Los directores de juego con cierto rodaje han pasado por muchos juegos distintos y por otros tantos sistemas de reglas. De hecho, a todo el mundo le llega el momento (más pronto que tarde) en el que se ata la manta a la cabeza y dice: “Voy a crear mi propio sistema de reglas” y luego se golpea el pecho con firmeza y proclama “Y va a ser el sistema más cojonudo que se ha inventado.”
Pronto nos damos cuenta de que unos sistemas no se diferencian mucho de otros en tanto y cuanto generan al azar un resultado. Todos los sistemas de reglas se pueden reducir en realidad al viejo sistema de percentiles. ¿Cuántas probabilidades de éxito tengo? y ¿Qué grado de éxito puedo tener?. Complicarse la vida enseguida nos lleva a unas distribuciones de probabilidad muy extrañas o difíciles de calcular de cabeza.
Un ejemplo de sistema horroroso es el de Vampiro la Mascarada. (Cuatro tiradas mínimo por oponente y ronda de combate, atributos sólo con cinco valores, destreza demasiado importante en relación al resto de atributos...) Sin embargo tenía algo que fascinaba a los jugadores. Tirabas muchos dados.
Y es que cuando decías "Mi brujah le pega un melonazo al kinki." y procedías a coger tus nueve dados se te llenaban las manos y el ego. Esto es algo a lo que habitualmente no se presta mucha atención a la hora de diseñar o elegir los sistemas de reglas: ¿Qué sensación da al jugador?
Cuando yo era un mancebín de doce años y jugaba al Diablo II, podía empeñarme en usar el nuevo conjuro de mi Nigromante antes que el viejo, que gracias a los niveles salía más a cuento en su relación coste/efecto. ¿Por qué? Es que la animación molaba mucho más. Es así. Hay algunos "efectos visuales" que satisfacen mucho a los jugadores, arriba ya he citado uno, la cantidad de dados. Mejor personaje, más dados en las manos. Es que está claro, así nadie se lía. Otro de ellos lo descubrí recientemente.
Hace unos meses comencé una campaña de Dragon Age (el de Green Ronin) usando sus módulos comerciales. Mala idea, porque el sistema es otra chusta gordísima y tuve que arreglarlo tanto que ahora podría registrarlo en la SGAE a mi nombre. No obstante, me sirvió para darme cuenta de una cosa.
"Joder, en este sistema salen críticos como rosquillas."
En el sistema de DA, las pruebas se hacen lanzando 3d6 y sumando el resultado. Uno de ellos se llama el "dado dragón" y es el encargado de informarnos del grado de éxito. (Sí, puedes sacar una tirada por chipicientos puntos y tener un efecto de éxito marginal y viceversa. Gracias, Pramas). Los críticos suceden cuando dos dados cualesquiera arrojan el mismo resultado. La probabilidad exacta de que esto suceda es copón bendito, aunque no tanto como para que no haga ilusión cuando toca. Además, el crítico te permite elegir entre una serie de "acciones especiales" que pagas con los puntos del dado dragón y que llaman "stunts" Para los oriundos, las guapadas épicas que tu personaje hace y que suelen resultar en el descuartizamiento del pobre desgraciado al que te enfrentas.
Aunque quizá escriba en otro momento un artículo entero para señalar las cosas que apestan de ese sistema, he de reconocer que esta mecánica en particular me pareció un gran acierto. Casaba muy bien con la sensación que quería dar. "El combate es muy, muy, muy letal, da igual tu equipo o tu nivel, pueden matarte en cualquier enfrentamiento y tú puedes hacer lo mismo con el enemigo, aquí no hay nadie inmortal." Aunque usar el sistema clásico de puntos de vida no ayudaba a convertir ese gran porcentaje de críticos en un combate lleno de gore y terror.
Para corregir esto, cambié el sistema de PV a niveles de heridas (al estilo de Kult) y no me preocupé en ponerle un techo al daño, simplemente, añadí y añadí letalidad a las reglas. ¿Estaba equilibrando el sistema? Si os digo la verdad, ni lo sé, ni me importa. Lo que quería era conseguir un sentimiento en particular. La sensación de que, cuando salían dobles, una cabeza iba a rodar, sea la de un jugador o la de un enemigo y cuando no, pues seguramente también.
Tampoco quería tener a mis jugadores incapacitados entre combates, por lo que utilicé un sistema similar al que se puede ver en los shooters actuales. "Si te pegan tres tiros estás muerto, pero si no te han matado ya, tranquilo que te curarás enseguida."
Eso aunaba los dos elementos que quería que tuviesen las sesiones. Quería que fuesen muy rápidas y llenas de acción y por otra parte, letales y sangrientas. No me importaba ni el balanceo ni el "simulacionismo" No los quería tener arrastrándose entre encuentro y encuentro, como puede pasar en L5R, ni tampoco que se creyesen inmortales. Diseñé el sistema pensando más en la sensación durante la partida que en las probabilidades o el equilibrio.
Otro ejemplo de reglas que ayudan o no ayudan a transmitir una emoción en particular lo encontramos en Tenra Bansho Zero y Cthulhutech respectivamente. Tenra Bansho Zero es un juego japonés en el que hay samurais y mechas y todo eso. Sus reglas inciden insuficientemente en el sentimiento de "llevar un mecha". No son muy letales, que digamos. Sin embargo, en Cthulhutech, donde también hay mechas, cada punto de daño proveniente de un ataque de uno de estos se multiplica 40 veces (creo) si el objetivo es de escala humana. ¿Exagerado? Puede, pero en ese caso el sistema de reglas está colaborando con la sensación que el jugador ha de tener al estar montado en un robot gigante. "Si me pongo a repartir, me quedo solo."
En el primer caso, el sistema no ayuda a la ambientación. Al jugador le estás diciendo que maneja una máquina de matar con armas pesadas y en reglas se traduce en un mero +2 o +3 al daño. No está a la altura de barrer campos de batalla como supuestamente barren, de acuerdo a la ambientación. Cthulhutech sí lo hace. Las reglas reflejan fielmente lo que quieres conseguir con la narración.
Así, puede que prefiera el sistema de L5R, que te llena las manos de dados y te tiene pescando los dieces (un jolgorio el tirarlos y que salga diez otra vez), al de Anima, que te permite hacer un porcentaje bastante flojito de tu daño base. Aunque quizá Anima esté más equilibrado y las probabilidades mucho más controladas, es cierto que hacer 20 puntos de daño es más satisfactorio cuando es el 200% de tu daño base que cuando es el 30%. El resultado es el mismo, son 20 puntos de daño, pero la sensación que tiene el jugador no es la misma.
En mi opinión, que las reglas se camuflen bien con lo narrativo y lo potencien es más importante que el rigor estadístico. Algunas partes "poco importantes" de los sistemas, como el número de dados que se lanza, los resultados finales que se obtienen o sencillamente, cómo se llaman los elementos (prefiero que me digan "infliges una herida grave" antes que "le metes 30 puntos de daño") contribuyen importantemente a la diversión en las sesiones.
A todos nos encanta hacer rodar los dados de vez en cuando. ¡Saquémosle provecho!
3 opiniones:
Que buen artículo...
Como bien dices, los talluditos ya tenemos el culo pelado de sistemas y a mi al final me tira el percentil... Básico y rápido...
El Vampiro precisamente me tocaba los h... el barullo de los miles de dados... Y en L5R lo llevo mejor, probablemente por que Tito es un DJ bastante "rata" y tirar cinco dados es todo un logro.
Yo justamente lo único que salvaría de Vampiro es la cara de satisfacción de mis jugadores cuando tenían que pedir dados a los demás para juntar su reserva, porque no tenían suficientes. Lo demás un engorro.
Buena entrada!
Voy a compartirla en mis redes sociales!
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