LA FORTALEZA DE MANPANG

Bueno...

Para los que me conocen adivinarán que esto no es sencillo...

Y ya lo he contado en las Sombras de Urruela

No soy dado a "cantar alabanzas"...

Pero esta vez merece mucho la pena.

Y quienes me conocen supondrán que si lo hago es por algo.


Hace más o menos un año, Tito me propuso ayudarle a desarrollar una aventura que tenía muy perfilada para Aquelarre, y que por suerte tenemos casi terminada. Y me siento afortunado de haber podido estar ahí... De sacar lo mejor de algo bueno... Y esperemos que pronto pueda ser parte de más gente...
 
Pues una vez que ya estamos aquí, necesitamos de la ayuda de Juan Pablo de la "La fortaleza de Manpang" para una serie de traducciones al latín de muchas palabras, frases y textos que creemos que mejorarán el resultado final del módulo. Y apenas conocemos a Juan Pablo salvo de intercambiar algunos correos, en los que siempre le pido y el siempre me resuelve los problemas. Y esta vez ha sido más de lo de siempre. Pido ayuda. Respuesta inmediata. No solo nos traduce los textos sino que nos pide aclaraciones sobre situaciones con cretas para una traducción mas correcta. Simplemente... ¡Increíble!
 
Mi consejo... ¡VISITAD LA FORTALEZA! Os sorprenderéis con lo que allí os vais a encontrar, a muchos os pueden apasionar los librojuegos  y tenéis material para rellenar muchas horas de ocio, pero sobre todo atentos a todo lo que tiene de "Aquelarre"... ¡Simplemente espectacular! Si quieres ambientar bien una partida, ya sea profesiones, la lengua, ayudas diversas... !Aquí es tu sitio!
 
Y finalmente... ¡Gracias Juan Pablo! ¡Gracias pero te seguiremos molestando!

¿NOS LO TOMAMOS DEMASIADO EN SERIO?

Por Anónimo | 1 opiniones»
(A lo largo del artículo utilizaré indiferentemente el género masculino y femenino como inclusivo. Siempre me refiero tanto a los roleros como a las roleras, en cualquiera de los dos casos).

No creo que sea un mero cliché, los roleros hemos sido siempre los raritos. Muchos hemos llegado al hobby gracias, en parte, a que no hemos ocupado nuestro tiempo con aficiones más populares o “normalizadas” como pueden ser los deportes o los botellones. Aunque todos hemos conocido al amigo que jugaba al rol, era popular, deportista y salía de fiesta, la norma solía ser diferente. 

Prueba de que el rol era una afición para “raros” es que en este país estaba tan  escondido y resultaba tan incomprensible que durante un tiempo fue objeto de la prensa amarilla, relacionándolo con asesinos en serie, satanismo y enfermedad mental. 

Varios elementos han ido de la mano: las tribus urbanas, la música “no comercial” y el ocio alternativo. Un gran número de roleras se definían como heavys o rockeras, llevaban el pelo largo y vestían de negro. Existen muchas excepciones, pero hay que reconocer que en muchas ocasiones las personas roleras se han definido por su “inpopularidad” o sea, por estar interesados en aficiones, música o estilos de vida que no compartían el grueso de los compañeros de clase o de la “gente en general”.

Nos reuníamos en tiendas en las que estábamos “con los nuestros” íbamos a bares en los que estábamos rodeados de semejantes y en muchas ocasiones, nos hemos definido en la oposición, por el contraste.

Y es que nos lo han puesto a huevo. Se ha hecho una quema de brujas tan grande contra todo el ocio alternativo… Antes de youtube y los gameplays, las jugonas eran “atrapadas”, los cómics eran de gafotas e inadaptadas.

Muchos hemos reaccionado dando un valor especial a nuestras aficiones o gustos, que, a fin de cuentas, nos definían como diferentes (algo que hemos aprendido a identificar como bueno). De esta manera, al rockero o al heavy le gusta pensar que valora la música más que al aficionado al pop de radio. Es una seña de identidad y de individualidad y lo utiliza como tarjeta de presentación. Además, le identifica como miembro de un subgrupo, algo que nos ha hecho mucha falta (a la masa de los impopulares) durante nuestra juventud. Las camisetas de grupos se convertían en banderas, y las anécdotas roleras en un lenguaje secreto que dejaba fuera al resto.

Creo que en cierto modo, estas circunstancias nos han llevado a enaltecer el rol como “una afición mejor que las demás”. El habernos visto obligados a defender nuestros gustos a capa y espada ante la incomprensión de la gente fuera del hobby, puede que nos haya llevado a tomárnosla demasiado en serio.

¿Existe orgullo en ser jugador casual de rol? Normalmente las jugadoras alardean de sus largas sesiones, de su dedicación al hobby y de cómo para ellas es una afición con mucho calaje intelectual e incluso artístico. El rol es algo serio para nosotras, no sólo un juego.

Creo que hemos llegado incluso ha definir el valor del hobby en parte por su capacidad de diferenciarnos del resto, atribuyéndole una especie de halo místico, como al arte abstracto, algo en lo que “sólo unos pocos entran de verdad” y que al final es vivenciado de una manera íntima e irrepetible.

Esto creo que nos ha llevado a:

- Querer tener nuestra propia definición de rol, que ha de ser diferente por necesidad a la del resto de roleros, lo que nos ha dificultado llegar a conceptos y modelos integradores sobre el hobby.

- Resistirnos a que el rol crezca y se acerque al gran público, ya que tendemos a sentir que “nos roban algo que es nuestro”. (Por ejemplo, el antagonismo del rolero de papel y lápiz contra el los videojuegos de rol que gozan de muchísima más popularidad).

- Poner en el juego unas expectativas muy altas que nos impiden relajarnos y pensar “es sólo un juego”.

Mucho más que en otros hobbies, se discute sobre “qué supone jugar bien al rol”, dirigir bien, interpretar bien, escribir bien… y esto es más cierto conforme pasan los años.

Muchas personas vuelven a los retroclones buscando con avidez esa emoción que sentíamos cuando no sobreanalizábamos, no teníamos otras experiencias y todavía teníamos esa capacidad de asombro que hacía el rol tan estimulante y que ahora mismo nos negamos.

¿Nos lo tomamos demasiado en serio? ¿Somos los roleros como esos viejos magos de la torre que se aíslan de sus congéneres porque “su magia no es la verdadera Magia”? Nos perjudica de alguna manera pensar que nuestro hobby no puede sistematizarse ni transmitirse, porque es un arte, NUESTRO arte?

¿Nos pasa esto? 

De cómo Roll20 me ha cambiado como Narrador

En los más de 15 años que llevo como narrador he pasado por diferentes etapas. Comencé, como muchos otros, jugando en mesa con amigos de clase, pasando después a narrar principalmente por email durante más de 5 años en mi campaña de Edad Oscura:Vampiro llamada El Abrazo de La Noche, para, después de un parón de un par de años, narrar casi exclusivamente mediante Roll20. Todas tienen sus ventajas y desventajas, por supuesto, pero me gustaría compartir con la comunidad rolera por qué dicha plataforma me parece tan cojonuda y cómo me ha cambiado como Narrador.

sLAng+FAE+Roll20 = Diversión asegurada

Una herramienta para unirlos a todos

Mientras estudiaba la carrera de informática me vino a la mente la idea de crear una plataforma para facilitar la narración online ya que mi grupo de juego tenía a cada miembro en una punta del país así que lo comenté con un par de ellos (un matrimonio de informáticos frikis y roleros que me vinieron a visitar). Un mes más tarde me informaron que esa plataforma ya existía y que estaba muy bien.

Roll20 ha permitido que pueda "jugar en mesa" con personas a kilómetros de distancia. Ahora hemos podido reunir un grupo estable de juego formado por antiguos amigos y nuevos amigos roleros que se nos unieron gracias a G+, viviendo uno en Salamanca, dos en Burgos, otro en Jaén, otro en Madrid y otro en Alemania. Y, por supuesto, ha permitido que cualquier día uno pueda jugar o dirigir alguna partida con gente de la comunidad mediante un post en G+ (sí, ya sé que no es necesario Roll20 para ello, pero la verdad es que no hay color).

(Casi) No echo de menos estar en la misma habitación

Obviamente nunca será lo mismo que estar en una habitación todos reunidos, pero lo cierto es que las partidas online me llenan casi en la misma medida. Se han perdido los papelitos entre Jugador y Director pero se han ganado las inesperadas putadas que se hacen los jugadores entre sus personajes gracias a los susurros privados. Se han perdido las preciosas aunque costosas miniaturas pero se han ganado todo tipo de mapas a color, "tokens" e indicadores varios (como auras, áreas de efecto, área de visión, etc). Ya no siento el tacto de los dados entre mis dedos, pero la expectación por el resultado aún puede palparse en el ambiente.

¿Partidas tácticas? Sin problema, de hecho con muchas más opciones que en mesa por cero euros. ¿Partidas narrativas? Sin problema, de hecho con muchos más añadidos al alcance de unos pocos clicks. ¿Una mezcla de ambas? Joder, sí.

Narrador Multimedia

Tras dos años y medio, y con más de 700 horas jugando/narrando con esta herramienta, puedo decir que gracias a ella he disfrutado de los mejores momentos roleros de mi existencia, como Jugador y como Director.

Portada de la primera de las "Seis Balas"
Y como Director, puedo decir que me he convertido en un Narrador Multimedia. Ya no sólo narro con palabras y gestos, también con imágenes, con foto-montajes, con distintos tipos de fuente tipográfica, con efectos sonoros, con sonidos ambientales, con música y con los susurros privados a los jugadores. 
Ojo, que hay spoilers. Cada uno se gasta la pasta en lo que le da la gana
Describir algo está muy bien, pero si se acompaña de la imagen adecuada queda bien impreso en la retina. Hablar con el jefe de la banda mexicana de turno con jerga y acento mexicano está bien, pero hacerlo mientras se escucha el narcocorrido que tiene puesto en el loro es la hostia. Pegar un tiro a otro personaje está bien, pero que en medio de la tranquilidad nos sorprenda repentinamente el sonido de un disparo y luego descubrir que te han volado los sesos es jodidamente más impactante.

Esto ha conseguido que el nivel de inmersión en la partida sea muy alto, o al menos eso me comentan mis jugadores. Además, parece que su creatividad también se desata...

Portada de mi campaña Itineris Tramitem de Aquelarre. Y eso que Alonso (PNJ) les caía bien...
La única pega por mi parte es que me lío la manta a la cabeza y el tiempo que invierto en preparar las sesiones es mayor, aunque creo que merece mucho la pena cuando toca recoger lo sembrado.

Un ejemplo, aunque no le haga justicia

Por supuesto hay muchas escenas que improviso sobre la marcha, escenas que sólo preparo por encima y escenas que preparo casi como si fuera un storyboard para que no se me olvide ningún detalle y queden al nivel que pretendo:

-->Meter sonidos de navegación y aparejos.

Seguís navegando sin descanso. Anochece. La tormenta no hace otra cosa sino empeorar.

-->Meter sonidos de una tormenta. Aumentando el volumen poco a poco. Mostrar imágenes de mar embravecido y fuerte oleaje

Cada vez es más complicado controlar la coca. Todos los tripulantes ayudan a sujetar amarras, a achicar agua del violento oleaje y a sujetar el timón que parece intentar estrellar el barco con los acantilados a estribor.

Parece que ésta noche no dormiréis...

La tormenta es tal que parece que hubierais enfadado al mismísimo océano pues no os da ni un respiro, enviando contra vosotros olas cada vez más grandes.

De pronto, el vigía grita:
- ¡¡Barco a la vista!!

Encontráis la tenue luz de sus farolillos en el oscuro horizonte de popa. La silueta de un barco, de un tamaño algo más grande que la Zorra Marina, se dibuja entre el bravo oleaje. Al cabo de unos instantes parece estar más cerca. Juraríais que a cada latido, de hecho, está un poco más cerca...

-->Comienza a sonar Oh Fortuna de Carmina Burana. Cambio la escena de imágenes de tormenta y oleaje a la escena con la imagen del barco que los persigue, comandado por ese PNJ tan cabronazo que se la tiene jurada a los personajes. Espero a que termine la primera estrofa (la música baja y sigo la narración)

Mendoza, apoyado en la barandilla de proa con su altiva pose de hijo de puta cabreado, no puede evitar una sonrisa de satisfacción que incluso intuis en la distancia. Pues al fin ha localizado a su presa y está a punto de cazarla...

Observáis cómo mueve los brazos, azuzando a la tripulación para que no cese en su persecución. Con estos fuertes vientos y sus más poderosas velas no tardará en colocarse en una posición muy ventajosa...

Apenas lográis escuchar la maldición del vigía entre los furiosos truenos:
- ¡POR LOS CLAVOS DE CRISTO, TIENEN UNA JODIDA BALISTA!

--> Los jugadores tienen un instante por si quieren hacer algo. (Intento hacer que coincida la vuelta de la subida de la canción con el siguiente tramo de narración, si hace falta la pauso)

En menos tiempo del que preveíais su coca acorta las distancias. Escucháis un fuerte chasquido, seguido poco después del inconfundible rasgado de las gruesas telas de vuestra vela mayor. Perdéis mucha velocidad y parece que comienzan una maniobra de abordaje.

Los costados de las dos cocas chocan bruscamente, en medio del fuerte oleaje. El crujido de las maderas es aterrador y el tremendo golpe hace que os tambaleéis. Os tiemblan las piernas.

-->Tirada de TEMPLANZA. Los personajes que la pasen se podrán colocar en el mapa a placer

Los mercenarios lanzan ganchos y pasarelas...

-->Cambio a la escena táctica del abordaje. Comienza a sonar música de combate...

Momento final del combate: Un rayo ha partido el mástil (los PJs se han librado de milagro) pero los farolillos han prendido fuego el barco. Algunos se defienden de los piratas mientras uno de ellos se ha lanzado de cabeza buscando un duelo a cuchillos con el antagonista. El Almogávar saca dos críticos seguidos (en defensa y ataque) y le cedo el testigo para que nos deleite con la narración de su victoria. NO NOS DEFRAUDA 
La sesión (y el arco argumental) concluyó con muy buenas impresiones de los jugadores aunque no tanto de sus personajes, quienes quedarán a la deriva hasta que retomemos la campaña.

Narración Compartida

Acabamos de comenzar una campaña de Apocalypse World. Será un sandbox que crearemos mediante la narración compartida, es decir todos aportan matices/tramas/pnjs tanto los jugadores como el director de juego.

No ha empezado la partida y ya tienen líos entre ellos. Esto promete...

¿Un jugador propone una canción que quedaría bien con las siguientes acciones que va a realizar? Unos pocos clicks y listo, sonando.
¿Un jugador describe a un PNJ como aquel actor en aquella película o serie? Unos clicks y listo, todos lo estamos viendo.
¿Un jugador señala un lugar en el mapa y asegura que allí había las ruinas de una prisión enorme? Unos clicks y listo, el mapa actualizado con la nueva información. Ya tienen un nuevo lugar que visitar y yo un nuevo lugar en el que putearlos...

Tengo ganas de poner a prueba el potencial del sistema de juego tan abierto y narrativo, sumado a la propia narración de los jugadores y a la potencia de Roll20.

Me gustaría saber vuestra opinión:
¿Habéis cambiado vuestra forma de narrar al dirigir partidas online?¿Narración Multimedia o narración a secas?
¿Qué opináis de esta forma de buscar una mayor inmersión en las partidas?

P.D.: Gracias a +Aj Santander Fernandez, +Fran Palau, +Juan Antonio Rodríguez, +Luigi Equis Equis, +Treker Sirius y al resto de gente con los que me he cruzado por esos buenos momentos que hemos compartido.

El mal endémico del sencillismo en el diseño de juegos de rol.

Por Anónimo | 13 opiniones»
Una pregunta. ¿Cuál es la máxima más repetida por los directores y jugadores sobre los sistemas?

"¡Que sea rápido y sencillo!"

Ahora, yo me imagino al diseñador que se sienta en la mesa de trabajo y dice: "¡Voy a escribir un sistema complejo y lento!" y me da la risa.

Ese criterio, si es el único que manejamos, no sirve de nada.  Todo el mundo intenta diseñar mecánicas sencillas y rápidas. Lo más rápidas y sencillas que permitan mis otros criterios. Pero, ¿los tenemos? ¿Cuáles son?

Hay mil sistemas genéricos sencillitos hechos por aficionados al rol. Sencillez, rapidez, versatilidad...y una forma nueva de leer los dados, como mucho. La diferencia al final consiste en el número de habilidades y su nombre y en si tiras d6 o d10. Fin del sistema, fin de la innovación.

Esta plétora de sistemas redundantes me parece síntoma de una falta de reflexión y de una inercia rancia que contamina el hobby.

Dar por sentado que se puede jugar a todo con un sistema resumido en dos páginas y que trata a todos los estilos de juego igual nos parece una idiotez, escrito así. Pero es lo que hacemos. 

Si vamos de frente con esa máxima y con ella nos sentimos seguros,  estamos dando por sentado que todo el mundo juega igual al rol. Que nadie necesita un sistema de dotes, por ejemplo.
Con frecuencia, incluso los grandes jugadores de D&D se suben al carro de la máxima "sencillez-rapidez" como lo único que debes tener en cuenta a la hora de diseñar, lo que resulta absurdo, porque lo que ha hecho grande a 3.5 ha sido su complejidad, que ha hecho las delicias del público que busca la estrategia y el "juego imparcial" y reglado imparcialmente.

Debido a este sencillismo, se cogen buenas ideas, buenas ambientaciones, y se les calza un sistema genérico o derivativo simplemente porque "es fácil y rápido". ¿Qué clase de decisión de diseño es esa?

No es que un juego con un sistema genérico y básico deba ser malo, es que es peor de lo que podría ser si las reglas estuviesen diseñadas específicamente para el tipo de juego que queremos jugar.

No nos estamos haciendo las preguntas adecuadas. Estamos diseñando a ciegas. Oigo mucho repetir "hazlo tú mismo", "hazlo a tu gusto" y no veo un conocimiento sistematizado, unas guías, una teoría que contemple las variables que deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar. Y no es porque no exista, porque la teoría forgista está ahí, pero nos rebelamos contra ella. Esa inercia rancia que decía, de "ya sé todo lo que tengo que saber" la certeza del sencillo y rápido que nos deja completamente a la merced del resto de decisiones de diseño. Sobre todo, a merced de que sea la costumbre quien tome las decisiones por nosotros, que nos arrebate nuestro proyecto.

No me cabe duda de que los diseñadores que sacan trabajos interesantes, con mecánicas con buena sinergia con su ambientación y con su visión de las partidas, manejan implícita o explícitamente todos estos elementos. Se hacen las preguntas pertinentes, estoy seguro. Entonces, ¿Por qué en las conversaciones sobre rol hay un rechazo tan grande a sistematizar?.

Igual nos da miedo no ser artistas creativos. Pensar que lo que sale de nuestra cabeza es tan personal e íntimo que no puede resumirse en una teoría, algo que se pueda enseñar a otros. Igual nos jode ver que otros han escrito lo que "nosotros ya veníamos haciendo de siempre" o todavía peor, ver matices y preguntas que resultan evidentes, pero que no habíamos aterrizado.

Que sea rápido y sencillo debe dejar de ser lo único que pidamos a un sistema. De hecho, debería ser eso lo dado por sentado, "tan rápido y sencillo como sea posible". De lo que hay que hablar es de todo lo demás.

Nos encontramos en un momento en el que se discute lo evidente y se da por sentado lo discutible.

Creo que es necesario desacralizar el sencillismo y poner la atención en otros lugares. Opino que hay que abrirse a una discusión teórica nueva, que vaya más allá de lo que el narrador o el jugador debe hacer, y que tenga como finalidad hacer una diferenciación taxonómica de los tipos de juegos, los tipos de partidas.

Es necesario un conocimiento especializado, sistemático, teórico. Los juegos de rol deberían tener subgéneros por su estilo de juego, no sólo por su ambientación.

En lo que se refiere al diseño de mecánicas, caminamos en la oscuridad, creamos en la isla solitaria de nuestros cuadernos u ordenadores, sin un marco referencial común con el que podamos comunicarnos con nuestros colegas. No existe un encuentro, y cuando existe, seguimos discutiendo sobre lo mismo de siempre, el sexo de los ángeles. "¿Qué es mejor, encarrilar o no?" "¿El master debe usar pantalla o no?".  Estamos en lo de siempre.

Hay que salir fuera de la caja. Tenemos que complicarnos un poco la vida.


Víctor.

FBI - LA ULTIMA ECUACION

Con este capítulo llegamos al SEXTO de la temporada y que acerca el final...
 
Si bien es cierto que hacía mucho que la habíamos dejado estancada esta campaña, ahora es el momento de poder continuarla.
 
Este capítulo se basa en un módulo de Dettwiller llamado "The last equation", aunque alejándose poco a poco del mismo, es lo suyo reconocer de quien fue tomada la idea.
 
Esperamos que os pueda interesar... y haceros pasar un buen rato...

https://www.dropbox.com/s/ol7qmse922tsux7/T1%20C6.pdf?dl=0
 
 


NOVENO LEGADO - LEGADO INFERNAL

Por Urruela In | 4 opiniones»
...y llegados a este momento, unas últimas líneas.

El tiempo ha pasado. La Crónica de “Legado” comenzó a idearse allá por el año de Nuestro Señor del 2.006, y si mal no recuerdo, en el siguiente año comenzó a interpretarse. Ha sido una de las Crónicas más queridas por mi, no por considerarla la mejor, que no creo que sea la mejor que he podido idear, pero para mi supuso “mi regreso” al mundo del rol. ¿Y que demontres digo con esto? Quiero decir que la vida, por los compromisos que vas adquiriendo, sean familiares o profesionales, te pueden alejar fácilmente de algunos de tus ocios, y en mi caso me alejó de las mesas de rol... Por fortuna, las cosas tomaron un camino que me permitió volver a sentarme y poder tirar unos dados.

 La primera intención fue hacer unos módulos, cuyos guiones “primigenios”, de los nueve, se idearon mientras no podía “jugar”, pero que no hacía que me olvidara del rol. Por este motivo, las escribía con muchas ayudas y explicaciones, pues no estaba en mi ánimo el dirigirlas, sino más bien que lo hicieran otros. Tal vez ha habido demasiadas ayudas, tal vez la Crónica no sea sencilla de llevar a la mesa de juego pues no hubo sesiones de “prueba”, tal vez no la juegue nadie más que mi grupo de amigos... Pero al final del camino, “Legado” ha merecido la pena...

Ahora es el momento de recordar el enorme esfuerzo de Ani, que tras la desgracia de “perder” mi “biblioteca” de esta Crónica, pues dos discos duros se me “murieron” en apenas dos días con todos los documentos de trabajo de la Crónica, se dedicó a rescribirme mucho de lo que había “muerto”. Muchas gracias por estar ahí, y eso, sin gustarte esto del rol.

También quiero mencionar a Alipio, Diego, Fernando, Roberto y Rodrigo, que han sido Olmedo, Crocenera, Steiner, Lluna y Piedrasacra... Ellos han llevado mucho de la Crónica, jugando, animando, y presionando para continuar escribiendo el “Legado”. Y especialmente a Roberto y Rodrigo por ayudarme a terminarla y valorarla...

Y por último, a quien tuviera a bien haber leído todo, también gracias por haber tomado el tiempo y el ánimo de hacerlo.
 
Aquí, en la Ciudad de los Dioses,
aprovechando lo encontrado y su secreto
Mis hermanos y yo hemos escondido
la Clavícula de Salomón...
Se que esconde un secreto.
El secreto de Eternidad.
El Secreto de mi debilidad.
Sea lo que sea,
se que debo ocultarlo
de mi mismo.
Esta ha sido mi última voluntad como hombre
y estas son mis últimas palabras como hombre.
He negado mis recuerdos a lo que vendrá.
Lo pasado le será vedado.
Por siempre.
Mi alma camina poco a poco hacia el Infierno.
Cada noche que pasa su oscuridad me inunda.
Evitamos el Renacimiento de Naberius como Señor de Todo,
pero su esencia infernal y su poder no murió,
crece dentro de mi y cada vez es más poderosa.
He visto lo que sucederá
y cada generación será sacrificada para que
la esencia del Infierno continúe su Legado.
No somos Naberius.
Somos más.
Somos Demonio con Alma Inmortal.
Somos más que un Dios.
Así hasta que llegado el Final del Camino
seamos plenamente Inmortales.
Dios y Demonio en la Tierra.
Más allá de su poder y comprensión.
Y ese Legado me aterroriza,
a mi y a mi familia.
Por eso entrego estos papeles,
los últimos de mi voluntad
a mis hermanos,
para que se protejan de mi y de ellos mismos.
Ese es nuestro terrible Legado.
 
 

WALHALLA: EL JUEGO DE ROL DE LA PLENA EDAD MEDIA

Hacía mucho tiempo que no escribía ninguna entrada, pero la verdad es que este proyecto me parece que merece mucho la pena y me gustaría que se apoyase a través de la financiación por los interesados. Y AQUI podéis apoyar el proyecto.

Me parece que lo mejor es copiar lo que ellos dicen de si mismos, lo que dicen acerca de Walhalla...

Walhalla es el juego de rol de la Plena Edad Media. Por él desfila el crisol de civilizaciones que convivieron y se enfrentaron en Europa, Próximo Oriente y Norte de África entre los siglos IX y XII. De todas ellas, la nación de los antiguos escandinavos ocupa un lugar preferente en nuestro manual: es en compañía de los vikingos como el jugador de Walhalla se introduce en un mundo de aventuras prácticamente ilimitado. Más información detallada en www.walhallarol.com.
Walhalla es un proyecto coral que va mucho más allá del voluntarismo de un grupo de aficionados al rol. En Walhalla han trabajado activamente profesionales de la historia medieval, como Laia San José (The Valkyrie´s Vigil) o Alberto Robles (Universidad de Granada), músicos como Kiko Moya, recreacionistas vikingos de la talla de Clan Hávamál, fotógrafos como Manuel Velasco o Patricia Bueno, filólogos comoMariano González Campo y artesanos como Mami Neria, El Artesano del Rey oCarmen Garrido, por citar solo a algunos de ellos. Además, el proyecto cuenta con la colaboración de Ricard Ibáñez y otros ilustres autores del panorama rolero nacional.

GOTHAM BY NIGHT

Por Urruela In , | 0 opiniones»
Lo primero es lo primero... 

¿Qué es todo esto? No es fácil de explicar. Todo viene por las ganas de "revivir" sensaciones de antaño al jugar "a vampiro" gracias al empujón de Nosolorol y la gente que ha sacado a la luz "Vampiro 20 Aniversario". 


Estas líneas son algo que se fue perfilando hace muchos años... Primero disfrutamos de “Vampiro la Mascarada” tal cual, cuando solo teníamos un manual en inglés recién salido de la imprenta allá por 1.991. Lo jugamos y jugamos, compramos su segunda edición al salir poco después, hicimos “nocturnos” de casi cualquier ciudad antes que llegaran los “by night”. Ni que decir que mucho antes que los “nocturnos”. Supongo que fuimos bastante “inmunes”, a pesar de todo, de los libros de clan (pese a tenerlos y algunos sufrirlos) y a muchos de los libros de ayuda que pienso que más que ayudar lo liaban todo.

El inicio de este “nocturno” fue “Cazadores Nocturnos” de Barbara Hambly, una novela de vampiros y suspense que nos inició como humanos en “nuestro” Londres, muy lejos del que luego nos mostraría White Wolf. Esas tramas y algunos personajes siguieron su camino por Berlín, donde la lucha entre dos Príncipes nos tuvo varios años “enzarzados” y finalmente la huida a la Nueva Inglaterra donde mezclé muchas ideas para finalizar una enorme campaña: los posos de “Cazadores Nocturnos” aún quedaban, la política de “Berlin by night” emigró al nuevo continente, el entorno vampírico de “Dark Colony” y el humano de una ayuda de la revista White Wolf creada por Deirdre Brooks llamada “World of Future Darkness”. Vampiro y Cyberpunk mezclados, que no agitados, durante más de diez años de juego de mi grupo. Tengo muy claro que puede ser “difuso” o poco claro, incluso “poco coherente”, pero eso no lo he corregido pues está tal cual estaba en su momento. Es probable que no sea una ayuda para casi nadie, tampoco tengo esa pretensión, pues es más para hacerles recordar a los muchos que jugamos en ese tiempo que se preparen, que me apetece volver a dirigir Vampiro... Pero si por suerte alguno puede sacar algo de este embrollo... Pues mejor que mejor.

La ciudad se llamó Salem y la jugábamos con un plano de Nueva York, pero para esta ocasión he elegido el nombre de Gotham, una ciudad tan “irreal” como Night City pero con un mapa que se amoldaba a lo que ya “tenía” escrito desde hace tantísimo tiempo (y tener un mapa me parecía fundamental). Solo debía cambiar algunos nombres y localizaciones, pero el trabajo era mínimo. Realmente lo único nuevo ha sido añadir algunos datos de la “metatrama”, donde se nos cuenta lo que “sucedió” tras las Noches Finales (mejor opción, para mí, que el final que propuso White Wolf a su Mundo de Tinieblas). Aunque las anotaciones han sido mínimas pues me parece una “ayuda de cabecera”, que tendré durante las próximas partidas, junto con el manual básico de “Vampiro” por su vigésimo aniversario. 

Espero que os sirva de algo, esta mezcla de vampiro y cyberpunk, en la "ciudad de Batman", con muchas cosas "robadas" de libros ya muy talluditos...

ATERRORIZA A TUS JUGADORES MEDIANTE EL TROLLEO

Por Anónimo | 4 opiniones»

Las partidas de terror son un hueso duro de roer. Son difíciles si lo que quieres es asustar de verdad a tus jugadoras, claro está. Hay muchos consejos en blogs y revistas roleras. Luz tenue, velitas, poner voz tétrica, silencios…esos consejos ya los conocéis de sobra. Aun así, a mí las partidas de terror no me funcionan en ese sentido, como jugador, no me asustan, y creo que sé por qué es.

Toda esa parafernalia, junto con la certeza de que la partida va a ser de terror, crean en mí una expectativa, me previenen de lo que va a pasar. Cuando llega el momento, no me asusto yo sino que interpreto lo asustado que está mi personaje. Digamos que lo mismo me pasa con las películas de miedo. Salvo que me metan sustos o me pongan tenso con musiquita y efectos de sonido (trucos implementables en las partidas, pero difíciles de hacer funcionar) realmente no me aterrorizan. Sé a lo que voy, y creo que en eso está la clave.

Los chavales de La Matanza de Texas se van de camping convencidos de que de "eso va la partida" a diferencia del jugador de Cthulhu que sabe que van a pasar cosas raras durante su expedición espeleológica. Llegado el momento, cuando la directora de juego diga que el cadáver congelado que está examinando abre los ojos, el jugador no estará para nada sorprendido. Si es de interpretar, actuará la sorpresa y el terror de su personaje, pero no lo sentirá en sus propias carnes.

"Claro, ahí está la diferencia". pensaba el otro día. "Si pudiese conseguir una sorpresa tan genuina como la de la pobre chica que es asaltada de improvisto por un asesino grandulón con motosierra y máscara de cuero…"

Pues eso mismo es lo que os vengo a proponer en este artículo.

Sin extenderme mucho, los pasos a seguir son los siguientes:

1- Escoge un juego que esté en las antípodas del terror. Por ejemplo, D&D.
D&D es fantasía épica. Todo está reglado, el jugador que maneja el manual tiene una sensación de control y de seguridad. Conoce las fuerzas y debilidades de su personaje y de sus enemigos. Las reglas de salud del juego son muy blanditas, nada realistas y nada "gores".

2- Prepara una partida de ese juego, desarróllala de manera que parezca que va a ser una partida normal del género.

3- Cuando los jugadores estén inmersos en la acción, cambia por completo el género. Para acentuar el efecto, cambia las reglas del juego. Lee los atributos de la hoja de otra manera. (Por ejemplo, puedes hacer chequeos de percentil en D&D simplemente pidiendo a los jugadores que multipliquen por cinco la puntuación de sus atributos y les sumen los rangos de habilidad que tengan para el chequeo apropiado.)

4- Aprovecha el momento de total confusión de los jugadores para hacer cundir el terror. Cébate en la incertidumbre que acabas de crear.

Por ejemplo, juntas a tu grupo habitual para jugar la típica aventura de caza recompensas de D&D. Hay que ir detrás de un fugitivo y digamos que, en realidad, el tipo no es lo que parece, sino que es una criatura aberrante típica de las novelas de Stephen King y que se quedan atrapados con él en un barco durante el viaje de vuelta. Cambias el género de "Fantasía Épica" a "Supervivencia y terror" en un plis.

El jugador enfrenta la criatura pensando "Bueno, voy lanzándome fuerza de toro y tragándome una poción de celeridad" y cuando quiere darse cuenta, le estás pidiendo que haga chequeos que no son ni del juego al que está jugando. Y cuando recibe una herida…¡No le sustraes unos puntos de su reserva enorme, sino que le arrancas tres dedos de una mano!.

Este "trolleo" a los jugadores consiste en hacerles creer que estaban jugando a D&D cuando en realidad estaban jugando un "survival horror".
El momento "¿Cuándo hemos cambiado de juego?" puede resultar muy traumático. Si alguna vez habéis hecho reglas de la casa para D&D, sabréis lo suspicaces que se vuelven los jugadores cuando se enfrentan a algo cuyas mecánicas les son desconocidas. El miedo a morir se vuelve bastante más real cuando no sabes lo que está pasando, qué riesgos asumes.

Aprovechando este efecto sorpresa y apoyándoos en todos los demás recursos que ya manejáis, podéis convertir un alegre paseo por la Tierra Media en la horrorosa Noche de los Muertos Vivientes, y dejar a vuestros jugadores blancos en el proceso.

Si alguien se anima a escribir una aventura en este formato…¡que comparta su experiencia en los comentarios!.


Víctor.

GREEN TERRA para Z.CORPS

Por Urruela In | 3 opiniones»
Bueno...

Que decir...

Reconozco que no me gustan los zombies y que para Albert sucede todo lo contrario, reconozco que jamás pensé en mirar el manual y que Albert se lo tenía ya leído. todo cambió cuando Albert me comentó que había contactado con alguien de Holocubierta y que la editorial estaba planteándose publicar aventuras de "aficionados". Y me convenció para crear un módulo de zombies. Me leí el manual. No me disgustó la idea ni el planteamiento y nos pusimos a ello.

Este módulo se terminó hace ya casi dos años, al poco de salir el juego "Z-Corps" de Holocubierta. 

Tras mil situaciones que solo consideraré como "pintorescas" en relación al motivo por el cual no ha visto la luz hasta hoy y tras rescatarlo del "olvido" (no por nosotros), lo colgamos para ver que os parece.

Solo puedo decir que cuando lo hicimos fue "estresante" intentar meter todo en ocho mil palabras, y ser casi imposible (esta versión está en torno a las once mil), que fue una semana muy gratificante y que se trabajó con la ilusión que espero se transmita cuando entréis en GREEN TERRA.

Solo esperamos que lo disfrutéis.

PD. Albert me recuerda que os envíe un saludo desde Girona.

BATALLAS POR TIERRA EN EL SIGLO XVII

Por Urruela In , | 2 opiniones»
Parafraseando las primeras líneas que se escribieron en el suplemento de “Villa y Corte”, “lo que sigue no es un nuevo sistema de creación de Personajes para Aquelarre”. Simplemente he dedicado el esfuerzo para poder jugar en el Siglo de Oro con las nuevas reglas creadas para la tercera edición de “Aquelarre”. Mi intención ha sido ser fiel a como se pensó “Villa y Corte” en su momento, pero lo he aderezado con algunas cosas diferentes.

Cuando juego a “Villa y Corte”, que muchos lo hacemos, en mi grupo de juego hemos notado la falta de algo que ya tenía el juego de rol “Flashing Blades” (de modo muy básico) y sobre todo el “Juego de Rol del Capitán Alatriste” (de modo muy completo)... ¿Y qué es? Pues las maniobras de esgrima... ¿Cómo podía ser que un juego de espadachines fuera “ataco y defiendo”? Esto iba contra su propia esencia y por eso he tratado de adaptar de los que más saben de esgrima para llevarlo a nuestro sistema.

Aunque AQUI no se verá, pues aun estoy en ello con mil datos sobre regimientos de la época, batallas, escaramuzas y asedios (esta es la idea y haber como termina), la idea es crear un sistema de resolución de batallas en tierra que continúe los pasos de la ayuda que anteriormente hice junto a Albert Tarrés sobre el combate en el mar, llamado “Batallas Navales en el Siglo XVII”. ¿Y por qué esto? Pienso que las batallas son algo muy presente en este periodo y la forma de resolverlas en el sistema de Aquelarre es práctico pero falto de “dramatismo” o de una influencia más “real” de los Personajes. Si bien es cierto que es un juego de rol y no de tablero, pienso que tal y como se presentó el tipo de batallas navales queda mejor que una simple tabla de resolución. Evidentemente esta es mi opinión y por eso estoy en ello, pero como se suele decir: para gustos los colores.

En resumen, quien tenga la Santa Paciencia de leer estas líneas encontrará un sistema de creación de Personajes de Villa y Corte actualizado a la tercera edición de “Aquelarre” y un sistema de combate algo diferente, además de unas tablas de “pertrechos” para poder gastar el Personaje sus reales.

He utilizado mucho material relacionado con lo que considero necesario para lo que tenía en mente, y por eso quiero mencionar en concreto al “Juego de Rol del Capitán Alatriste” y “Maestros de Esgrima” de Devir y al fanzine de los “Papeles del Alférez Balboa” de mucha gente apasionada (dícese Antonio Polo, Ricard Ibáñez, Francisco J. Gómez y muchos más que me dejo), sin los cuales esto no se pudiera haber llevado a cabo. Obviamente también se lo agradezco a la tercera edición de “Aquelarre” de Nosolorol y al suplemento de “Villa y Corte” de JOC.

También merece que se lo agradezca a Luz Quiñonero, a quien cualquier petición de ayuda la hace suya y de nuevo, ha mejorado la hoja de personaje a lo que la solicité.

Y por supuesto, esta ayuda debe mucho a lo que ya estaba creado en las “Batallas Navales en el Siglo XVII” que realicé junto a Albert Tarrés.

Finalmente y no por ello los últimos, también mucho de lo aquí escrito se debe al esfuerzo de Rorro, Nemessis y Tito, sin los cuales difícilmente hubiera tenido ganas de continuar con esto. Primero por ayudarme a “filtrar” datos, comprobar reglas (crearlas no me importa pero testearlas es para mi una pesadilla), corregir errores y sobre todo por “sus continuos ánimos” por que me ponga tras la pantalla y tiremos unos dados juntos.

Pese a todo lo adaptado de los antes citados, en esta ayuda he decidido prescindir de anotar aquellas reglas que se pueden encontrar en el libro básico de la tercera edición de “Aquelarre” y que no modifico. A su vez, tampoco voy a introducir ningún detalle histórico o descriptivo que se encuentre en el “Juego de Rol del Capitán Alatriste”, en “Villa y Corte” o en los “Papeles del Alférez Balboa”. ¿Y por qué? Pues porque ya están en sus respectivos libros y quienes los quieran solo deben comprar los primeros y descargarse el fanzine. Que no es mi deseo tirar piedras a mi propio tejado y me parece oportuno gastarse unos euros en adquirir el material original, pues así, me aseguro que seguirá existiendo editoriales que nos proporcionen ilusión en forma de rol.

Solo espero que os sea útil y la disfrutéis. Y SI ALGUIEN SE ANIMA A COLABORAR… SOLO TIENE QUE DECIRLO…

PD. Para los que me conocen, saben que crear ayudas “no es lo que me atrae” y que pienso que un juego vive por los módulos que tiene, sin estos, las ayudas para mi valen bastante poco. Prometo que si algún día termino este “batallas”, la aventura que comenzó con el “Batallas Navales”, tendrá su continuidad.



FICHA DE VAMPIRO

Hace muchísimo que no escribía ninguna entrada para el blog... Y aunque ganas tenía, tampoco tenía nada demasiado destacable que decir y para no decir nada interesante... Mejor callarse.

Pues al grano. Hace un tiempo me rondaba la cabeza volver a dirigir "Vampiro" y me puse manos a la obra... Como Mecenas de Vampiro más añoranza se traducía en más ganas de dirigir tras diez años dirigiendo casi cada semana y otros diez de olvido.

Tras años de olvido como he dicho, comencé a buscar cosas "nuevas" para el juego y encontré una "metatrama", en la Biblioteca de la Hermandad, de lo que sucedía tras las Noches Finales (que por cierto, me parecieron una enooooorme basura lo que editaron), y no estaba nada mal. Seguía siendo el mundo y la mitología que me gustaba, pero se había puesto al día... ¡Más ganas de volver a dirigir!

Y me decidí a leer el Vampiro V20 en una versión que andaba por internet en inglés, que es prácticamente lo único que me interesaba pues con el tiempo, me di cuenta que la línea de Vampiro con cientos de "ayudas" que no ayudaban o no eran muy útiles, libros de Clan que de una revisión a otra cambiaban, ciudades "by night" que eran siempre más de lo mismo... y módulos más bien tirando a bastante malos (las "Crónicas de Transilvania" fue lo que me animó a abandonar de dirigir).

Y tras leerlo me di cuenta que para mi gusto actual, el sistema de Mascarada es demasiado "heroico", y veo al Vástago y en concreto algunas Disciplinas demasiado "potentes", y ahora no busco... La solución la tenía delante pero no la había prestado atención. El sistema del nuevo Mundo de Tinieblas y de Vampiro el Réquiem recordaba que me parecían interesantes, y tras encontrar una guía de "transición" entre La Mascarada y Réquiem en Requiem Nocte... ¡Asunto resuelto!

¿Y que faltaba? Pues una Hoja de Personaje que me gustase para crear Personajes tanto para Jugadores como para No Jugadores, pero en especial para estos segundos. Y ESTO me he confeccionado y a lo mejor, a alguno le es útil.



Fichas de Envenenado rellenables. Toda una confesión pirata...

Saludos, roleras y roleros. Os traigo otra ficha de personaje, esta vez para "Envenenado" de la editorial Conbarba. Es un juedo indie de Vincent D. Baker [creador de Apocalypse World] que plantea una situación inicial en la que el capitán pirata "Azufre Jack", ha sido asesinado, más concretamente envenenado, y a partir de ahí se crea la historia entre el Maestro de Ceremonias, los jugadores y sus relaciones entre ellos y el resto de la tripulación. ¿Qué pasará con La Daga y sus tripulantes? Eso es lo divertido de descubrir...

El sistema puede costar de primeras porque no es algo a lo que se está acostumbrado, requiriendo una relectura pero una vez que se entiende el cambio de perspectiva puede dar mucho juego. Son 64 páginas en tamaño A6(cuarto de folio) y puede ser interesante para echar partidas este verano. Si alguien quiere inspiración puede echar un vistazo a la interesante serie Black Sails.

El detalle curioso es que la ficha es a su vez una confesión de piratería por lo que con la fuente tipográfica adecuada y un pequeño ajuste la ficha puede quedar muy bien...

Así que no he podio evitar buscar la fuente y preparar la ficha para que una vez rellenada tenga un acabado muy agradable a la vista. He aquí un ejemplo, la confesión de Bormer "el Tuerto"...



He incluido la fuente tipográfica que deberá instalarse antes de nada. 
He preparado dos fichas editables, una en texto negro y otra en un color más parecido a la sangre, por si se hubiera tenido que firmar la confesión con lo que se tenía más a mano :).

Podéis descargar las fichas desde aquí.

Como siempre, dudas, sugerencias o críticas son bienvenidas. ¡Saludetes!

INTRODUCCIENDO LA NARRACIÓN CIRCULAR EN PARTIDAS TRADICIONALES

Por Anónimo | 0 opiniones»
Los que me conocen en persona saben que soy un gran aficionado a los juegos "sit and play" en los que la carga de la narración se reparte entre todos los participantes de la mesa. No obstante, un gran obstáculo ante juegos de este formato es que no tienen el atractivo de las partidas tradicionales, en el sentido de que no suelen trascender las pocas horas de juego y construir una campaña. Los jugadores, muchas veces, no quieren renunciar a ese componente de "a ver con qué nos sorprende el director de juego" que, inevitablemente, requiere de cierta pasividad por su parte. Esto es, el mundo de juego les tiene que anteceder, existir antes de que ellos pongan la carne en el asador.

No obstante, he descubierto que existe un lugar ideal dentro de las partidas tradicionales para incorporar este tipo de métodos de narración circular o participativa. Muchas veces, a la hora de escribir un módulo o una aventura, planeamos tramas secundarias, pequeños entretiempos o investigaciones secundarias para enriquecer el mundo de juego o tener un as en la manga para desatascar si la sesión coge un ritmo demasiado lento. Es en estas subtramas, aledañas, digamos, a nuestro arco argumental principal resultan idóneas para la narración circular por una serie de motivos:

- Usar este tipo de narración hace que no tengamos que poner esfuerzo en escribir con detalle tramas que no son realmente importantes.
- Aportan un "juego dentro del juego" que puede resultar fresco a los jugadores, justo el efecto que pretende conseguirse con estas subtramas.
- Redundan en la sensación de "realismo" y "sandbox" de la partida, ya que es una historia en la que pasa exactamente lo que los jugadores quieren que pase, les permite definir el tipo de juego que quieren jugar.
- Te permiten divertirte a ti también, como narrador, no sabiendo por dónde van las cosas.


Como esto resulta bastante abstracto, voy a poner un ejemplo de cómo he incorporado esta idea en el último módulo que he escrito.

La estructura del módulo es sencilla. El objetivo muy claro: llegar a una localización, desenterrar algunos secretos, obtener un objeto importante y volver.

La estructura es:

Primera parte:
Gancho -> entretiempo "road movie" donde se permite el avituallamiento y se dan algunas escenas con pnjs interesantes -> Encuentro (opcional) para hacer rodar dados -> Introducción de pnj importante (para la campaña) -> Llegada a la localización principal.

Segunda parte:
Búsqueda de información, resolución de enigmas y puzzles y paso finalmente a un "escenario alternativo"

Tercera parte:
Básicamente, una exploración con combates / Pruebas contra distintos jefes, obtención del objeto, epifanía bla bla bla

El ritmo está pensado de esta manera:
- Se introduce el gancho y algunos pnjs en la primera parte, se aumenta un poco el ritmo con algún encuentro interesante.
- Se baja mucho el ritmo en la segunda parte, durante la parte más "sesuda" de la aventura.
- Durante la tercera parte y final, se acelera mucho el ritmo con encuentros duros y consecutivos y pruebas con gran riesgo.

La primera parte introduce y espabila, la segunda permite a los jugadores explorar las posibilidades del escenario sin los "raíles" que llevaba la aventura antes y la tercera es una carrera de velocidad hacia la meta.

El problema era que la segunda parte podía prolongarse mucho si los jugadores se tomaban con tranquilidad la parte más "sandbox" de la aventura. Teniendo en cuenta que para algunos el ritmo podía enlentecerse demasiado, pensé que era el momento ideal para meter un "segundo problema" en este caso, una serie de asesinatos. Aquí es donde entra la parte de narración participativa.

Partiendo de un par de premisas, (¿Qué está pasando?) y (¿Qué quiero lograr con la trama?) es muy fácil poner un punto de inicio y un punto final y dejar los detalles para los jugadores.

En este caso, a la primera pregunta respondo:

" Se encuentra un cuerpo. El asesino es o bien un agente sobrenatural de un rival de la campaña (aún no introducido) o un enemigo del pasado de un pj. Cabe la posibilidad de que sea una criatura con capacidad de mutar su forma o suplantar a otros personajes. (De esta manera, pase lo que pase entre medias, siempre podré hacer responsable a este pnj, aunque los jugadores hayan hecho ver que el responsable era uno de los pjs, por ejemplo.)"

Respecto a la segunda:

"Una excusa para "aumentar la tensión" de la aventura, incomodar a los residentes de la localización, hacer crecer desconfianzas, crear presión sobre los jugadores que les obligue a darse prisa o a ser conscientes de que tienen un tiempo limitado, permitirles entretenerse con los detalles de esta subtrama si la trama principal no les satisface lo suficiente."

Teniendo claro entonces cómo empieza (Se encuentra un cuerpo) y el final (es un ser sobrenatural enemigo) sólo tengo que plantear la primera escena y empezar a utilizar la narración circular para rellenar los detalles.

Digamos que tras un día de investigación, van a dormir a sus habitaciones. Me parece buen momento para introducir esta subtrama. Describo cómo escuchan un grito (de un testigo) en una sala contigua, uno de los jugadores corre a ver qué ha pasado y se encuentra la escena de un asesinato.
El jugador esperará que yo le describa lo que ve, pero en vez de eso puedo decirle: Un mozo de cuadra ha muerto. ¿Qué es lo que ves cuando entras en la escena?

Fuerzo al jugador en el spotlight (o a cualquier otro jugador en mesa con una idea buena) a describir lo que sucede en el mundo de juego. Si por ejemplo, el jugador me dice (No hay sangre, está tumbado boca abajo con la cabeza sumergida en el bebedero de las reses) y luego otro jugador declara que busca pistas, probablemente pida a un jugador distinto que me describa qué encuentra el personaje que está investigando la escena. De este modo, forzamos que el rumbo de la historia sea desconocido para todos.

Imaginemos que el primer jugador, el que ha descrito la escena del chico ahogado en el bebedero ya había puesto a trabajar su cabeza y pensaba en que el asesino había sido un marido celoso. Si el segundo jugador, al que pregunté qué pista importante encontraba el personaje que investigaba me dice "Encuentras unas huellas extrañas, con tres dedos y unas plumas negras" se ha añadido un nuevo elemento, hasta ahora, compatible con lo que está sucediendo, pero que descoloca por completo a todo el mundo. De esta manera, se va construyendo una historia en la que toda la mesa aporta algo, pero nadie sabe muy bien hacia dónde se dirige, hasta que al final colapsa por sí misma.

Como narrador sólo tendría que hacer aparecer nuevos crímenes, hacer preguntas cuando lo considere oportuno y trabajar con lo que se me da, teniendo en cuenta hacia dónde quiero llevar la trama. Los pnjs reaccionarán con desconfianza para con los jugadores, apremiándoles para que se vayan y al final el responsable resultará ser un agente enemigo o un pnj del pasado de un jugador. Con una premisa tan amplia (Prácticamente es un "lo hizo un mago") es muy difícil que la trama se me vaya de las manos.
Realmente me da igual si el enemigo es un perro salvaje, un hombre pájaro, un doppleganger o un simple ratero, el resultado va a ser el mismo.

De esta manera, en una partida muy tradicional, (Vieja estructura de ve a tal lugar, resuelve tales problemas, pégate con tales enemigos y recupera tal objeto) incluye algo fresco y "experimental" como es la narración participativa. Un buen momento para tantear a tus jugadores y probar este tipo de estilos de juego sin dedicarles la tarde en exclusiva.

Si alguien se anima a incorporar estos elementos en sus sesiones, agradecería mucho que comentase sus experiencias en los comentarios.

Víctor.



REGLAS DE LA CASA PARA DRAGON AGE

Por Anónimo | 0 opiniones»
Ya que en la última entrada vacilé con las modificaciones que había hecho al sistema de DA, voy a compartir con vosotros el trabajo que hice:

Adjunto este archivo comprimido que contiene:

- Reglas para cambiar el daño de puntos de vida a niveles de herida. (Curación revisada)
- Talentos básicos revisados.
- Creación y avance de personaje revisados.
- Grimorio revisado, incluyendo los hechizos que se dejaron fuera en la adaptación del videojuego.
- Talentos de clase especiales que sustituyen los avances de la tabla de personaje para los pícaros y los guerreros. (Permiten mayor personalización.)
- Reglas para combate masivo desde un punto de vista estratégico (reglas en beta, falta probarlas más)
- Reglas para combate masivo desde un punto de vista "micro" (reglas probadas y funcionan bastante bien)
- Maniobras de combate (apenas probadas...)
- Nueva tabla simplificada de proezas
- Nuevo sistema de iniciativa (por fases en vez de por turnos)
- Reglas de puntos de héroe (ya que yo subo los niveles a dedo, creé este sistema para poder dar premios a los jugadores y hacerles la vida un poco más llevable.)
- Nuevas reglas de críticos y pifia.
- Una lista "en construcción" de especializaciones.

Se me ha olvidado apuntar una regla más de la casa que usamos nosotros, que es la de "contraataque" (estaba en las antiguas reglas de iniciativa y se conoce que no lo volví a escribir.)

Cuando un jugador o pnj es atacado, puede decidir contraatacar automáticamente o realizar una acción de parada o esquiva. Esto consume todas sus acciones de turno y le permite responder al ataque en cuanto lo recibe, en vez de esperar a su turno de iniciativa. Ambos jugadores lanzan los dados, si ambos impactan, primero se resuelve el daño del jugador activo, luego (si sigue vivo) el del jugador que contraataca. La proeza dañar primero permite atacar y dañar antes que el oponente. Se puede cancelar si el oponente compra también la proeza. Esta proeza se puede comprar varias veces.

¿Por qué hice esto? Sencillamente, para que cada pareja de oponentes se resolviese en el mismo momento y no tener que esperar a que llegase el turno de iniciativa de cada cual. Así, normalmente, sólo un bando declara acciones, el otro simplemente reacciona y todo se juega mucho más rápido.

Las reglas las estamos tocando prácticamente todas las sesiones. Hay algunas cosas que nos funcionan muy bien, como la manera de tratar el daño y la iniciativa, pero los hechizos, talentos y demás...que muchas veces funcionan mal, por ser muy flojas o muy fuertes, los vamos calibrando a base de jugar. Playtesting, que se dice.

Yo no juego con las proezas de escuela de magia, pero sí con las proezas de hechizos del libro básico. (Están en el libro, por eso no las he adjuntado). Tampoco juego con las proezas en las tiradas de exploración o las sociales, por parecerme una tontería que se resuelve mejor con el sentido común.

Todo el documento está escrito para que lo entendamos yo y mis jugadores, por lo que quizá resulte un poco oscura su lectura. Si tenéis cualquier duda no dudéis en preguntarme en los comentarios.

Aunque me sorprendería (gratamente) que alguno de vosotros jugase a este juego.

REGLAS CASERAS DA

NO ME CABEN EN LAS MANOS: Otra forma de pensar en los sistemas de reglas

Por Anónimo | 3 opiniones»
Los directores de juego con cierto rodaje han pasado por muchos juegos distintos y por otros tantos sistemas de reglas. De hecho, a todo el mundo le llega el momento (más pronto que tarde) en el que se ata la manta a la cabeza y dice: “Voy a crear mi propio sistema de reglas” y luego se golpea el pecho con firmeza y proclama “Y va a ser el sistema más cojonudo que se ha inventado.” 


Pronto nos damos cuenta de que unos sistemas no se diferencian mucho de otros en tanto y cuanto generan al azar un resultado. Todos los sistemas de reglas se pueden reducir en realidad al viejo sistema de percentiles. ¿Cuántas probabilidades de éxito tengo? y ¿Qué grado de éxito puedo tener?. Complicarse la vida enseguida nos lleva a unas distribuciones de probabilidad muy extrañas o difíciles de calcular de cabeza.

Un ejemplo de sistema horroroso es el de Vampiro la Mascarada. (Cuatro tiradas mínimo por oponente y ronda de combate, atributos sólo con cinco valores, destreza demasiado importante en relación al resto de atributos...) Sin embargo tenía algo que fascinaba a los jugadores. Tirabas muchos dados.
Y es que cuando decías "Mi brujah le pega un melonazo al kinki." y procedías a coger tus nueve dados se te llenaban las manos y el ego. Esto es algo a lo que habitualmente no se presta mucha atención a la hora de diseñar o elegir los sistemas de reglas: ¿Qué sensación da al jugador?

Cuando yo era un mancebín de doce años y jugaba al Diablo II, podía empeñarme en usar el nuevo conjuro de mi Nigromante antes que el viejo, que gracias a los niveles salía más a cuento en su relación coste/efecto. ¿Por qué? Es que la animación molaba mucho más. Es así. Hay algunos "efectos visuales" que satisfacen mucho a los jugadores, arriba ya he citado uno, la cantidad de dados. Mejor personaje, más dados en las manos. Es que está claro, así nadie se lía. Otro de ellos lo descubrí recientemente.

Hace unos meses comencé una campaña de Dragon Age (el de Green Ronin) usando sus módulos comerciales. Mala idea, porque el sistema es otra chusta gordísima y tuve que arreglarlo tanto que ahora podría registrarlo en la SGAE a mi nombre. No obstante, me sirvió para darme cuenta de una cosa.

"Joder, en este sistema salen críticos como rosquillas."

En el sistema de DA, las pruebas se hacen lanzando 3d6 y sumando el resultado. Uno de ellos se llama el "dado dragón" y es el encargado de informarnos del grado de éxito. (Sí, puedes sacar una tirada por chipicientos puntos y tener un efecto de éxito marginal y viceversa. Gracias, Pramas). Los críticos suceden cuando dos dados cualesquiera arrojan el mismo resultado. La probabilidad exacta de que esto suceda es copón bendito, aunque no tanto como para que no haga ilusión cuando toca. Además, el crítico te permite elegir entre una serie de "acciones especiales" que pagas con los puntos del dado dragón y que llaman "stunts" Para los oriundos, las guapadas épicas que tu personaje hace y que suelen resultar en el descuartizamiento del pobre desgraciado al que te enfrentas.

Aunque quizá escriba en otro momento un artículo entero para señalar las cosas que apestan de ese sistema, he de reconocer que esta mecánica en particular me pareció un gran acierto. Casaba muy bien con la sensación que quería dar. "El combate es muy, muy, muy letal, da igual tu equipo o tu nivel, pueden matarte en cualquier enfrentamiento y tú puedes hacer lo mismo con el enemigo, aquí no hay nadie inmortal." Aunque usar el sistema clásico de puntos de vida no ayudaba a convertir ese gran porcentaje de críticos en un combate lleno de gore y terror.

Para corregir esto, cambié el sistema de PV a niveles de heridas (al estilo de Kult) y no me preocupé en ponerle un techo al daño, simplemente, añadí y añadí letalidad a las reglas. ¿Estaba equilibrando el sistema? Si os digo la verdad, ni lo sé, ni me importa. Lo que quería era conseguir un sentimiento en particular. La sensación de que, cuando salían dobles, una cabeza iba a rodar, sea la de un jugador o la de un enemigo y cuando no, pues seguramente también.
Tampoco quería tener a mis jugadores incapacitados entre combates, por lo que utilicé un sistema similar al que se puede ver en los shooters actuales. "Si te pegan tres tiros estás muerto, pero si no te han matado ya, tranquilo que te curarás enseguida."

Eso aunaba los dos elementos que quería que tuviesen las sesiones. Quería que fuesen muy rápidas y llenas de acción y por otra parte, letales y sangrientas. No me importaba ni el balanceo ni el "simulacionismo" No los quería tener arrastrándose entre encuentro y encuentro, como puede pasar en L5R, ni tampoco que se creyesen inmortales. Diseñé el sistema pensando más en la sensación durante la partida que en las probabilidades o el equilibrio.

Otro ejemplo de reglas que ayudan o no ayudan a transmitir una emoción en particular lo encontramos en Tenra Bansho Zero y Cthulhutech respectivamente. Tenra Bansho Zero es un juego japonés en el que hay samurais y mechas y todo eso. Sus reglas inciden insuficientemente en el sentimiento de "llevar un mecha". No son muy letales, que digamos. Sin embargo, en Cthulhutech, donde también hay mechas, cada punto de daño proveniente de un ataque de uno de estos se multiplica 40 veces (creo) si el objetivo es de escala humana. ¿Exagerado? Puede, pero en ese caso el sistema de reglas está colaborando con la sensación que el jugador ha de tener al estar montado en un robot gigante. "Si me pongo a repartir, me quedo solo." 
En el primer caso, el sistema no ayuda a la ambientación. Al jugador le estás diciendo que maneja una máquina de matar con armas pesadas y en reglas se traduce en un mero +2 o +3 al daño. No está a la altura de barrer campos de batalla como supuestamente barren, de acuerdo a la ambientación. Cthulhutech sí lo hace. Las reglas reflejan fielmente lo que quieres conseguir con la narración.

Así, puede que prefiera el sistema de L5R, que te llena las manos de dados y te tiene pescando los dieces (un jolgorio el tirarlos y que salga diez otra vez), al de Anima, que te permite hacer un porcentaje bastante flojito de tu daño base. Aunque quizá Anima esté más equilibrado y las probabilidades mucho más controladas, es cierto que hacer 20 puntos de daño es más satisfactorio cuando es el 200% de tu daño base que cuando es el 30%. El resultado es el mismo, son 20 puntos de daño, pero la sensación que tiene el jugador no es la misma. 

En mi opinión, que las reglas se camuflen bien con lo narrativo y lo potencien es más importante que el rigor estadístico. Algunas partes "poco importantes" de los sistemas, como el número de dados que se lanza, los resultados finales que se obtienen o sencillamente, cómo se llaman los elementos (prefiero que me digan "infliges una herida grave" antes que "le metes 30 puntos de daño") contribuyen importantemente a la diversión en las sesiones.

A todos nos encanta hacer rodar los dados de vez en cuando. ¡Saquémosle provecho!