Diario de un desastre

Estaba planteándome dirigir una campaña de supervivencia en un entorno post apocalíptico al estilo The Walking Dead. La idea era dar con un sistema muy sencillo y que pusiese mucho énfasis en el aspecto narrativo de la partida. El conflicto principal sería la supervivencia como ruido de fondo (Que no te coman los zombies y conseguir vivir una semana más) y el desarrollo psicológico de los personajes como conflicto principal. Como en TWD, la principal fuente de drama viene de las desavenencias entre personajes y de sus propias crisis personales. Que si tal puso los cuernos a cual, que si fulanito supera la muerte de su esposa, que si los supervivientes desconfían unos de otros...este tipo de historias. No convenciéndome ninguno de los libros de zombies o juegos de miedo que había leido hasta ahora, he escrito este  DIARIO DE UN DESASTRE como sistema preliminar para la partida.

Como puntos principales del sistema cabría destacar:
- No hay hoja de personaje, sino un diario personal de cada jugador.
- No hay reglas de combate ni salud (física o mental) todo es narrativo.
- Utiliza chequeos de percentiles

Aunque me sigue pareciendo un concepto quizá demasiado narrativo para una partida de rol, me gustaría intentar algo así. El sistema trata de premiar que los jugadores se involucren en la narración "complicándose la vida" y dándole profundidad al personaje conforme avanzan las sesiones.

Espero haber sido claro y conciso en el documento. Si tenéis alguna duda, crítica o idea agradecería mucho que la compartieseis aquí mismo con un comentario.

Víctor


6 opiniones:

Kharma Says:

Suena interesante. Quizás como dices al ser tan narrativo se complica un poco pero vale la pena intentarlo.

Lo que no me termina de convencer es hacer tiradas de percentiles en una partida tan narrativa. Yo incluiría algún sistema de contadores para poder hacer apuestas al estilo de Shadow Hunters. Cuando quieres realizar algo tu decides cuantos contadores apuestas (entre 1 o 4 por ejemplo) y dependiendo de la situación o el diario del personaje necesita un mínimo que el jugador desconoce. Pero si no llega no significa que falla si no que lo consigue pero se mete en más problemas o se queda a medias.

Podrías incluir dos tipos de contadores, de equipo y de situación. Los de equipo se recuperan mediante el saqueo o robo y los de situación como bien tu dices metiéndose en problemas o cuando te metes dentro de la historia mediante la narración.

No se, es solo una idea que me ha venido a la mente.

Anónimo Says:

Es una buena idea. Había pensado en un sistema de contadores al estilo Bakemono de Nosolorol o un sistema de gastos semejante al del sistema Gumshoe. Realmente, cualquier manera sencilla de resolver un chequeo sería factible. El problema que tienen los sistemas de gastos es que hay que llevar la cuenta y hacer reglas específicas sobre su recuperación. La pega de los sistemas de contadores es que son bastante abstractos. También había pensado en un sistema de monedas y reservas como en "Dont Rest your head". Es estudiable, pero significaría tomarse unas molestias en idear un sistema que igual no merecen la pena, pudiendo recurrir al viejo truco de la tirada de percentil. Me apunto la idea, de todos modos.

Cable Says:

Mirate el Sistema XD6, són solo un par de A4, es el sistema que usa el juego Ablaneda, es pseudonarrativo, tiene una amplia libertad de creación de personaje y usa solo un par de dados de 6 caras en momentos puntuales, creo que te puede servir:

http://sistemaxd6.blogspot.com.es/p/descargas.html

Si entiendes Ingles puedes buscar en la red Shotgun Diaries, tambien traducido al español por aqui http://elgrimorio.es/shotgun-diaries-pdf-en-espanol/ o tb por aquí http://www.vampirolamascarada.com.ar/proyectorpg/2011/11/20/shotgun-diaries-en-espanol-de-la-mano-de-sociedad-nocturna/#more-3486, ¡Buena caza!

Urruela Says:

Lo he leído un par de veces y la idea me parece muy interesante. Y eso que soy un "anti-TWD serie TV". Me aburre.
A lo nuestro. Me gusta la idea y la forma de afrontarlo, se elija el sistema que se elija, ya sea un "percentil" en la sombra (que me parece más rápido y sencillo, sin oferta ni contraoferta al DJ) o de apuestas (que no lo veo rápido para el DJ).
El problema lo veo en el "día a día" de la partida, teniendo sesiones "complicadas" por lo "natural" o "cotidiano" de las situaciones que pretendes crear junto a los PJ (más bien actores).
La idea excelente y si necesitas ayuda, para eso estamos, y mesa en el Local ya sabes que hay...

Anónimo Says:

Muchas gracias por el material, Cable. Lo consultaré en cuanto pueda, a ver si se me enciende la bombilla. Y sí, Iago, el principal problema que veo al concepto de partida es que puede tener bajadas terribles de ritmo. Se pueden salvar las partes en las que no "pasa nada" con elipsis narrativas, pero aun así, sería como jugar un entretiempo sin fin.

Anónimo Says:

Sobre lo de las ofertas. Se hace indispensable si se quiere utilizar el diario. El narrador pone una dificultad "base" pensando en una persona normal, el jugador debe explicar cuales deberían ser las posibilidades de su pj por ser precisamente él y no otra persona. Los puntos de Drama permiten añadir rasgos o situaciones que no estaban al principio del chequeo, así que hay "dos vueltas", digamos.

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