ESCRIBIENDO HISTORIAS

A aquellos de nosotros que nos hemos dedicado a dirigir partidas, algunas veces nos ha asaltado la musa del rol y hemos tenido que correr a por papel y lápiz para no perder nota de todas las ideas que han aparecido en tropel en nuestra imaginación. Otras veces el proceso no ha sido así de feliz.
Dar con nuevas historias no siempre es fácil, mucho menos cuando la situación nos "fuerza" a sentirnos creativos.
Contra la concepción de que la inspiración es algo caprichoso que, como el amor, llega sin avisar, Picasso afirmaba que la musa visita, pero te tiene que encontrar trabajando.

Narrador busca musa


Cuando me siento delante de un folio con la mente tan vacía como él y quiero dar con alguna idea me acuerdo de varios consejos que los escritores dan a los amateurs como yo, así como de las técnicas de "desarrollo de la creatividad" que corren por ahí en algunos manuales de trabajo grupal.
La verdad es que el proceso de escribir una historia empieza mucho antes de coger siquiera el boli. De hecho para poder escribir historias es recomendable:


  • Documentarse: Las ideas se copian. Esto es así desde el albor de los tiempos. La vanidad de la autoría es algo muy occidental. En Japón, por ejemplo, se copian abiertamente poesías de otros autores cambiando sólo unos versos, algo que en occidente es mucho más raro. Lo interesante es que guste, que pueda ser "original" o no depende enteramente de cómo trates los temas, pero todo el mundo usa material de otras personas. Como decía una profesora mía, copiar, se copia de un libro, cuando copias de varios lo que estás haciendo es documentarte. Sacar ideas de cómics, novelas, series de televisión, películas y videojuegos es, no sólo lo mejor que puedes hacer sino más bien, casi lo único que puedes hacer. No descartes una idea si ya ha sido tratada, apúntala y trata de mezclarla con otra cosa.
  • Pensar en tus historias: Quien escribe nunca está dejando de pensar. Es como el fotógrafo que aprende a "mirar" de una manera distinta, o el poeta que cultiva una sensibilidad especial. Nunca dejes de pensar en tus historias, llévalas en segundo plano allá donde vayas. Ser creativo no es sólo un acto momentáneo sino una forma de ser. Aunque cuesta, activar el pilotito de "pensando"  te ayudará a encontrar inspiración en cualquier parte; en una conversación con un amigo, en un libro de texto incluso en las noticias del mediodía.
  • Hablar con tus jugadores: ¿Para quién escribimos las partidas? Si la respuesta es "para mí" quizá lo mejor es que te dediques a la poesía o a escribir una novela. Si lo que quieres es jugar al rol ¡habla con tus jugadores!. Pregúntales directamente qué tipo de partida quieren jugar, qué es lo que les apetece. Esta es una de las grandísimas ventajas de tener un grupo de jugadores estables, así como amigos interesantes con intereses diversos que pueden aportarte cosas diferentes. Tira de tus amigos. Realmente, cada partida es un acto de aprecio, a fin de cuentas, para con tus jugadores. Trabajas para divertirte con ellos, para ofrecerles algo con lo que divertirse. Esto no sólo es el motivo último que lleva a escribir una partida, sino también una fuente inagotable de ideas.
  • ¡Trabajar!: La historia no va a escribirse sola. Aunque se te encienda la bombilla, rara vez la historia se presenta enterita en la cabeza. Si quieres que el gusanito de tus ideas se convierta en bellas mariposas no queda sino currar. Currar mucho, pero no más de la cuenta. De esto justamente nos vamos a ocupar ahora mismo.


Digamos que ya has hecho todo lo anterior -salvo trabajar, que es lo que vas a hacer ahora-. Tal como yo me lo planteo, hay tres (o cuatro) fases en la creación de una historia de rol.

  1. La parte creativa, cuando pares la idea
  2. La parte "dura" cuando escribes el maldito módulo
  3. La revisión, cuando la juegas por primera vez y haces la versión revisada.

La batidora

Leí hace mucho unos consejos sobre cómo dar con ideas creativas para relatos. La verdad es que va mucho en la línea del trabajo en grupo cuando se buscan soluciones creativas. El proceso creativo podría dividirse, teóricamente en tres fases (me encantan las listas)

  1. "Sembrar" La fase anterior, en la que te has documentado, has leído, has hablado con tus jugadores...Para que algo salga de nuestro cerebro, hay que ponerle semillitas. Eso es así.
  2. "Cosechar" La fase en la que coges TODO LO QUE SALE DE TU CEREBRO sin hacer críticas ni discriminar el material. Todas las ideas son recogidas en esta fase, incluso las malas. Nunca sabes a dónde van a llevar. En los grupos, sobre todo, una crítica temprana puede acabar con el gérmen de una idea que, desarrollada, podría ser buena.
  3. "Cribar" Cuando hayas agotado tu potencial para asociar libremente, mira la enorme lista de ideas sueltas que has producido y comienza a combinarlo para dar forma a algo bueno.

Personalmente, cuando me enfrento al folio en blanco yo escribo distintas secciones como una "lista de deseos" sobre lo que me gustaría obtener de la historia, en particular:

  • Los temas o tópicos a tratar: ¿Qué te gusta de la ambientación? (¿quieres meter algo relacionado con esa secta secreta tan chula de aquel suplemento que compraste?) ¿Qué elementos clásicos del drama quieres incluir? Por ejemplo, la traición, el descubrimiento de secretos insólitos, el crecimiento personal, la lucha por el poder...
  • Ambiente: ¿Cuál quieres que sea el "sabor" general de la aventura? ¿Quieres que sea una aventura trepidante? ¿Quieres que sea terrorífica? El ambiente te ayudará a plantear escenas que creen ese sentimiento. Tener esto claro te permite jugar con el "clima" de la aventura.
  • Inspiraciones: Quiero hacer algo parecido a... Pon lo que más te gusta de las cosas que te están inspirando. Por ejemplo, ¡los necromorfos del Deadspace! Si te encanta la idea de monstruos que tienen que ser desmembrados, siempre puedes meterlo de otra manera, sin ser un calco. Si lo que te gusta es la ambientación de distopía futurista, seguramente puedas mezclar elementos de otras cosas que conoces, por ejemplo, el universo de DOOM, la película "Alien", elementos de Warhammer 40.000 y Space Hulk... ¡Mezclalo todo!

Si rellenas estas tres listas deberías ya tener un buen material para empezar a trabajar. En esa fase a mí me viene muy bien escribir una sinopsis muy breve de la historia, como en la cartelera de un cine, pero con el final incluido, dividiéndolo en:
  • Gancho (introducción)
  • Desarrollo (nudo)
  • Clímax (desenlace)
Si tienes todo eso claro ¡ya puedes ponerte a escribir la historia! Y ahora es cuando nos toca planear bien cómo vamos a trabajar para cumplir siempre esta máxima:

"Trabajar lo mínimo, pero trabajar lo suficiente."

Trabajar de menos puede llevarte a narrar mal, pero trabajar de más, puede llevarte a sentirte idiota cuando juegues (ese sentimiento tan bien conocido de, "tanto curro para nada") o peor todavía, que te agotes y dejes de lado el proyecto, por ser demasiado tedioso. Seamos realistas, narrar es divertido, pero escribir un módulo, no lo es tanto. Si te gusta escribir muy probablemente pienses que podrías estar gastando todas esas horas en escribir una novela corta, antes que dejar como legado un módulo para un juego que no es de tu autoría y que bien puede resultar en una partida mediocre si no salen las cosas como esperas.

Por lo tanto, cuando me pongo a escribir una historia me hago una pregunta fundamental. ¿Va a ser lineal o abierta?

Dentro de las partidas lineales podríamos incluir las aventuras formato "road movie", "camino del héroe", investigaciones muy secuenciadas, las aventuras del tipo "encargo" y otras muchas típicas del género, como un dungeon muy lineal o partidas ligeras de entretiempo. Este tipo de partidas se escriben mejor, para mi gusto, desde un modelo teatral o de guión de cine o sea, dividiendo el cuerpo del módulo en:
  • Trasfondo (la información sobre lo que pasó antes de que comience la aventura, lo mínimo requerido para poder trabajar)
  • Reparto (los personajes jugadores, es importante que los jugadores colaboren crean personajes que se ajustan bien a la aventura, y viceversa, escribir una aventura que se ajuste al tipo de personajes que los jugadores desean jugar.)
  • Escenas (Las distintas situaciones en su orden cronológico)
  • Dramatis personae (Los pnjs)
  • Anexos (Material para los personajes, bestiario, mapas, planos...)

Los módulos de Cthulhu tech, por ejemplo, siguen este formato. Pese a que sean horrorosas, estructuralmente están bien planteadas.
Ellos dividen la partida en actos.
Al comienzo de cada acto escriben:

Nombre del acto (Un extraño visitante)
Objetivo del actor (Introducir la trama, enganchar a los personajes, presentar los pnjs principales y los elementos principales de la trama)
Reparto (El extraño visitante, el alcalde, el amigo del alma...junto con una descripción somera)
Acción (Lo que pasa propiamente en el acto, con subdivisiones para las escenas y descripción de cada escenario)

Este modelo es tan bueno como cualquier otro. Si eres un gran improvisador quizá no quieras escribir casi nada en lo referido a los diálogos o las descripciones del escenario. Si prefieres tener un apoyo, escribirlo en formato "teatral" o "cinematográfico" ayuda mucho, por ejemplo:

<<Hacienda del alcalde:
- Casa señorial, rodeada de un cuidado jardín y altas verjas de hierro negro forjado en forma de pica. Mediodía, ligera brisa primaveral. Bullicio habitual de la ciudad.

Los jugadores son recibidos por un ama de llaves madura. El pelo recogido en un moño alto y apretado. 

 -Ama de llaves (Sin mirar a los ojos, actitud sumisa): Por favor, pasen y acomódense. El señor no tardará en recibirlos.>>

Esta forma de escribir es más lenta pero tiene dos ventajas. Una es que es más divertida, ya que te permite recrear en el momento de escribir la aventura lo que quieres que suceda en la partida, es como ir jugando tu. Por otra, es una red para evitar que te estampes si te quedas completamente en blanco a la hora de improvisar o si tiendes a cometer errores de coherencia. Por otra parte, si pretendes compartir el módulo, de esta manera quien lo lea tendrá mucho más claro cual era tu idea de la partida.


No obstante, hay otro tipo de partidas que hacen imposible prever el curso "natural" de la aventura. Las partidas abiertas o formato "sandbox", se resisten y mucho a la escritura "teatral". En esos casos estamos más bien hablando de la descripción de un escenario de juego que de una aventura en sí.
Ejemplos de este tipo de partidas son: Tramas complejas o corales, con muchos personajes que actúan independientemente. Partidas de investigación muy amplias, con multiples pistas falsas y cursos. Partidas de exploración. Historias sobre "desastres naturales" o "circunstancias extrañas" en las que más que contarse una historia se ofrece un escenario sobre el que los jugadores actúan.

Estas partidas son mucho más desagradecidas de escribir y tienen mucho trabajo. No obstante, son muy divertidas de narrar ya que te permiten improvisar a tus anchas y tomar una actitud mucho menos directiva. Simplemente "sueltas" a tus personajes y observas cómo juegan, concentrándote al cien por cien en animar la partida, hacer el juego más divertido. En este tipo de partida la trama no es tan importante ya que los jugadores van a construir la historia en gran medida, no así en las partidas lineales en las que, o tienes un buen guión, o la partida va a resultar aburrida nueve de cada diez veces.

Este tipo de aventuras se escriben mejor de esta manera:

  • Trasfondo (mucho más extenso que en las lineales, hay que tener en cuenta que los jugadores te pueden pedir información por el mundo que tu en un primer momento no habías pensado incluir en la historia)
  • Escenario (habitualmente estas partidas están ubicadas en un escenario único. Una ciudad, un pueblo, una mazmorra) Esta parte es muy importante. Es bueno que el mundo de juego sea sólido, rico en detalles y "extras" como personajes secundarios curiosos, pequeñas "misiones" o escenas intrascendentes para la trama que ahondan en la ambientación. (Una timba de un juego de cartas, por ejemplo) Consiste en crear una sensación de libertad semejante al que se tiene cuando se juega a un sandbox, como por ejemplo, los de la saga GTA.
  • Dramatis personae: Todavía más importante que antes. Aquí es vital que tengas claro las intenciones de cada pnj principales para que puedas improvisar naturalmente sobre la marcha dependiendo del devenir de la aventura.
  • Línea temporal: Lo más particular de este tipo de aventuras. Esto es un programa de lo que pasará en el escenario de juego independientemente de la acción de los jugadores, puedan estos influir o no en estos acontecimientos. De esta manera sabes exactamente lo que pasará y cuándo pasará y no dependes de una "línea" de escenas.
  • Escenas: Mucho menos importantes. No obstante algunas escenas estarán predeterminadas, como por ejemplo, algunos encuentros, la escena en la que se introduce el gancho o el clímax. Por la naturaleza "no lineal" de estas escenas yo prefiero llamarlos eventos.

Por último, a la hora de escribir una aventura de rol hay que ser consciente de las particularidades de las partidas de rol, que no te van a permitir contar todo tipo de historias, sino unas que cumplan unos criterios mínimos:

  • Ha de ser dinámica. El ritmo es fundamental, ha de ser rápida de vez en cuando. Ofrecer escenas que "despierten a los jugadores".
  • Tienen que permitir que los jugadores sean los protagonistas prácticamente absolutos.
  • Deben permitir tiradas de dados. No nos engañemos, las historias tipo "thriller psicológico" son fantásticas, pero si los jugadores no pueden hacer declaraciones que conlleven rodamientos de dados se van a aburrir. Es un juego a fin de cuentas, no una película o un cuento que narras. Los jugadores han hecho una hoja y quieren tirar dados.
Estos criterios tachan de la lista de historias roleables, digamos, argumentos como los de la película "American Beauty". Salvo que tengas un grupo de jugadores altísimamente interpretativos que quieran "vivenciar" a través del roleo, o hay cosas que hacer, misterios que desentrañar, casas que asaltar, malos que derrotar, o tus jugadores se van a aburrir. 

Espero que esta guía rápida os ayude a los directores que acabáis de empezar a escribir historias o a los jugadores que se están planteando narrar. Respecto a los experimentados másters que también visitan esta página, me encantaría que compartáis del mismo modo vuestros propios métodos.

Víctor 






5 opiniones:

Nebilim Says:

Cuantos más patrones quieras seguir a la hora de escribir, peor. Las ideas vienen solas y ya se adaptarán a las necesidades del papel.

Víctor Eugenio Merino López Says:

La primera fase del proceso se basa justamente en no aplicar ni seguir ningún patrón. De hecho, si has leído con atención el artículo habrás visto que una condición sine qua non del proceso es no coartar ni censurar la libre asociación de ideas. No me imagino como estimular la actividad mental puede ser peor que simplemente no hacer nada y esperar a que las ideas "posean" al escritor. El resto de criterios ya no se refieren a la creación de "la idea" sino a la manera más económica de organizar el módulo.

El Guardián Says:

A mi me parece un tratado muy bueno, y una guía muy util para la gente que escribe historias. Porque son conceptos que muchos ya utilizamos inconscientemente pero darles nombre y explicar sus múltiples funciones es todo un trabajazo.

Iago Urruela Says:

La verdad es que cada "maestrillo" tiene su librillo... Y nadie el truco perfecto, pero al menos el mio es más de "que la musa me pille trabajando" y también Baudelaire decía "que la inspiración es trabajar todos los días", y en eso estoy con Victor, que el inicio es puntual, explosivo y se desarrolla a borbotones... Pero después eso debe ser trasladado al papel, y en casi treinta años escribiendo juegos y ayudas, es mediante la constancia y el trabajo.
Pero como dije... ¡Cada uno de nosotros es un mundo!

Para mi es fundamental la "idea primigenia" y a posteriori, la constancia en su desarrollo.

Fernando Says:

Me parece una buena "guia" para novatos en esto de dirigir y crear una aventurilla...
...yo ya he cogido notas...

UN SALUDOTE!!!

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