Fichas de Envenenado rellenables. Toda una confesión pirata...

Saludos, roleras y roleros. Os traigo otra ficha de personaje, esta vez para "Envenenado" de la editorial Conbarba. Es un juedo indie de Vincent D. Baker [creador de Apocalypse World] que plantea una situación inicial en la que el capitán pirata "Azufre Jack", ha sido asesinado, más concretamente envenenado, y a partir de ahí se crea la historia entre el Maestro de Ceremonias, los jugadores y sus relaciones entre ellos y el resto de la tripulación. ¿Qué pasará con La Daga y sus tripulantes? Eso es lo divertido de descubrir...

El sistema puede costar de primeras porque no es algo a lo que se está acostumbrado, requiriendo una relectura pero una vez que se entiende el cambio de perspectiva puede dar mucho juego. Son 64 páginas en tamaño A6(cuarto de folio) y puede ser interesante para echar partidas este verano. Si alguien quiere inspiración puede echar un vistazo a la interesante serie Black Sails.

El detalle curioso es que la ficha es a su vez una confesión de piratería por lo que con la fuente tipográfica adecuada y un pequeño ajuste la ficha puede quedar muy bien...

Así que no he podio evitar buscar la fuente y preparar la ficha para que una vez rellenada tenga un acabado muy agradable a la vista. He aquí un ejemplo, la confesión de Bormer "el Tuerto"...



He incluido la fuente tipográfica que deberá instalarse antes de nada. 
He preparado dos fichas editables, una en texto negro y otra en un color más parecido a la sangre, por si se hubiera tenido que firmar la confesión con lo que se tenía más a mano :).

Podéis descargar las fichas desde aquí.

Como siempre, dudas, sugerencias o críticas son bienvenidas. ¡Saludetes!

INTRODUCCIENDO LA NARRACIÓN CIRCULAR EN PARTIDAS TRADICIONALES

Por Anónimo | 0 opiniones»
Los que me conocen en persona saben que soy un gran aficionado a los juegos "sit and play" en los que la carga de la narración se reparte entre todos los participantes de la mesa. No obstante, un gran obstáculo ante juegos de este formato es que no tienen el atractivo de las partidas tradicionales, en el sentido de que no suelen trascender las pocas horas de juego y construir una campaña. Los jugadores, muchas veces, no quieren renunciar a ese componente de "a ver con qué nos sorprende el director de juego" que, inevitablemente, requiere de cierta pasividad por su parte. Esto es, el mundo de juego les tiene que anteceder, existir antes de que ellos pongan la carne en el asador.

No obstante, he descubierto que existe un lugar ideal dentro de las partidas tradicionales para incorporar este tipo de métodos de narración circular o participativa. Muchas veces, a la hora de escribir un módulo o una aventura, planeamos tramas secundarias, pequeños entretiempos o investigaciones secundarias para enriquecer el mundo de juego o tener un as en la manga para desatascar si la sesión coge un ritmo demasiado lento. Es en estas subtramas, aledañas, digamos, a nuestro arco argumental principal resultan idóneas para la narración circular por una serie de motivos:

- Usar este tipo de narración hace que no tengamos que poner esfuerzo en escribir con detalle tramas que no son realmente importantes.
- Aportan un "juego dentro del juego" que puede resultar fresco a los jugadores, justo el efecto que pretende conseguirse con estas subtramas.
- Redundan en la sensación de "realismo" y "sandbox" de la partida, ya que es una historia en la que pasa exactamente lo que los jugadores quieren que pase, les permite definir el tipo de juego que quieren jugar.
- Te permiten divertirte a ti también, como narrador, no sabiendo por dónde van las cosas.


Como esto resulta bastante abstracto, voy a poner un ejemplo de cómo he incorporado esta idea en el último módulo que he escrito.

La estructura del módulo es sencilla. El objetivo muy claro: llegar a una localización, desenterrar algunos secretos, obtener un objeto importante y volver.

La estructura es:

Primera parte:
Gancho -> entretiempo "road movie" donde se permite el avituallamiento y se dan algunas escenas con pnjs interesantes -> Encuentro (opcional) para hacer rodar dados -> Introducción de pnj importante (para la campaña) -> Llegada a la localización principal.

Segunda parte:
Búsqueda de información, resolución de enigmas y puzzles y paso finalmente a un "escenario alternativo"

Tercera parte:
Básicamente, una exploración con combates / Pruebas contra distintos jefes, obtención del objeto, epifanía bla bla bla

El ritmo está pensado de esta manera:
- Se introduce el gancho y algunos pnjs en la primera parte, se aumenta un poco el ritmo con algún encuentro interesante.
- Se baja mucho el ritmo en la segunda parte, durante la parte más "sesuda" de la aventura.
- Durante la tercera parte y final, se acelera mucho el ritmo con encuentros duros y consecutivos y pruebas con gran riesgo.

La primera parte introduce y espabila, la segunda permite a los jugadores explorar las posibilidades del escenario sin los "raíles" que llevaba la aventura antes y la tercera es una carrera de velocidad hacia la meta.

El problema era que la segunda parte podía prolongarse mucho si los jugadores se tomaban con tranquilidad la parte más "sandbox" de la aventura. Teniendo en cuenta que para algunos el ritmo podía enlentecerse demasiado, pensé que era el momento ideal para meter un "segundo problema" en este caso, una serie de asesinatos. Aquí es donde entra la parte de narración participativa.

Partiendo de un par de premisas, (¿Qué está pasando?) y (¿Qué quiero lograr con la trama?) es muy fácil poner un punto de inicio y un punto final y dejar los detalles para los jugadores.

En este caso, a la primera pregunta respondo:

" Se encuentra un cuerpo. El asesino es o bien un agente sobrenatural de un rival de la campaña (aún no introducido) o un enemigo del pasado de un pj. Cabe la posibilidad de que sea una criatura con capacidad de mutar su forma o suplantar a otros personajes. (De esta manera, pase lo que pase entre medias, siempre podré hacer responsable a este pnj, aunque los jugadores hayan hecho ver que el responsable era uno de los pjs, por ejemplo.)"

Respecto a la segunda:

"Una excusa para "aumentar la tensión" de la aventura, incomodar a los residentes de la localización, hacer crecer desconfianzas, crear presión sobre los jugadores que les obligue a darse prisa o a ser conscientes de que tienen un tiempo limitado, permitirles entretenerse con los detalles de esta subtrama si la trama principal no les satisface lo suficiente."

Teniendo claro entonces cómo empieza (Se encuentra un cuerpo) y el final (es un ser sobrenatural enemigo) sólo tengo que plantear la primera escena y empezar a utilizar la narración circular para rellenar los detalles.

Digamos que tras un día de investigación, van a dormir a sus habitaciones. Me parece buen momento para introducir esta subtrama. Describo cómo escuchan un grito (de un testigo) en una sala contigua, uno de los jugadores corre a ver qué ha pasado y se encuentra la escena de un asesinato.
El jugador esperará que yo le describa lo que ve, pero en vez de eso puedo decirle: Un mozo de cuadra ha muerto. ¿Qué es lo que ves cuando entras en la escena?

Fuerzo al jugador en el spotlight (o a cualquier otro jugador en mesa con una idea buena) a describir lo que sucede en el mundo de juego. Si por ejemplo, el jugador me dice (No hay sangre, está tumbado boca abajo con la cabeza sumergida en el bebedero de las reses) y luego otro jugador declara que busca pistas, probablemente pida a un jugador distinto que me describa qué encuentra el personaje que está investigando la escena. De este modo, forzamos que el rumbo de la historia sea desconocido para todos.

Imaginemos que el primer jugador, el que ha descrito la escena del chico ahogado en el bebedero ya había puesto a trabajar su cabeza y pensaba en que el asesino había sido un marido celoso. Si el segundo jugador, al que pregunté qué pista importante encontraba el personaje que investigaba me dice "Encuentras unas huellas extrañas, con tres dedos y unas plumas negras" se ha añadido un nuevo elemento, hasta ahora, compatible con lo que está sucediendo, pero que descoloca por completo a todo el mundo. De esta manera, se va construyendo una historia en la que toda la mesa aporta algo, pero nadie sabe muy bien hacia dónde se dirige, hasta que al final colapsa por sí misma.

Como narrador sólo tendría que hacer aparecer nuevos crímenes, hacer preguntas cuando lo considere oportuno y trabajar con lo que se me da, teniendo en cuenta hacia dónde quiero llevar la trama. Los pnjs reaccionarán con desconfianza para con los jugadores, apremiándoles para que se vayan y al final el responsable resultará ser un agente enemigo o un pnj del pasado de un jugador. Con una premisa tan amplia (Prácticamente es un "lo hizo un mago") es muy difícil que la trama se me vaya de las manos.
Realmente me da igual si el enemigo es un perro salvaje, un hombre pájaro, un doppleganger o un simple ratero, el resultado va a ser el mismo.

De esta manera, en una partida muy tradicional, (Vieja estructura de ve a tal lugar, resuelve tales problemas, pégate con tales enemigos y recupera tal objeto) incluye algo fresco y "experimental" como es la narración participativa. Un buen momento para tantear a tus jugadores y probar este tipo de estilos de juego sin dedicarles la tarde en exclusiva.

Si alguien se anima a incorporar estos elementos en sus sesiones, agradecería mucho que comentase sus experiencias en los comentarios.

Víctor.



REGLAS DE LA CASA PARA DRAGON AGE

Por Anónimo | 0 opiniones»
Ya que en la última entrada vacilé con las modificaciones que había hecho al sistema de DA, voy a compartir con vosotros el trabajo que hice:

Adjunto este archivo comprimido que contiene:

- Reglas para cambiar el daño de puntos de vida a niveles de herida. (Curación revisada)
- Talentos básicos revisados.
- Creación y avance de personaje revisados.
- Grimorio revisado, incluyendo los hechizos que se dejaron fuera en la adaptación del videojuego.
- Talentos de clase especiales que sustituyen los avances de la tabla de personaje para los pícaros y los guerreros. (Permiten mayor personalización.)
- Reglas para combate masivo desde un punto de vista estratégico (reglas en beta, falta probarlas más)
- Reglas para combate masivo desde un punto de vista "micro" (reglas probadas y funcionan bastante bien)
- Maniobras de combate (apenas probadas...)
- Nueva tabla simplificada de proezas
- Nuevo sistema de iniciativa (por fases en vez de por turnos)
- Reglas de puntos de héroe (ya que yo subo los niveles a dedo, creé este sistema para poder dar premios a los jugadores y hacerles la vida un poco más llevable.)
- Nuevas reglas de críticos y pifia.
- Una lista "en construcción" de especializaciones.

Se me ha olvidado apuntar una regla más de la casa que usamos nosotros, que es la de "contraataque" (estaba en las antiguas reglas de iniciativa y se conoce que no lo volví a escribir.)

Cuando un jugador o pnj es atacado, puede decidir contraatacar automáticamente o realizar una acción de parada o esquiva. Esto consume todas sus acciones de turno y le permite responder al ataque en cuanto lo recibe, en vez de esperar a su turno de iniciativa. Ambos jugadores lanzan los dados, si ambos impactan, primero se resuelve el daño del jugador activo, luego (si sigue vivo) el del jugador que contraataca. La proeza dañar primero permite atacar y dañar antes que el oponente. Se puede cancelar si el oponente compra también la proeza. Esta proeza se puede comprar varias veces.

¿Por qué hice esto? Sencillamente, para que cada pareja de oponentes se resolviese en el mismo momento y no tener que esperar a que llegase el turno de iniciativa de cada cual. Así, normalmente, sólo un bando declara acciones, el otro simplemente reacciona y todo se juega mucho más rápido.

Las reglas las estamos tocando prácticamente todas las sesiones. Hay algunas cosas que nos funcionan muy bien, como la manera de tratar el daño y la iniciativa, pero los hechizos, talentos y demás...que muchas veces funcionan mal, por ser muy flojas o muy fuertes, los vamos calibrando a base de jugar. Playtesting, que se dice.

Yo no juego con las proezas de escuela de magia, pero sí con las proezas de hechizos del libro básico. (Están en el libro, por eso no las he adjuntado). Tampoco juego con las proezas en las tiradas de exploración o las sociales, por parecerme una tontería que se resuelve mejor con el sentido común.

Todo el documento está escrito para que lo entendamos yo y mis jugadores, por lo que quizá resulte un poco oscura su lectura. Si tenéis cualquier duda no dudéis en preguntarme en los comentarios.

Aunque me sorprendería (gratamente) que alguno de vosotros jugase a este juego.

REGLAS CASERAS DA