Con este título he leído un artículo de Francisco José Campos para la extinta revista "Guía Básica del Juego de Rol", y que oportunamente ha comentado nuestro compañero Albert Tarrés en su propio blog, Akelarredvanced, y que recomiendo que echéis un vistazo.
Y después de las presentaciones, debo decir que este artículo me ha hecho pensar y me ha gustado, me he visto reflejado como master y como jugador, para lo bueno y para lo malo... Y he visto reflejados a muchos de los masters y jugadores con los que me he cruzado... Y eso lo hace tan válido hoy como cuando se escribió, cambiemos a Butragueño y Romario por Xabi Alonso y Xavi Hernández, y parece escrito para que lo leas hoy.
Y este es el artículo...
¿UNA HISTORIA DE AMOR / ODIO?
Francisco José Campos
Comienzo estas páginas con la íntima convicción de sincerarme, con las personas a las que llegará este mensaje en una botella y conmigo mismo.
Quizás no sea lo mas adecuado para esta Guía Básica del Juego de Rol, pero siempre he pensado que el rol no solo se juega con la cabeza, a veces también con el corazón.
Durante años, he jugado como master partida tras partida, (a mis jugadores les gustaba mucho, aparte de tener el honor de iniciar en esto a mas gente de la que puedo recordar), y en escasas ocasiones me he puesto delante de la pantalla. Lo malo que tiene eso es que sueles ser mucho mas exigente con quien tiene el manual de reglas por el mango. Lo miremos por el lado que lo miremos, hay una serie de convenciones, usos y costumbres asociadas a cada uno de los dos grandes grupos de jugadores de rol... Aunque la verdad es que no siempre se corresponden con la praxis real del JdR. Vamos a intentar explicar por qué, y ya aviso que no es tarea fácil.
Tanto jugadores como máster participan de algo común: jugar una partida de rol. Crear una fantasía común, evadirse por un par de horas de la cruda realidad... Y demostrar, de paso, que el diálogo y la imaginación aún sirven de algo en este mundo tan impersonal en el que vivimos.
Veréis, no importa en qué lugar de la mesa se siente cada uno: todos somos iguales, simples jugadores. El que cada uno cumpla una función distinta en la partida no es excusa para afirmar (como he oído en más de una ocasión) que uno sea superior al otro. Si estás leyendo esta revista, suponemos que no serás precisamente un "experto en rol", de esos que son más papistas que el Papa. Por ello partiremos de ejemplos algo más cercanos, que a lo mejor os suenan más. ¿Os acordáis por ejemplo cuando jugabais al Monopoly? ¿Quién era el banquero? .Haced memoria, era el que trapicheaba con los billetes aquellos, mas falsos que el beso de Judas, que os concedía las hipotecas y os daba la pasta que os tocaba en las tarjetas de Suerte. Bien, ¿era este jugador superior al resto solo por ello? ¿Acaso tenía descuento cuando caía en esa calle azul que tan bien provista de hoteles tenías tú? ¿Pagaba religiosamente o no cuando se lo decía las tarjetitas de marras? ¿Se libraba de ir a la cárce1? Pensad un ratito sobre ello, pues lo mismo ocurre cuando se trata de jugar a rol.
De la misma manera que Butragueño o Romario son más famosos que Brito Arcea, pongamos por caso, no se trata de si "mando más que tu" o "te lo digo yo, que soy tu master", Cada uno tiene entre manos algo que puede controlar a su antojo, ya sean los personajes o la aventura, pero si no hay entendimiento entre ambas partes, no llegaremos a ningún sitio.
Ser jugador puede ser muy fácil. Basta con que te leas (o te expliquen por encima) la parte de las reglas a ti destinada, y que suele ser muy corta. Que prepares, o te den preparado, un personaje, y te sientes en tu sitio, dispuesto a divertirte y que te diviertan. Esto, en un primer momento, claro: luego querrás profundizar en tus conocimientos del mundo en el que se juega, para poder hacerlo mejor en la campaña que se avecina. Escribir la historia de tu personaje, para interpretarlo con todas las de la ley, y probar otros reglamentos, para no encasillarte en un solo universo y un solo género. Por suerte o por desgracia, el jugador suele despreocuparse de otros aspectos de la partida que no sean llevar los dados y las patatas fritas (en algunos casos, acepta a regañadientes el poner pasta en un fondo común para comprar más material rolero), y con ello acaban todas sus responsabilidades. Al menos, durante los primeros meses de noviazgo con el juego de rol.
El master lo tiene algo más crudo. Tiene que empollarse a conciencia (o al menos, tener una cierta familiaridad) el libro de reglas, pariente cercano en casos muy concretos de las Páginas Amarillas. Tener a mano, y ocuparse de conseguir y/o escribir las aventuras o módulos que vayan a jugarse. Guardar las hojas de personaje para repartírselas a los jugadores antes de la partida, y estar puntualmente informado de novedades, reglas opcionales u otros aditamentos que pueda utilizar con el juego que está arbitrando. Etcétera, etcétera. De lo único que puede librarse es de ir al supermercado a comprar las patatas fritas y los refrescos.
Tras este primer contacto con el tema que nos ocupa, al menos el 70 por ciento de los que estés aguantando esta paliza de artículo estarán de acuerdo en ser jugadores ("Esto del rol está muy bien, pero no tengo ganas de comerme el tarro"), y solo un 30 por ciento acariciarán la idea de hacerse masters.
Depende de la personalidad de cada uno, y de cómo le pruebe el espíritu de aventura. Si te gusta solventar enigmas, ser el bueno de la película y soltar de vez en cuando alguna frase genial, tú has nacido para ser jugador, chico. Si prefieres crear tus propias intrigas, navegar en un mar de intrincada burocracia lúdica, y gozar en secreto porque sabes el final de la historia, y ellos no, tú tienes futuro como master.
Resumiendo, cada uno tiene un rol distinto (y nunca mejor dicho), pero los acercan más las cosas que les unen que las que les diferencian. Lo digo porque hay una serie de asuntos que empezaréis a barruntar a partir de la tercera o cuarta partida, y que si no se pone un poco de voluntad en remediar, pueden plantear serios problemas a un grupo que intenta salir adelante, contra viento y marea, en el proceloso mundo del rol. ¿Y de que se trata? Que ambas clases de jugadores se "crean" su papel a pies juntillas, e intenten llevarlo hasta sus últimas consecuencias.
Veréis, las cosas no ocurren porque si, y hasta la más simple de las consecuencias es resultado de una conjunción de causas varias. Vale, supongamos que ya te has sacado el "carnet" de master con el juego de moda (marca registrada, eso seguro). Cuando uno es tímido y tiene algún que otro problemilla de relaciones sociales (me apuesto una cena en el Ritz a que siempre tiene algo que ver con el sexo contrario), es muy agradable y reconfortante para el ego comprobar como hay un grupo de gente que depende de ti, y que siempre te escucha, les digas lo que les digas. Durante la partida, tu palabra es ley, y aunque sean de papel, tienes en tus manos el destino de unas personas, ya que tu riges casi a tu antojo el mundo en el que viven y se desenvuelven. La primera tentación, en la que todos hemos caído y que hay que evitar a toda costa, es la de convertirse en un "tirano del dado", y ser fiel a la filosofía de "Aquí mando yo, y como te desmadres, dejaré caer sobre ti mi cólera divina". Los jugadores han de respetar tus decisiones como master, pues tu función es precisamente la de ser árbitro: árbitro, que no déspota. Reconozco que la tentación es muy fuerte, y que hay que jugar un poco al San Antonio incorruptible para no caer de cuatro patas en la trampa. Si no tienes cuidado, las consecuencias no se harán esperar: te puedes quedar "huérfano" de jugadores, cuando estos se harten de tus ataques de Zeusmanía Tonantis. Y que tu flamante carrera como máster acabe en el cubo de la basura.
Se justo.
Se imparcial,
y por encima de todo,
diviértete, diviérteles.
Copia estas frases en el reverso de tu pantalla, y te puedo asegurar que nunca tendrás ningún problema.
Y si hace unos párrafos has decidido que no, que esto de las pantallas y las tablas a porrillo no va contigo, no creas que estás libre de todo pecado. No señor. Ser jugador también tiene sus responsabilidades, y por desgracia, sus aspectos desagradables. Encariñarse demasiado con el personaje que encarnamos, o creernos a pies juntillas que éste es una extensión de nosotros mismos suele ser el origen de algunos malos rollos. Si por esos azares del rol, el Pj muerde el polvo, nos cabrearemos muchísimo, le echaremos toda la culpa al máster (y no a los dados, a nuestras escasa pericia, a nuestra irreflexión o a la conjunción astral) y le pillaremos un poco (o mucho) de ojeriza al pobre hombre. Tranquilos, señores, esto es solo un juego. Con prometerse a uno mismo que no se van a repetir los mismos errores, suele ser más que suficiente para encarrilar el asunto. Igualmente peligrosa puede ser la manía de empollarse el reglamento y discutirle al master hasta el título de la aventura. Este comportamiento anti-rolero suele darse en jugadores a los que les gustaría hacer de master (variante tiránica), pero al que le faltan las narices o cualquier otra cosa necesaria para ponerse la pantalla por montera. Lo único que se consigue abusando del "según el subapartado de la regla opcional nº 4235, tengo derecho a..." es cabrear al master, retrasar el juego con trifulcas bizantinas y mosquear al resto de sufridos aventureros, que solo quieren pasar la tarde y no dedicarse a la demagogia político-lúdica. Si no estás de acuerdo con algo que tu master ha indicado, basta con que se lo hagas saber. Cuando acabe la partida, que es cuando se suele hacer la valoración global de cómo ha ido la cosa, como personas civilizadas que somos, se comenta y ya está. A lo mejor, si tu hubieras estado en su puesto, no sabrías que hacer en una tesitura semejante.
Todo esto que os digo os puede haber sonado a chino, pero a medida que vayáis metiendo la cabeza en el maravilloso mundo del rol, iréis comprobando que es cierto, y le daréis la razón a esta vieja rata de guerra. Otra cosa; si no la más importante, que va aparejada con el juego de rol es conocerse mejor. Lo veréis en vuestra primera partida. Un compañero de redacción proponía el irse a tomar unas copas después de haber jugado, (o a jugar a la bolera, o al futbolín, o al cine, o a cenar, o a...), cosa que también recomiendo de forma muy encarecida. Es la mejor manera de comprobar que todos somos iguales, y estamos aquí para divertirnos e imaginar cosas juntos. Cualquier otra cosa es criar colesterol y mala baba. Y de eso, ya tenemos bastante, ¿no os parece?
Urruela
4 opiniones:
Una verdad detras de otra, como mínimo, no?
Pues si...
Una tras otra...
Además es un "debate" que hemos tenido entre el grupo cercano... La "omnipotencia" del master o la "reunión de sabios" para resolver los diferentes puntos de vista sobre reglas o ciertas situaciones...
Al final, los "sabios" comenzamos a entender a veces la "omnipotencia" y los "omnipotentes" comenzamos a entender a veces la "sabiduría de los demás".
bien resumido, pero a veces(solo a veces) debería aplicarse eso que dice Kokuro en su firma en el blog de NSR: yo soy el master y si digo que un enano está volando tu solo me preguntaras a que altura...
XDDD
Uy Dios...
Yo sobre las "cosas" de la aventura, aunque me parezca increíble... Intento no metajugar y no suelo meterme... Y creo conseguirlo...
Pero las reglas mal entendidas o mal explicadas... ¡Me cabrea! Me jode que me muera un personaje por caerse de un metro y morir por que me quedaba un punto de vida en Aquelarre... ¡El esguince asesino...! Eso es cagarla...
Bueno... Es mi opinión...
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