UNA DE ZOMBIES - SEGUNDA PARTE

 En la entrada anterior os hablé de como se crearon los personajes, de como los equipamos y sobre que base de reglas D100 nos basariamos para jugar la campaña de ambientación postapocalíptica zombie.

Tambien os comenté que habiamos diferenciado las armas en varios grupos genéricos, concretamente:
- Armas cortas
- Escopetas
- Fusiles


- Ametralladoras ligeras
- Ametralladoras pesadas
- Otras ( las trataremos a parte, se tratan de los explosivos y armas cuerpo a cuerpo )

La base del sistema es que al saber a lo que nos enfrentamos, se asume que siempre se intenta tocar a la cabeza, ya que los zombies, consideraremos que de un disparo a la cabeza, mueren automáticamente.

No siempre los disparos impactaran en ese punto por muy buenos que sean los pjs  con sus armas y eso debía quedar bien reflejado en el sistema que os explicaré.

Por otra parte, al igual que en los sistemas D100, se contemplarán situaciones donde el personaje tendría un bonus o un malus en su tirada para impactar el objetivo, como por ejemplo, con la distancia, a distancias largas un malus, sin modificador en la distancia normal y con un bonus en las distancias cortas. Hasta aquí no hay problema ninguno, ya estamos habituados a ello, desde Runequest hasta DeltaGreen, pasando por Aquelarre o por la llamada de Cthulhu, hay muchos sistemas D100 que contemplan estas variantes.

La otra dificultad que se presenta se debe al uso masivo de armas automáticas y su posibilidad de disparar de modo semi-automático, en cortas ráfagas o a cadencia máxima de disparo. Esto se complica si tenemos en cuenta que cada arma tiene un cargador y una velocidad de disparo propia que la distinguen de las demás. Para no entrar en lentos y complicados cálculos que suponía calcula fracciones decidí (lo había leido en algun otro manual de rol de ambientación moderna, no recuerdo cual) que las armas automaticas de manera generica tienen 4 maneras de ser disparadas, y estas son:
- Posición semi-automática - Hasta 5 disparos que se disparan de manera individual (previo cambio de posición del arma a semi-automática)
- Posición automática - Posibilidad de disparar ráfaga corta(1/3 cargador), ráfaga larga(2/3 cargador) o vaciar cargador.
- Recargar un arma - 1 asalto de combate ( justificable a que los cargadores no se lanzan, se guardan todos para una siguiente rellenado con balas, de ahí que pueda parecer lento) incluso 2 en algun caso concreto por ser más laborioso.
- Una vez decidida la ráfaga al inicio del asalto, al finalizarlo, aunque con la primera bala se consiga derribar el objetivo, la ráfaga se gasta igualmente.
- Si los objetivos no están agrupados y debemos girar a un lado o a otro para apuntar al siguiente grupo de objetivos durante la misma ráfaga, evidentemente se perderán balas que no tendrán ninguna posibilidad de impactar a los objetivos.

Aceptando estas premisas hicimos varias pruebas en una adaptación de la pantalla de NaziesZombies "Natch der Untoten" del Call of Duty: World at War. En ella no había roleo, solo acción, al igual que en el juego de PC. Los zombies siempre los tenian de objetivo, y la horda era continua in crescendo y a medida que abrian nuevas habitaciones para acceder a nuevas armas, el grupo debía cubrir más puntos de entrada. La diferencia que apliqué fue eliminar el sistema de puntos de la pantalla original por un simple recuento de zombies muertos que se iban gastando en las "compras" de abrir puertas o adquirir armas.

Al intentar afinar con la adaptación a la, ahora ya mítica, pantalla de nazies-zombies del COD:WaW, incluimos la diferenciación entre disparar desde la "cadera"(brazos con los codos pegados al cuerpo) o desde el "hombro"(levantando los codos para situar el cañon del arma a la altura de la vista para poder apuntar) o usando mira telescópica (las armas que las puedan tener).

Al disparar desde la cadera podemos disparar más pero con menos precisión que al hombro, ya que al hombro, en nuestro caso entendemos que el tiempo que tardas en situar el arma y apuntar te permite afinar la puntería a costa de disparar menos proyectiles.


Las pruebas sirvieron para comprobar que el sistema funcionaba bien con armas cortas, ametralladoras ligeras, pero no habiamos ajustado correctamente la carencia de disparo de los fusiles y las escopetas, haciendo que los jugadores las desestimaran bien por lentas o poco efectivas, cuando en realidad para ciertas situaciones deberían ser la primera opcion, ya que en distancias largas el fusil es la única que debería asegurar la capacidad de ser efectivamente letal  y en las cortas, la escopeta sirve para barrer los que se abalanzan sobre ti y además puede permitir tocar a más de uno a la vez o frenar el avanze permitiendo ese "balón de oxigeno" de distancia en cuanto se te echan encima. Corregimos las cadencias de disparo y en la siguiente prueba, descubrí que estabamos cerca del resultado ya que usaron todas las armas segun situaciones, dejando las pistolas preparadas para usarlas en caso de no tener tiempo de recargar el arma principal por tenerlos demasiado cerca y ademas se compenetraban en hacer las recargas sin que coincidieran al hacerlo para mantener la tasa de fuego y hacerse coberturas... fue espectacular.

Todo esto puede parecer muy caótico y complicado pero haremos la explicación de como ye he detallado las armas siguiendo el ejemplo de una pistola (arma corta):



Arma:                             Colt 45 M-1911
Cargador:                       7 Balas
Daño:                             1D8+2
Impactos Mínimos :       5
Encasquillamiento:        98-99 (sin silenciador)
                                       83-99 (con silenciador)
Inutilización del arma:  100
Cadencia de disparo:     Cadera 7 Balas/Asalto
                                       Hombro 3 Balas/Asalto
                                       Mira telescóp. -------
% impactar cabeza:        Cadera -50%
                                       Hombro -25%
                                       Mira telescóp. -------

NOTAS:
Impactos mínimos: Es el número de impactos que tardaremos como mínimo en contar el daño que recibe un zombie, siempre que este no reciba un disparo a la cabeza. Por norma general los zombies tendrán 50 puntos de vida.

Encaquillamiento: Al lanzar para impactar los haremos con 1D100, si salen los valores indicados, perderemos el resto del asalto en curso y el siguiente para desatascar el proyectil del arma. Con silenciador le aplicamos un -15% de malus por motivos como el sobrecalientamiento o  suciedad en el cañon....

Inutilización: Si obtenemos un 100, el arma queda inutilizada, dependiendo de la situación el master puede aplicar que sea reparable a posteriori o no, incluso se pueden aplicar agravantes como que el proyectil explota y el portador del arma o un compañero pueda resultar herido...

Cadencia de disparo: Número máximo de proyectiles que podemos disparar en un asalto

% impactar cabeza: La base del sistema, sin duda alguna, indicamos el malus a superar, pero mejor con un ejemplo: El personaje tiene un 85% a arma corta y se le acercan 3 zombies agrupados ( de una misma dirección), desde una distancia normal (sin bonus, ni malus por distancia) y en este primer asalto decide disparar todo el cargador  desde la cadera a razon de 2 balas el primero, 2 el segundo y 3 el tercero.
Las tiradas salen:
Asalto 1 (tira de la cadera, con un 85% se considera que impacta en la cabeza de 1 a 35, de 36 a 85 es impacto, 86 a 97 falla, 98 a 99 encasquilla y 100 inutiliza)
Zombie 1 - 80 impacto, 30 tiro a la cabeza = muerto
Zombie 2 - 42 impacto, 65 impacto = herido
Zombie 3 - 99 encasquillamiento del arma
Pierde el resto del asalto en desencasquillar el arma
Asalto 2
Desencasquillamiento del arma
Asalto 3
Quedan 2 balas y decide apuntar desde el hombro (tirando desde el hombro con un 85% se considera que impacta en la cabeza de 1 a 60, 61 a 85 impacta, 86 a 97 falla, 98 a 99 encasquilla y 100 inutiliza) y dispara una bala a cada uno de los zombies que no han parado de avanzar.
Zombie 2 - 59 tiro a la cabeza = muerto
Zombie 3 - 87 falla = zombie intacto y cargador vacio
Asalto 4
Recarga del arma
Asalto 5
Decide disparar desde el hombro todo lo que permite el arma, en este caso 3 balas
Zombie 3 - 89 falla, 78 impacto, 32 disparo a la cabeza = muerto
Quedan aun 4 balas en el cargador.

NOTA:
Puede parecer un coñazo tanta tirada de dados, pero en las diferentes pruebas ha funcionado muy bien, solo contemplas si tocas, matas o fallas, y los encasquillamiento e inutilizaciones, tambien claro está. Solo cuentas el daño si lo tocas los impactos mínimos sin darle a la cabeza y listo.
Si no se ha entendido algo con el arma corta, comentad sin cortaros, cuando está sea clara entramos en armas automáticas.

Albert Tarrés

2 opiniones:

Iago Urruela Says:

Muy interesante...
Parece sencillo de llevar a cabo, pero puestos a pedir: ¿Nos puedes ofrecer algunas piezas de armamento de cada tipo?
Y ya puestos... ¿Una aventurita? ¿Algo tipo a los "walkinded"? Con su tramilla y su muchos tiretes..

Albert Tarrés Says:

Tengo una lista con unas 40 armas, varias de cada tipo. XDDD
El arma corta solo era para explicar el sistema, que si no se entiende esto, las automaticas no veas...jejejeje
Aventura, la estoy dirigiendo, llevamos 2 sesiones de juego, para no desvelar nada no me avanzare a lo que dirija. Pero si que tengo escenarios que estoy usando, como una gasolinera con un bar-restaurante de carretera que se encuentran los pjs de camino a una ciudad, y que este jueves pasado fue el centro de lo mejor de la sesion de juego... nos divertimos mucho.

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