REGLAS DE LA CASA PARA DRAGON AGE

Por Víctor Merino | 0 opiniones»
Ya que en la última entrada vacilé con las modificaciones que había hecho al sistema de DA, voy a compartir con vosotros el trabajo que hice:

Adjunto este archivo comprimido que contiene:

- Reglas para cambiar el daño de puntos de vida a niveles de herida. (Curación revisada)
- Talentos básicos revisados.
- Creación y avance de personaje revisados.
- Grimorio revisado, incluyendo los hechizos que se dejaron fuera en la adaptación del videojuego.
- Talentos de clase especiales que sustituyen los avances de la tabla de personaje para los pícaros y los guerreros. (Permiten mayor personalización.)
- Reglas para combate masivo desde un punto de vista estratégico (reglas en beta, falta probarlas más)
- Reglas para combate masivo desde un punto de vista "micro" (reglas probadas y funcionan bastante bien)
- Maniobras de combate (apenas probadas...)
- Nueva tabla simplificada de proezas
- Nuevo sistema de iniciativa (por fases en vez de por turnos)
- Reglas de puntos de héroe (ya que yo subo los niveles a dedo, creé este sistema para poder dar premios a los jugadores y hacerles la vida un poco más llevable.)
- Nuevas reglas de críticos y pifia.
- Una lista "en construcción" de especializaciones.

Se me ha olvidado apuntar una regla más de la casa que usamos nosotros, que es la de "contraataque" (estaba en las antiguas reglas de iniciativa y se conoce que no lo volví a escribir.)

Cuando un jugador o pnj es atacado, puede decidir contraatacar automáticamente o realizar una acción de parada o esquiva. Esto consume todas sus acciones de turno y le permite responder al ataque en cuanto lo recibe, en vez de esperar a su turno de iniciativa. Ambos jugadores lanzan los dados, si ambos impactan, primero se resuelve el daño del jugador activo, luego (si sigue vivo) el del jugador que contraataca. La proeza dañar primero permite atacar y dañar antes que el oponente. Se puede cancelar si el oponente compra también la proeza. Esta proeza se puede comprar varias veces.

¿Por qué hice esto? Sencillamente, para que cada pareja de oponentes se resolviese en el mismo momento y no tener que esperar a que llegase el turno de iniciativa de cada cual. Así, normalmente, sólo un bando declara acciones, el otro simplemente reacciona y todo se juega mucho más rápido.

Las reglas las estamos tocando prácticamente todas las sesiones. Hay algunas cosas que nos funcionan muy bien, como la manera de tratar el daño y la iniciativa, pero los hechizos, talentos y demás...que muchas veces funcionan mal, por ser muy flojas o muy fuertes, los vamos calibrando a base de jugar. Playtesting, que se dice.

Yo no juego con las proezas de escuela de magia, pero sí con las proezas de hechizos del libro básico. (Están en el libro, por eso no las he adjuntado). Tampoco juego con las proezas en las tiradas de exploración o las sociales, por parecerme una tontería que se resuelve mejor con el sentido común.

Todo el documento está escrito para que lo entendamos yo y mis jugadores, por lo que quizá resulte un poco oscura su lectura. Si tenéis cualquier duda no dudéis en preguntarme en los comentarios.

Aunque me sorprendería (gratamente) que alguno de vosotros jugase a este juego.

REGLAS CASERAS DA

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