El Dragon Age de Green Ronin: Las buenas intenciones no lo son todo

Green Ronin ya había aprovechado antes el tirón de Canción de Hielo y Fuego para lanzar al mercado su jdr ambientado en la serie de novelas. El resultado fue un libro básico que adolecía de una falta insalvable de información sobre trasfondo y un sistema de reglas que hacía imposible creer que la compañía hubiese jugado una sola partida a su juego, mucho menos conducido un playtesting. De nuevo, con Dragon Age, Green Ronin nos vuelve a colar la misma jugada, pero con menos calidad.
 
Empecemos por lo básico. El juego está separado en diversos “sets” o cajas que contienen un manual del jugador y un manual del narrador. La caja básica, de nuevo, apenas ofrece información de trasfondo, por lo que nos veremos obligados a buscarnos la vida en wikis y fanpages sobre el videojuego para ambientar correctamente nuestras partidas.El libro del jugador permite crear tres tipos de personajes: Pícaros, Guerreros y Magos, con escasa posibilidad de personalización. Las reglas son sencillas y originales en algunos aspectos, como la inclusión de tablas de proeza (el equivalente a los críticos) que luego se aseguran de arruinar en los siguientes sets. Se detecta un nulo esfuerzo por hacer balanceo entre los talentos (dotes) y hechizos, y , siendo un juego que parece favorecer el power gaming, el sistema apenas da pie al desarrollo de personajes. (Los niveles épicos otorgan modificadores tan escandalosos como un +1 en los chequeos).
 
El manual del narrador sólo incluye los típicos consejos de narración, algunas recompensas, un pequeño bestiario y un módulo tan ramplón que hace que el guión del Super Mario Bros parezca una novela de Agatha Christie. Green Ronin comercializó además una pantalla del director con un resumen de reglas que quedan obsoletas para la incorporación del set 2, el cual, esencialmente, cubre el progreso de los personajes 5 niveles más y aporta una pequeña cantidad de la indispensable información de trasfondo.
 
Si yo fuese vosotros, no compraría este juego. Para empezar, el juego ESTÁ INCOMPLETO de salida, no ofreciendo mucho más de lo que otras editoriales incluyen en sus quickstarters. Por otra parte, como ya hemos dicho antes, las reglas no están testeadas, o si lo están, no han hecho un buen trabajo. Probablemente, si este no es tu primer juego de rol, estarás deseando meter mano al sistema o cambiarlo directamente por, digamos, un D20 moderno. Si tienes que tocar el juego tanto como para dejarlo irreconocible, es que no merece la pena que gastes tu dinero en él.
 
Otro problema es la estrategia comercial de Green Ronin para este juego. Al dividir el material “básico” en lo que serán cuatro cajas distintas, obligan al cliente a ir adquiriendo las siguientes entregas. ¿Para qué? Cada set nuevo no incorpora más que una pequeña tabla para subir unos pocos niveles más tu personaje, dos o tres reglas adicionales y algo más de información de trasfondo que, a estas alturas, ya habrás recopilado por tu cuenta tirando de google. En mi opinión, esto es un robo a mano armada. Básicamente han dividido una tabla de veinte niveles en distintas secciones y pretenden cobrar al cliente por cada una. Es un juego por fascículos. Fascículos caros.
 
Lo único salvable es su relativa sencillez, que permite leer el libro en una tarde y empezar a jugar casi al momento y la incorporación de la tabla de proezas y el dado dragón. El dado dragón es un dado de color distinto que marca el grado de éxito de tus acciones (lo que te permite sacar de sobra una tirada pero tener un éxito paupérrimo, gracias a la lógica de la compañía) y determina los puntos de los que dispones para gastar en una “tabla de proezas”. La tabla de proezas es el equivalente al golpe crítico. Cuando obtienes dobles (dos dados con el mismo resultado) en una tirada de ataque exitosa contra un oponente, consultas el dado dragón. Este muestra el número de puntos que puedes gastar en una tabla de críticos.
 
La compañía destroza esta idea, en un principio buena, incorporando en el set 2 tablas de proezas de exploración y de relaciones sociales. Así, tu personaje puede usar ese éxito para comenzar una pelea durante una conversación, evento que queda mucho mejor cubierto por la interpretación. Si simplemente pudieses ignorar esas tablas, no habría mayor problema, pero Green Ronin ha querido asegurarse de que las utilices haciéndoles interactuar con otras reglas del juego, como por ejemplo, dando bonificadores en dichas tablas a ciertas clases de personaje cuando obtienen un nivel en particular.
 
Resumiendo, Dragon Age es un juego mal planteado. Está basado en una serie de videojuegos y trata de favorecer el power gaming, pero el sistema se queda corto, ofreciendo poderes caros sin apenas beneficios, talentos y hechizos que NO se deben coger (porque son inútiles) escuelas de magia que casi DOBLAN el número de hechizos respecto a las demás, una progresión de niveles muy decepcionante en su relación experiencia-beneficio y reglas de desarrollo de personajes incoherentes que, entre otras cosas, obligan al jugador a hacer un reparto ilógico de sus puntos de desarrollo. Además, no soluciona los problemas típicos de los juegos de este género: el combate es lento, la salud aumenta enseguida a niveles estratosféricos mientras que el daño se queda relativamente estancado etc. Siendo un desastre como juego munchkin, tampoco lo suple con un aspecto narrativo interesante, y la lectura de los libros no cubre ni de lejos el mínimo conocimiento necesario para poder jugar en la ambientación Dragon Age.
 
Estos libros tienen malas reglas y poca información. Hacedme caso, si queréis disfrutar con vuestros jugadores del mundo de Dragon Age, utilizad un sistema blanco y consultad vuestras dudas de ambientación en alguna de las múltiples wikis que existen sobre el juego.
 
Si tras la lectura de esta crítica tenéis algún comentario o pregunta, no dudéis en usar la caja de ask (en Tumblr).

-Víctor

5 opiniones:

Marcelino Andrade Says:

Completamente de acuerdo, muy a mi pesar. Yo no he jugado los videojuegos y si he jugado unas cuantas partidas (la del básico, otra por ahí y la primera del Sangre en Ferelden) y, aunque al final lo hemos pasado bien (que al fin y al cabo es lo que importa) en la mayoría de los casos ha sido más a pesar del sistema que gracias a él. El sistema se queda corto en muchos casos, apenas permite la interactuación fuera de secuencias de turnos y sobre todo adolece mucho del defecto de que por muy bien que te salgan las tiradas o sacas unas cuantas proezas o no te vale para mucho (si tu personaje tiene un cierto nivel mucho mejor una tirada 4-4-3 que una 6-5-4, por ejemplo, siendo la cifra central la que representa al dado dragón). Luego las aventuras, una vez leídas, considero que son bastante limitadss (¿cuántas veces puedes poner el problema de un barranco que hay que sortear o un río que hay que vadear? En todas las partidas oficiales que he jugado a DA hemos tenido que pasar un problema de estas características)

En fin, que puede que el sistema sea adecuado para adaptar a otras cosas, pero que para mí se rompe por las costuras (en la segunda partida ya usamos un sistema ampliado de proezas de nuestra invención, con eso te digo todo)

Anónimo Says:

OPINO EXACTAMENTE LO MISMO SOBRE EL BARRANCO. Cuatro putas veces lo llegan a poner. En Dalish curse, en Amber Rage, en Arl's Ransom y en Where Eagles Lair.
Yo tengo una revisión profundísima de reglas, con todos los talentos, el grimorio, el sistema de heridas, iniciativas, combate y todo errateado. Si tienes interés lo puedo compartir aquí.

Marcelino Andrade Says:

Bueno... Si te apetece y eso no te mete en problemas genial, se lo pasaría a mi DJ habitual de Dragon Age (y ya de paso le echo un vistazo y te cuento; si quieres te paso el sistema de proezas que usamos nosotros, quid pro quo) ;-)

Anónimo Says:
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Anónimo Says:

Bien, intentaré tener lo antes posible un post con las reglas comentadas. Ahora mismo estoy en proceso de revisión con el grimorio. La verdad es que me estoy dejando las cejas para que este sistema me convenza.
En general, los cambios que he hecho son:
- Cambio el sistema de puntos de vida por un sistema de heridas. (Semejante al de kult). El resultado es que la gente muere muy rápido. Pero se curan bastante bien entre combates. La pega es que se favorece bastante el hacer mucho daño de una vez. Tras testeo tuve que corregir las tablas de daños para hacer interesantes las armas de menor calibre. Ahora mismo funciona guay.
- He cambiado los turnos por "bandos" como en Anillo Único. Actúa un bando primero, luego otro, en vez de escalonar enemigos y pjs dependiendo de la iniciativa. También hay reglas de "intercambio de golpes" semejantes al contaataque de ánima. Muchas veces el turno de los oponentes se limita a responder a los ataques y no llegan a tener "fase de declaración".
- He incorporado talentos de clase que cubren las ramas que hay en el Origins (el videojuego). Hay tres ramas para pícaro y tres para guerrero. He sustituido las reglas especiales de clase por los avances en estos talentos en los niveles pares.
- He remodelado (o estoy remodelando) el grimorio para que incorpore todos los hechizos del origins y respete la escuela arcana (que se la comen en la adaptación.) Además, estoy desarrollando reglas de "combinación de hechizos" que era algo que había en el juego y que echo de menos en la adaptación.
- He incorporado un pequeño sistema de puntos de héroe (o puntos de destino...)
- He incorporado algunas maniobras como la presa o la burla que antes sólo se podían hacer como proeza y simplificado la tabla de proezas. También he incorporado algunas nuevas (como dañar primero) para interactuar con las nuevas reglas que he ido introduciendo.
- He errateado muchos talentos, en general, haciéndolos más interesantes y un poco más poderosos. (Está en testeo, seguro que se me ha ido la mano con alguno)

Esto y algunos cambios menores...
PD: (Borré el comentario anterior porque tenía erratas xD)

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