Si no tienes una trama en mente y prefieres improvisar sobre un escenario, el sistema tiene cierta cualidad de “juego de mesa” que puede tener a tus jugadores entretenidos, aunque sólo sea buscando comida y cavando zanjas.
 
¡Críticas y comentarios aquí y en el ask de Tumblr!
 
-Víctor.

Diario de un desastre

Estaba planteándome dirigir una campaña de supervivencia en un entorno post apocalíptico al estilo The Walking Dead. La idea era dar con un sistema muy sencillo y que pusiese mucho énfasis en el aspecto narrativo de la partida. El conflicto principal sería la supervivencia como ruido de fondo (Que no te coman los zombies y conseguir vivir una semana más) y el desarrollo psicológico de los personajes como conflicto principal. Como en TWD, la principal fuente de drama viene de las desavenencias entre personajes y de sus propias crisis personales. Que si tal puso los cuernos a cual, que si fulanito supera la muerte de su esposa, que si los supervivientes desconfían unos de otros...este tipo de historias. No convenciéndome ninguno de los libros de zombies o juegos de miedo que había leido hasta ahora, he escrito este  DIARIO DE UN DESASTRE como sistema preliminar para la partida.

Como puntos principales del sistema cabría destacar:
- No hay hoja de personaje, sino un diario personal de cada jugador.
- No hay reglas de combate ni salud (física o mental) todo es narrativo.
- Utiliza chequeos de percentiles

Aunque me sigue pareciendo un concepto quizá demasiado narrativo para una partida de rol, me gustaría intentar algo así. El sistema trata de premiar que los jugadores se involucren en la narración "complicándose la vida" y dándole profundidad al personaje conforme avanzan las sesiones.

Espero haber sido claro y conciso en el documento. Si tenéis alguna duda, crítica o idea agradecería mucho que la compartieseis aquí mismo con un comentario.

Víctor


Va de Zombies

Por Albert Tarrés In | 2 opiniones»






Será casualidad que al día siguiente del aniversario de Bram Stroker, se haya inundado la red con los videos de promoción de lo que ya pinta como el gran bombazo Zombie del 2013?  ;-)

Os dejo con el trailer en español para ir abriendo boca:



Para los aficionados al género os dejo tambien un video hecho de forma semi-amateur que ha causado sensación en medio mundo. Además la banda sonora no está nada mal. Os aseguro que a pesar de basarse en el conocido juego Left4Dead, tiene unos puntazos que no tienen desperdicio.




Y para terminar os dejo otra rareza que no se sabe muy bien que es, unos dicen que una proxima pelicula, otros dicen que es alguien con tiempo y dinero que perder que se lo ha pasado bien un rato...



Un Saludo desde Girona

Albert Tarrés

Z-Corps

Por Albert Tarrés In , | 3 opiniones»
 Es pública mi afición al género zombie. A mí me viene de lejos, soy de los que Romero consiguió cautivar con sus clásicos, es por eso que he estado muy esceptico ante la oleada del género que ha arrasado en medio mundo, en gran parte gracias al comic The Walkind Dead y la serie de televisión que ha surgido con el mismo título.

Hace un tiempo (demasiado ya) intenté hacer una variante de un BRP basado en el Delta Green de la linea Cthulhu para poder hacer una partida de género zombie a mi grupo de juego, el sistema funcionaba realmente bien, pero entre una cosa y la otra en mi mesa de jugadores al final hemos vuelto al genero medieval en sus diferentes facetas (D&D/Aventuras en la Marca del Este, Aquelarre, Rolemaster...)

Recientemente me he sumado al nuevo juego de Holocubierta, el Z-Corps, y me he agenciado el libro básico para ver como estaba, pensando en que si por alguna razon el sistema de reglas no me convencía, al menos me daría todo un trasfondo para retomar mi propio sistema de juego.

Os debo decir que lo que llevo leido, de momento me ha encantado. La calidad del manual es innegable, con una maquetación muy acorde a lo que te presenta, me ha sorprendido la falta de erratas, hasta dónde he llegado debo decir que no he encontrado ninguna (no nos engañemos, no es lo habitual...) El juego se basa en el Open D6, que si bien no he jugado nunca, de momento parece un buen y rápido sistema de juego, en unos dias empezaremos con mi amigo Jordi los primeros testeos al respecto.

De momento lo mejor es la ambientación, da mucho detalle en sus dos variantes planteadas para jugarlo, tanto desde su versión supervivientes (jugadores con profesiones normales) como su versión miembro de los Z-Corps (jugadores que encarnan a los miembros del cuerpo de mercenarios encargados de combatir la infeccion zombie)

Ahí entramos en la otra qüestión, el juego plantea un escenario totalmente detallado del porque, el como, cuando y donde pasan las cosas en sus 5/6 primeras semanas, y hasta donde he mirado no tengo practicamente nada que alegar en contra, quizas alguna de las questiones que me han quedado en el aire no se me respondan de aquí al final del libro... ya veremos. Parece ser que las pantallas alargan el marco temporal un poquitín más y ya se sabe que el suplemento (que ya estan preparando) llevará el marco temporal hasta las 8 semanas o algo más...

Al ser una Infección Zombie, nos plantea unos zombies más del tipo 28 días después que no los que nos salian levantando tumbas en La noche de los muertos vivientes, pero tambien existen los zombies romerianos...y me ha gustado como han planteado que existan...

La editorial, además ha planteado una publicación semanal en la que compartiran contenidos, pudiendo encontrar a dia de hoy en libre descarga, la hoja de personaje (y asi evitar hacer fotocopias del manual), nuevos arquetipos de profesion de los dos tipos (supervivientes y Z-Corps), y los mapas que acompañan a las aventuras del manual y la pantalla...y prometen más...tambien abren la puerta a los aficionados a aportar sus creaciones (como en la linea las Aventuras de la Marca del Este)

Material que dejo aquí recopilado para quien le pueda interesar.

DESCARGAR FICHA DE PERSONAJE DE Z-CORPS (3,68 Mb)

DESCARGAR ARQUETIPOS Z-CORPS (3,80 Mb)



Saludos desde Girona

Albert Tarrés

UNA DE ZOMBIES - TERCERA PARTE

En esta entrada solamente voy a añadir una tabla de armas para ampliar las armas del tipo:

-Arma corta
-Escopetas
-Fusiles

 En ella hay toda la información que hace falta para poder aplicar lo explicado hasta ahora, solamente me queda hacer la explicación del uso de armas automaticas y las ráfagas.
Y proporcionar un par de escenarios que ya he usado en mi partida.

Un saludo

ALBERT TARRÉS

UNA DE ZOMBIES - SEGUNDA PARTE

 En la entrada anterior os hablé de como se crearon los personajes, de como los equipamos y sobre que base de reglas D100 nos basariamos para jugar la campaña de ambientación postapocalíptica zombie.

Tambien os comenté que habiamos diferenciado las armas en varios grupos genéricos, concretamente:
- Armas cortas
- Escopetas
- Fusiles


- Ametralladoras ligeras
- Ametralladoras pesadas
- Otras ( las trataremos a parte, se tratan de los explosivos y armas cuerpo a cuerpo )

La base del sistema es que al saber a lo que nos enfrentamos, se asume que siempre se intenta tocar a la cabeza, ya que los zombies, consideraremos que de un disparo a la cabeza, mueren automáticamente.

No siempre los disparos impactaran en ese punto por muy buenos que sean los pjs  con sus armas y eso debía quedar bien reflejado en el sistema que os explicaré.

Por otra parte, al igual que en los sistemas D100, se contemplarán situaciones donde el personaje tendría un bonus o un malus en su tirada para impactar el objetivo, como por ejemplo, con la distancia, a distancias largas un malus, sin modificador en la distancia normal y con un bonus en las distancias cortas. Hasta aquí no hay problema ninguno, ya estamos habituados a ello, desde Runequest hasta DeltaGreen, pasando por Aquelarre o por la llamada de Cthulhu, hay muchos sistemas D100 que contemplan estas variantes.

La otra dificultad que se presenta se debe al uso masivo de armas automáticas y su posibilidad de disparar de modo semi-automático, en cortas ráfagas o a cadencia máxima de disparo. Esto se complica si tenemos en cuenta que cada arma tiene un cargador y una velocidad de disparo propia que la distinguen de las demás. Para no entrar en lentos y complicados cálculos que suponía calcula fracciones decidí (lo había leido en algun otro manual de rol de ambientación moderna, no recuerdo cual) que las armas automaticas de manera generica tienen 4 maneras de ser disparadas, y estas son:
- Posición semi-automática - Hasta 5 disparos que se disparan de manera individual (previo cambio de posición del arma a semi-automática)
- Posición automática - Posibilidad de disparar ráfaga corta(1/3 cargador), ráfaga larga(2/3 cargador) o vaciar cargador.
- Recargar un arma - 1 asalto de combate ( justificable a que los cargadores no se lanzan, se guardan todos para una siguiente rellenado con balas, de ahí que pueda parecer lento) incluso 2 en algun caso concreto por ser más laborioso.
- Una vez decidida la ráfaga al inicio del asalto, al finalizarlo, aunque con la primera bala se consiga derribar el objetivo, la ráfaga se gasta igualmente.
- Si los objetivos no están agrupados y debemos girar a un lado o a otro para apuntar al siguiente grupo de objetivos durante la misma ráfaga, evidentemente se perderán balas que no tendrán ninguna posibilidad de impactar a los objetivos.

Aceptando estas premisas hicimos varias pruebas en una adaptación de la pantalla de NaziesZombies "Natch der Untoten" del Call of Duty: World at War. En ella no había roleo, solo acción, al igual que en el juego de PC. Los zombies siempre los tenian de objetivo, y la horda era continua in crescendo y a medida que abrian nuevas habitaciones para acceder a nuevas armas, el grupo debía cubrir más puntos de entrada. La diferencia que apliqué fue eliminar el sistema de puntos de la pantalla original por un simple recuento de zombies muertos que se iban gastando en las "compras" de abrir puertas o adquirir armas.

Al intentar afinar con la adaptación a la, ahora ya mítica, pantalla de nazies-zombies del COD:WaW, incluimos la diferenciación entre disparar desde la "cadera"(brazos con los codos pegados al cuerpo) o desde el "hombro"(levantando los codos para situar el cañon del arma a la altura de la vista para poder apuntar) o usando mira telescópica (las armas que las puedan tener).

Al disparar desde la cadera podemos disparar más pero con menos precisión que al hombro, ya que al hombro, en nuestro caso entendemos que el tiempo que tardas en situar el arma y apuntar te permite afinar la puntería a costa de disparar menos proyectiles.


Las pruebas sirvieron para comprobar que el sistema funcionaba bien con armas cortas, ametralladoras ligeras, pero no habiamos ajustado correctamente la carencia de disparo de los fusiles y las escopetas, haciendo que los jugadores las desestimaran bien por lentas o poco efectivas, cuando en realidad para ciertas situaciones deberían ser la primera opcion, ya que en distancias largas el fusil es la única que debería asegurar la capacidad de ser efectivamente letal  y en las cortas, la escopeta sirve para barrer los que se abalanzan sobre ti y además puede permitir tocar a más de uno a la vez o frenar el avanze permitiendo ese "balón de oxigeno" de distancia en cuanto se te echan encima. Corregimos las cadencias de disparo y en la siguiente prueba, descubrí que estabamos cerca del resultado ya que usaron todas las armas segun situaciones, dejando las pistolas preparadas para usarlas en caso de no tener tiempo de recargar el arma principal por tenerlos demasiado cerca y ademas se compenetraban en hacer las recargas sin que coincidieran al hacerlo para mantener la tasa de fuego y hacerse coberturas... fue espectacular.

Todo esto puede parecer muy caótico y complicado pero haremos la explicación de como ye he detallado las armas siguiendo el ejemplo de una pistola (arma corta):



Arma:                             Colt 45 M-1911
Cargador:                       7 Balas
Daño:                             1D8+2
Impactos Mínimos :       5
Encasquillamiento:        98-99 (sin silenciador)
                                       83-99 (con silenciador)
Inutilización del arma:  100
Cadencia de disparo:     Cadera 7 Balas/Asalto
                                       Hombro 3 Balas/Asalto
                                       Mira telescóp. -------
% impactar cabeza:        Cadera -50%
                                       Hombro -25%
                                       Mira telescóp. -------

NOTAS:
Impactos mínimos: Es el número de impactos que tardaremos como mínimo en contar el daño que recibe un zombie, siempre que este no reciba un disparo a la cabeza. Por norma general los zombies tendrán 50 puntos de vida.

Encaquillamiento: Al lanzar para impactar los haremos con 1D100, si salen los valores indicados, perderemos el resto del asalto en curso y el siguiente para desatascar el proyectil del arma. Con silenciador le aplicamos un -15% de malus por motivos como el sobrecalientamiento o  suciedad en el cañon....

Inutilización: Si obtenemos un 100, el arma queda inutilizada, dependiendo de la situación el master puede aplicar que sea reparable a posteriori o no, incluso se pueden aplicar agravantes como que el proyectil explota y el portador del arma o un compañero pueda resultar herido...

Cadencia de disparo: Número máximo de proyectiles que podemos disparar en un asalto

% impactar cabeza: La base del sistema, sin duda alguna, indicamos el malus a superar, pero mejor con un ejemplo: El personaje tiene un 85% a arma corta y se le acercan 3 zombies agrupados ( de una misma dirección), desde una distancia normal (sin bonus, ni malus por distancia) y en este primer asalto decide disparar todo el cargador  desde la cadera a razon de 2 balas el primero, 2 el segundo y 3 el tercero.
Las tiradas salen:
Asalto 1 (tira de la cadera, con un 85% se considera que impacta en la cabeza de 1 a 35, de 36 a 85 es impacto, 86 a 97 falla, 98 a 99 encasquilla y 100 inutiliza)
Zombie 1 - 80 impacto, 30 tiro a la cabeza = muerto
Zombie 2 - 42 impacto, 65 impacto = herido
Zombie 3 - 99 encasquillamiento del arma
Pierde el resto del asalto en desencasquillar el arma
Asalto 2
Desencasquillamiento del arma
Asalto 3
Quedan 2 balas y decide apuntar desde el hombro (tirando desde el hombro con un 85% se considera que impacta en la cabeza de 1 a 60, 61 a 85 impacta, 86 a 97 falla, 98 a 99 encasquilla y 100 inutiliza) y dispara una bala a cada uno de los zombies que no han parado de avanzar.
Zombie 2 - 59 tiro a la cabeza = muerto
Zombie 3 - 87 falla = zombie intacto y cargador vacio
Asalto 4
Recarga del arma
Asalto 5
Decide disparar desde el hombro todo lo que permite el arma, en este caso 3 balas
Zombie 3 - 89 falla, 78 impacto, 32 disparo a la cabeza = muerto
Quedan aun 4 balas en el cargador.

NOTA:
Puede parecer un coñazo tanta tirada de dados, pero en las diferentes pruebas ha funcionado muy bien, solo contemplas si tocas, matas o fallas, y los encasquillamiento e inutilizaciones, tambien claro está. Solo cuentas el daño si lo tocas los impactos mínimos sin darle a la cabeza y listo.
Si no se ha entendido algo con el arma corta, comentad sin cortaros, cuando está sea clara entramos en armas automáticas.

Albert Tarrés

UNA DE ZOMBIES UN POCO PASADA DE VUELTAS


Esta será la primera de una serie de entradas en las que intentaré exponer un nuevo sistema de armas de fuego que he escrito y que estamos probando en mi grupo de rol.
Datos de la campaña:
- Temática : Post-Apocalítico Zombies
- Época : Moderna-Actual
- Tipo de Personajes que encarnan los Jugadores : Soldados de Élite
- Sistema de Reglas base : Chaossium o BRP (concretamente a partir del DeltaGreen de Chtulhu)
- Tipo de Partida : Más Acción que Investigación
- Tipo de Zombie : Romeriano, tiene hambre de carne viva, no se cansa, no duerme, pero no corre. Lo atraen los vivos por olor y por ruido.

Ante este encuadre de partida tan concreto que quería plantear a mi grupo, decidí hacer unas fichas muy fuera de lo común, creando unos personajes muy potentes.

Creación de los personajes
En el sistema de creación de personajes nos encontramos que debemos tirar en la mayoria de las características por 3D6 con algunas particularidades como en Educación que le sumamos 3... pero esto los que hayan jugado a Cthulhu en D100 ya saben de que va el tema... El caso es que en mi partida decidí que los jugadores tirarían los dados siguiendo para esta partida y solo para esta partida de la siguiente manera:

3D6+6
En caso de salir un 1, el dado se vuelve a tirar (en todos los casos) y descartamos el dado con el valor más bajo.Podeis comprobar que el valor mínimo con este sistema es de 10. Hacía repetir esta tirada hasta 8 veces, se descartaba el valor más bajo y los 7 restantes eran los que podían repartir a libre albedrío entre las características (excepto EDU).

Para el valor de Educación 4D6+3, los 1 se vuelven a tirar y se descata el dado con el valor más bajo. Y para esta característica hacía repetir el proceso dos veces descartando el valor total más bajo.

Con las características asignadas calculamos el resto de valores y todos empezaron a repartir los puntos entre las competencias de soldado pudiendo añadir algunas de las nuevas que se añaden en el manual DeltaGreen que fueran coherentes con la profesión militar.

A continuación establecimos el background de los personajes eligiendo que profesion anterior al apocalipsis zombie tenian y salieron las siguientes: pirata informàtico, piloto y atleta profesional.

Nuevamente respartieron puntos entre las competencias de dichas profesiones antiguas. Les permiti sumar las dos profesiones ya que en mi partida se suponia que los personajes eran esas profesiones que escogieron pero que tras sobrevivir a la pandemia zombie inicial, han sido reclutados y duramente entrenados por lo mejor de lo mejor del ejercito. Eran muy buenos en sus profesiones anteriores y son muy buenos soldados.
Como límite no permití ninguna competencia por encima de 80% de inicio excepto una de la profesion anterior (por ejemplo para el pirata informatico, informatica)

Todos recibieron un equipo standard de soldado:
Armadura-peto de combate de protección 8 en cuerpo (no protege ni cabeza, ni extremidades)
Casco de combate de protección 5
Arma corta con 5 cargadores
Ametralladora ligera o subfusil o fusil de asalto con varios cargadores segun arma elegida (mayoritariamente escogieron la P90 que usa cargadores de 50 balas)
4 Granadas
1 carga de C4 y detonador
Equipo de comunicación por radio portatil integrado en el peto
Linterna
Kit de potabilización de agua
Cantimplora de 1 litro con agua
Medi-kit compacto de emergencia
Raciones de emergencia

Después segun profesion antigua les permiti escoger un par o tres objetos, segun tamaño y peso, ya que debe caber en la mochilla junto a lo que ya tienen.


Particularidades para esta partida 

Al ser soldados entrenados y que saben de que va esto de los zombies, saben perfectamente que los zombies solamente se pueden matar de un disparo a la cabeza o por daños masivos globales que los destruyan por completo. El primer caso es muy facil de resolver y el segundo decidí que se resolvería otorgando una determinda cantidad de puntos de resistencia o de vida.
Como en esta partida habran muchos tiroteos debiamos tener un sistema de resolución de asaltos de combate en los que los jugadores independientemente del arma que usaran se resolviera rápidamente y con pocos calculos.

El sistema que os iré detallando parte de la siguiente base:
- Hay varios tipos de armas de fuego: Armas cortas, Escopeta, Fusiles (arma francotirador), Ametralladoras ligeras (incluimos para simplificar varios tipos de armas automaticas desde subfusiles hasta fusiles de asalto) Ametralladoras pesadas. Con y sin silenciador en los casos que puedan tenerlo.
- Hay explosivos: Granadas, C4, Lanzacohetes, Cañones (de carros de combate por ejemplo)
- Hay armas blancas y combate cuerpo a cuerpo(puñetazo, cabezazo, patada, presa....).

Esto en las hojas de personaje implica que cada uno de estos tipos de arma, ya sea de fuego o no, o de lucha se contemplan como competencias independientes unas de otras debiendo asignar puntos por separado.

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Continuarà...
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Escrito por ALBERT TARRÉS