EL ENCUENTRO CON EL TERROR

La locura es un elemento corriente en algunos juegos de rol. Títulos como “La llamada de Cthulhu”, “Kult” o incluso el famoso “Vampiro: la Mascarada” incluyen reglas para tratar la degeneración mental de los personajes jugadores. Muchas obras de ficción recurren habitualmente a la enfermedad mental para crear personajes interesantes, véase Dexter, el Joker o incluso Don Quijote de la Mancha. No obstante, como estudiante de psicología -si todo sale bien, licenciado en unos pocos meses- algunas veces me parece que el tema de la psicopatología no está tratado tan bien como debería en algunos de estos medios, en concreto, en el apartado referido a las reglas de los juegos de rol.

Muy bien, chequea voluntad

Todos sabemos que los sistemas de reglas no son un calco exacto de la realidad. ¡Ni falta que hace! Salvando excepciones, a nadie le gustaría tener que hacer chequeos de infección cada vez que recibe un rasguño en combate o tener que pasar una prueba de resistencia para no coger un catarro por salir al frío matutino.
Las partidas de rol comparten con otras obras de ficción una lectura algo liberal de las leyes de la naturaleza. Los protagonistas pueden recibir un balazo o dos sin morir o sin quedar indispuestos. Como en las películas, realizan proezas que habitualmente no entrarían dentro del género, si no de lo posible, de lo esperable, aunque, por otra parte, son historias dramáticas y no cotidianas las que se cuentan durante las partidas.

Partiendo de la base de que el sistema de reglas de un juego de rol no pretende emular la realidad fielmente, sino facilitar la narración mediante la inclusión del azar en la resolución de algunos conflictos o situaciones ambiguas y proporcionar además un “registro numérico” de los estados que afectan al personaje, creo que hay algunas reglas en juegos muy célebres que deberían ser revisadas, ya que más que ayudar a una narración coherente, algunas veces ponen zancadillas, llevando algunas situaciones al ridículo.

Pongamos la siguiente situación: Un grupo de amigos están reunidos jugando a la Llamada de Cthulhu (el bueno, el que usa percentiles). El personaje de uno de los jugadores sorprende a unos cultistas durante la realización de una invocación. Los cánticos se elevan, una súbita brisa helada apaga las velas y de repente, ¡Bum! aparece un horrible Soggoth. El director de juego le pide entonces al jugador que haga un chequeo, el jugador falla, consultan la tabla de reacciones y...
“Bueno, parece que tu personaje se tira al suelo y comienza a comer tierra.”
El director se encoge de hombros, el resto de jugadores se parten de risa y el dueño del personaje no puede sino quedarse con cara de póker.
En ocasiones los jugadores “adquieren” trastornos mentales de manera algo caprichosa o se ven obligados a realizar acciones que no sólo rompen el clima, sino la seriedad de la partida debido a un resultado caprichoso en una tabla. Muchos estaremos de acuerdo en invocar la regla dorada para ese tipo de casos y decir “el director tiene la última palabra” hacer caso omiso de la dichosa tabla e improvisar durante la marcha. Bueno, justamente de eso va este artículo, de señalar algunos pequeños contenidos de psicopatología que pueden aprovecharse para manejar, no me atrevo a decir mejor, pero quizá si más “fielmente” estas situaciones durante nuestras partidas.

Antes que nada, hay que reconocer que los últimos juegos de rol que han ido saliendo de las editoriales y que incluyen el elemento de la locura han hecho los deberes.
El sistema de “Trail of Cthulhu” utiliza lo que ellos llaman “pilares de cordura” para darle un trato más profundo al tema y el apartado que describe los trastornos mentales en “Cthulhutech” es una copia casi palabra por palabra de lo que uno puede encontrar -muy resumidamente, claro está- en el manual de psicodiagnóstico americano DSM. No obstante, aunque se aprecia un mayor interés por documentarse a la hora de escribir el sistema de reglas, estas no vienen seguidas de una reflexión sobre el tema o de un somero “FAQ” que ayude a lidiar con situaciones como la del ejemplo anterior, ya sea como director de juego o como jugador.
Comencemos entonces con nuestro FAQ particular:

-¿Cómo debería reaccionar un personaje a un evento traumático?

Bueno, esta es la pregunta con la respuesta más fácil. Desde luego, no comer tierra. Lo primero que se te ocurra es habitualmente lo más natural. Temblores, gritos, paralización...Habitualmente las reacciones al terror suelen ser muy reptilianas y nada elaboradas. Es mejor manejarlo en el continuo “huir-atacar”. Desmayos y pérdidas del control del esfínter son reacciones que pueden entrar dentro de la “normalidad”. A corto plazo, -unas horas más tardes del evento traumático- pueden ser frecuentes distintas formas de rebajar la angustia: verborreas, risas histéricas (si te sientes teatrero), la negación, aplanamiento emocional... Reacciones más vistosas como, digamos, brotes esquizofrénicos son MUCHO menos frecuentes. Pero luego hablaremos de la esquizofrenia con más detenimiento.
Los grupos también se comportan de formas distintas durante las situaciones límite. La histeria se contagia con facilidad. Es más probable que ante la presencia de un mismo elemento traumático, la mayoría de los jugadores reaccione de manera similar antes que de manera completamente distinta, como en un catálogo de gente desquiciada. Por ejemplo, si uno huye es más fácil que otro huya, si uno grita, es más posible que los demás lo hagan. No obstante, es raro que uno huya, que otro se quede hecho un ovillo, que otro se ponga a reír... En situaciones que nos causan una gran incertidumbre, tendemos a buscar pistas en lo que hacen los demás. En estas circunstancias se hacen más probables comportamientos más gregarios.

-¿Qué secuelas puede tener en mi personaje el evento traumático?

Existe una respuesta fácil y otra difícil. La difícil contempla muchas variables, la fácil es: “Trastorno por estrés postraumático”. Víctimas del terrorismo, supervivientes de desastres naturales, veteranos de guerra, mujeres víctimas de abusos sexuales...todas estas personas pueden estar diagnosticadas de este trastorno, que, obviamente no se manifiesta de la misma manera en todo el mundo.
Este trastorno está incluido entre los llamados “trastornos de ansiedad” entre los que se cuentan, entre otros, las fobias sociales, la agorafobia y el trastorno obsesivo-compulsivo.

Muy bien, ahora ya tengo un nombre, pero...¿cómo afecta esto a mi partida?.
Bueno, algo muy frecuente en las personas afectadas por este trastorno y que es uno de los criterios del diagnóstico es la reexperimentación de la situación traumática. Osea, dramáticos flashbacks, sueños recurrentes, estados terribles de ansiedad cuando se ve algo que recuerda a lo sucedido... Todos estos elementos se suelen tener muy poco en cuenta en las partidas y son una fuente de situaciones con mucho interés dramático e interpretativo. Además, los sujetos con este trastorno tienden a evitar las situaciones relacionadas con el evento traumático, lo que fácilmente puede convertirse en una “fobia”. Tenemos un dos por uno. Adicionalmente puede tener un curso “agudo” prolongándose menos de un mes, por lo que tampoco tiene por qué “marcar de por vida” a tus personajes.

Si el trastorno por estrés postraumático se basa fundamentalmente en recordar, algunos trastornos se basan en el olvido. Aunque mucho menos frecuentes, los trastornos disociativos pueden ser también causados por eventos traumáticos, como en el caso de la amnesia disociativa. No obstante, lo más frecuente es que las personas de hecho, recuerden. Otra opción es que los jugadores se suman en una depresión muy grave. No obstante, las llamadas "depresiones endógenas" parecen tener mucho que ver con la vulnerabilidad genética de cada persona, frente a las llamadas "reactivas" como pueden ser, el duelo normal por la muerte de un ser querido. Estas últimas no son tan severas o duraderas como suelen serlo las primeras, que presentan además más "síntomas vegetativos" es decir, que afectan al cuerpo, como cefaleas, falta de energía, problemas gastrointestinales...

Sobre volverse "completamente loco", podríamos estar hablando de volverse psicótico, o sea, "adquirir una esquizofrenia". Sobre la causa de la esquizofrenia hay grandes debates. Parece que se da cierta agregación genética. El tener familiares que han sufrido la enfermedad predispone, pero no determina. La hipótesis más reconocida -que no necesariamente la real- es que se trata de una vulnerabilidad física que se dispara en situaciones de estrés intenso. ¿Puede entonces mi personaje volverse esquizofrénico? Claro, aunque es poco probable que tenga un brote -si no ha sido "rarito" desde siempre- si es varón de más de treinta años.

La esquizofrenia se manifiesta de tres maneras fundamentalmente:
- Esquizofrenia paranoica: La única "jugable". El sujeto desarrolla habitualmente delirios y alucinaciones. Puede escuchar voces, pensar que le han robado órganos, pensar que la nasa controla sus pensamientos... Por lo demás es funcional. Puede pensar con bastante claridad e incluso trabajar. Salvo que esté en medio de un brote y muy perdido en su delirio, todavía puede relacionarse con otras personas y conducirse con cierta naturalidad. Os sorprendería saber las cosas que pueden llegar a decir los típicos "borrachillos de bar" si les dais cuerda.
- Esquizofrenia catatónica: En este tipo de esquizofrenia la persona tiende a quedarse inmóvil por largos periodos de tiempo o, al contrario, tener una agitación motora tremenda, repitiendo movimientos constantemente. El típico lunático con camisa de fuerza que se mece adelante y atrás con la mirada perdida en las películas. Injugable.
- Esquizofrenia desorganizada: Las personas con este tipo de esquizofrenia tienen muy alterado el lenguaje. Son incapaces de hilar frases coherentes, se comportan de maneras extrañas y suelen presentar un aplanamiento emocional muy grande. Este tipo no es el que se pone un sombrero y dice ser Napoleón, simplemente, no sabes lo que está diciendo. Tampoco es muy susceptible de ser jugado, se puede dar por perdido.

No obstante, si quieres recurrir a las poéticas alucinaciones sin dejar a tu personaje esquizofrénico, hay muchos trastornos en los que pueden aparecen alucinaciones o pseudoalucinaciones -el sujeto sabe que lo que está viendo es falso, en la alucinación no se plantea que la percepción sea falsa-. Las depresiones pueden llegar a cursar con alucinaciones en casos muy severos -voces acusadores, sensación de oler a podrido porque se está uno descomponiendo... En las propias reexperimentaciones de un trastorno por estrés postraumático puede llegarse a alucinar, así como -aunque raramente- por efecto de algunos fármacos que se suelen utilizar para tratar algunos trastornos, de esto hablaremos en el siguiente punto.

-¿Cómo será tratado mi personaje después de un encuentro traumático?


Hoy en día no se ingresa a la gente con tanta facilidad, no obstante, anteriormente los manicomios eran prácticamente prisiones.
En la época de Freud a las histéricas las trataban utilizando, como con muchas otras enfermedades, terapias electroconvulsivas -aplicadas directamente sobre las mucosas vaginales, origen supuesto del problema- Curas de agua, de sueño... Existían una cantidad enorme de tratamientos que rozaban lo esotérico, algunos tratamientos incluían también la ingesta de algunas substancias. Hay que ser consciente de que por aquella época los tónicos que contenían cocaína para revitalizar la mente eran frecuentes y anunciados en la prensa. La psicofarmacología podría decirse que tiene su inicio "oficial" con Kraepelin que escribió "De la acción de algunas sustancias medicamentosas sobre la curación de ciertos fenómenos psíquicos elementales" en 1883.  Este mismo autor fue el que en 1899 en un tratado hizo una clasificación de las enfermedades mentales -en ese entonces se llamaba "Demencia precoz" a la esquizofrenia". A lo largo de finales del siglo diecinueve y principios del veinte se comenzaron a desarrollar una gran cantidad de psicofármacos, algunos de ellos aún utilizados hoy en día.

En la actualidad lo más normal es que se haga un tratamiento muy sintomático de estos problemas. Te darán fármacos para calmarte los síntomas. Muchos de estos fármacos tienen efectos secundarios muy pintorescos que también pueden ofrecer oportunidades interesantes para la interpretación. Escribir una lista de los fármacos por trastorno para los que se utilizan y sus efectos secundarios serían objeto ya no de una entrada de blog sino de un manual de psicofarmacología -tarea que tampoco tengo conocimientos para abordar- no obstante, para curiosos, existe una herramienta online muy rápida e interesante que puede utilizarse para consultar rápidamente estos efectos secundarios de los distintos fármacos. Estoy hablando del vademécum online.  Esta página puede ser útil para tus partidas y para tu vida en general, ya que no es raro que hoy en día una persona que acude al médico aquejado de problemas de sueño y ansiedad sea tratado muy rápidamente con psicofármacos, -en este caso probablemente, ansiolíticos, hipnóticos y puede que hasta caiga un antidepresivo-.
Para nuestro primer propósito, el procedimiento es tan sencillo como hacer click en "enfermedades" poner, por ejemplo, "trastorno por estres postraumático", hacer click en el primer medicamento y leer la sección del prospecto. De hecho, si queréis una información más fina, podéis leer la ficha del principio activo (ACT o PA) y prestar atención a las advertencias y reacciones adversas. Aunque quizá esto sea algo "excesivo" para la mayoría de los jugadores, los narradores o jugadores interesados en recrearse mucho en este aspecto de la interpretación pueden encontrar una herramienta muy útil en esta página.


En resumen, aunque se podría escribir mucho más sobre este asunto creo que hemos abordado suficientemente los tres momentos diferenciados de "el encuentro con el terror".  Si os parece interesante puedo escribir otra entrada sobre "cómo interpretar enfermos mentales" haciendo algún comentario sobre las "verdades y mentiras" que se suelen contar sobre los psicóticos, los psicópatas, los tipos más frecuentes de delirios y alucinaciones así como una guía rápida a los trastornos de personalidad, que, en mi opinión, son una cantera dorada de la que extraer ideas para crear personajes interesantes que son "raros" sin llegar a ser unos "maníacos".
Espero que podáis darle algún uso a esta información si os animáis a bucear en ese elemento tan típico de muchos juegos de terror que son los desequilibrios mentales.

Víctor



4 opiniones:

Iago Urruela Says:

Madre de Dios...
Te comentaré que en concreto "odio" introducir estos aspectos en los PJ, pues difícilmente los hacen jugables o en concreto, es difícil interpretarlos sin exagerar o quedarse corto.
La famosa Cordura hizo que detestase este tema en las partidas... y ahora en Aquelarre la famosa "Templanza" hace que un personaje se acojone y escape (Fate Point gratuito) o le "saque de la aventura" aunque el no desee hacerlo... Es un "te pones a comer tierra"... Solución: REGLA DE ORO...
Para mi la entrada beneficiará a mis PNJ, que cuando tienen locuras son "del séptimo arte", es decir, influenciadas por la literatura o el cine. Se agradece la realidad explicada en términos sencillos.

Víctor Eugenio Merino López Says:

Coincido totalmente en que muchas veces se trata muy mal el tema de la cordura -Igual nos estamos acordando de Malkavians interpretados reguleramente-. Las reglas muchas veces son engorrosas e inconsistentes. El objetivo del artículo es aportar un poquito de información para las personas que tienen curiosidad en este aspecto. Interpretar los efectos que ha tenido en tu personaje vivir tal situación puede ser interesante en algunas ambientaciones. En Kill Bill la prota hace matanzas, es enterrada viva y le pasan otras mil bestialidades y en ningún momento toma protagonismo su "desequilibrio mental", simplemente porque no es un elemento importante de la historia. Interpretar a un investigador "tocado" también puede ser interesante, por otra parte, y aquí se pueden encontrar algunas ayudas o fuentes de inspiración para hacerlo más "realista".

Athal Bert Says:

Magnifico artículo Felicidades. Te animo a que escribas el otro que comentas.

Anónimo Says:

Muy buena entrada. Espero impaciente las siguientes que comentas ;)

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