El mal endémico del sencillismo en el diseño de juegos de rol.

Por Anónimo | 13 opiniones»
Una pregunta. ¿Cuál es la máxima más repetida por los directores y jugadores sobre los sistemas?

"¡Que sea rápido y sencillo!"

Ahora, yo me imagino al diseñador que se sienta en la mesa de trabajo y dice: "¡Voy a escribir un sistema complejo y lento!" y me da la risa.

Ese criterio, si es el único que manejamos, no sirve de nada.  Todo el mundo intenta diseñar mecánicas sencillas y rápidas. Lo más rápidas y sencillas que permitan mis otros criterios. Pero, ¿los tenemos? ¿Cuáles son?

Hay mil sistemas genéricos sencillitos hechos por aficionados al rol. Sencillez, rapidez, versatilidad...y una forma nueva de leer los dados, como mucho. La diferencia al final consiste en el número de habilidades y su nombre y en si tiras d6 o d10. Fin del sistema, fin de la innovación.

Esta plétora de sistemas redundantes me parece síntoma de una falta de reflexión y de una inercia rancia que contamina el hobby.

Dar por sentado que se puede jugar a todo con un sistema resumido en dos páginas y que trata a todos los estilos de juego igual nos parece una idiotez, escrito así. Pero es lo que hacemos. 

Si vamos de frente con esa máxima y con ella nos sentimos seguros,  estamos dando por sentado que todo el mundo juega igual al rol. Que nadie necesita un sistema de dotes, por ejemplo.
Con frecuencia, incluso los grandes jugadores de D&D se suben al carro de la máxima "sencillez-rapidez" como lo único que debes tener en cuenta a la hora de diseñar, lo que resulta absurdo, porque lo que ha hecho grande a 3.5 ha sido su complejidad, que ha hecho las delicias del público que busca la estrategia y el "juego imparcial" y reglado imparcialmente.

Debido a este sencillismo, se cogen buenas ideas, buenas ambientaciones, y se les calza un sistema genérico o derivativo simplemente porque "es fácil y rápido". ¿Qué clase de decisión de diseño es esa?

No es que un juego con un sistema genérico y básico deba ser malo, es que es peor de lo que podría ser si las reglas estuviesen diseñadas específicamente para el tipo de juego que queremos jugar.

No nos estamos haciendo las preguntas adecuadas. Estamos diseñando a ciegas. Oigo mucho repetir "hazlo tú mismo", "hazlo a tu gusto" y no veo un conocimiento sistematizado, unas guías, una teoría que contemple las variables que deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar. Y no es porque no exista, porque la teoría forgista está ahí, pero nos rebelamos contra ella. Esa inercia rancia que decía, de "ya sé todo lo que tengo que saber" la certeza del sencillo y rápido que nos deja completamente a la merced del resto de decisiones de diseño. Sobre todo, a merced de que sea la costumbre quien tome las decisiones por nosotros, que nos arrebate nuestro proyecto.

No me cabe duda de que los diseñadores que sacan trabajos interesantes, con mecánicas con buena sinergia con su ambientación y con su visión de las partidas, manejan implícita o explícitamente todos estos elementos. Se hacen las preguntas pertinentes, estoy seguro. Entonces, ¿Por qué en las conversaciones sobre rol hay un rechazo tan grande a sistematizar?.

Igual nos da miedo no ser artistas creativos. Pensar que lo que sale de nuestra cabeza es tan personal e íntimo que no puede resumirse en una teoría, algo que se pueda enseñar a otros. Igual nos jode ver que otros han escrito lo que "nosotros ya veníamos haciendo de siempre" o todavía peor, ver matices y preguntas que resultan evidentes, pero que no habíamos aterrizado.

Que sea rápido y sencillo debe dejar de ser lo único que pidamos a un sistema. De hecho, debería ser eso lo dado por sentado, "tan rápido y sencillo como sea posible". De lo que hay que hablar es de todo lo demás.

Nos encontramos en un momento en el que se discute lo evidente y se da por sentado lo discutible.

Creo que es necesario desacralizar el sencillismo y poner la atención en otros lugares. Opino que hay que abrirse a una discusión teórica nueva, que vaya más allá de lo que el narrador o el jugador debe hacer, y que tenga como finalidad hacer una diferenciación taxonómica de los tipos de juegos, los tipos de partidas.

Es necesario un conocimiento especializado, sistemático, teórico. Los juegos de rol deberían tener subgéneros por su estilo de juego, no sólo por su ambientación.

En lo que se refiere al diseño de mecánicas, caminamos en la oscuridad, creamos en la isla solitaria de nuestros cuadernos u ordenadores, sin un marco referencial común con el que podamos comunicarnos con nuestros colegas. No existe un encuentro, y cuando existe, seguimos discutiendo sobre lo mismo de siempre, el sexo de los ángeles. "¿Qué es mejor, encarrilar o no?" "¿El master debe usar pantalla o no?".  Estamos en lo de siempre.

Hay que salir fuera de la caja. Tenemos que complicarnos un poco la vida.


Víctor.

FBI - LA ULTIMA ECUACION

Con este capítulo llegamos al SEXTO de la temporada y que acerca el final...
 
Si bien es cierto que hacía mucho que la habíamos dejado estancada esta campaña, ahora es el momento de poder continuarla.
 
Este capítulo se basa en un módulo de Dettwiller llamado "The last equation", aunque alejándose poco a poco del mismo, es lo suyo reconocer de quien fue tomada la idea.
 
Esperamos que os pueda interesar... y haceros pasar un buen rato...

https://www.dropbox.com/s/ol7qmse922tsux7/T1%20C6.pdf?dl=0
 
 


NOVENO LEGADO - LEGADO INFERNAL

Por Urruela In | 4 opiniones»
...y llegados a este momento, unas últimas líneas.

El tiempo ha pasado. La Crónica de “Legado” comenzó a idearse allá por el año de Nuestro Señor del 2.006, y si mal no recuerdo, en el siguiente año comenzó a interpretarse. Ha sido una de las Crónicas más queridas por mi, no por considerarla la mejor, que no creo que sea la mejor que he podido idear, pero para mi supuso “mi regreso” al mundo del rol. ¿Y que demontres digo con esto? Quiero decir que la vida, por los compromisos que vas adquiriendo, sean familiares o profesionales, te pueden alejar fácilmente de algunos de tus ocios, y en mi caso me alejó de las mesas de rol... Por fortuna, las cosas tomaron un camino que me permitió volver a sentarme y poder tirar unos dados.

 La primera intención fue hacer unos módulos, cuyos guiones “primigenios”, de los nueve, se idearon mientras no podía “jugar”, pero que no hacía que me olvidara del rol. Por este motivo, las escribía con muchas ayudas y explicaciones, pues no estaba en mi ánimo el dirigirlas, sino más bien que lo hicieran otros. Tal vez ha habido demasiadas ayudas, tal vez la Crónica no sea sencilla de llevar a la mesa de juego pues no hubo sesiones de “prueba”, tal vez no la juegue nadie más que mi grupo de amigos... Pero al final del camino, “Legado” ha merecido la pena...

Ahora es el momento de recordar el enorme esfuerzo de Ani, que tras la desgracia de “perder” mi “biblioteca” de esta Crónica, pues dos discos duros se me “murieron” en apenas dos días con todos los documentos de trabajo de la Crónica, se dedicó a rescribirme mucho de lo que había “muerto”. Muchas gracias por estar ahí, y eso, sin gustarte esto del rol.

También quiero mencionar a Alipio, Diego, Fernando, Roberto y Rodrigo, que han sido Olmedo, Crocenera, Steiner, Lluna y Piedrasacra... Ellos han llevado mucho de la Crónica, jugando, animando, y presionando para continuar escribiendo el “Legado”. Y especialmente a Roberto y Rodrigo por ayudarme a terminarla y valorarla...

Y por último, a quien tuviera a bien haber leído todo, también gracias por haber tomado el tiempo y el ánimo de hacerlo.
 
Aquí, en la Ciudad de los Dioses,
aprovechando lo encontrado y su secreto
Mis hermanos y yo hemos escondido
la Clavícula de Salomón...
Se que esconde un secreto.
El secreto de Eternidad.
El Secreto de mi debilidad.
Sea lo que sea,
se que debo ocultarlo
de mi mismo.
Esta ha sido mi última voluntad como hombre
y estas son mis últimas palabras como hombre.
He negado mis recuerdos a lo que vendrá.
Lo pasado le será vedado.
Por siempre.
Mi alma camina poco a poco hacia el Infierno.
Cada noche que pasa su oscuridad me inunda.
Evitamos el Renacimiento de Naberius como Señor de Todo,
pero su esencia infernal y su poder no murió,
crece dentro de mi y cada vez es más poderosa.
He visto lo que sucederá
y cada generación será sacrificada para que
la esencia del Infierno continúe su Legado.
No somos Naberius.
Somos más.
Somos Demonio con Alma Inmortal.
Somos más que un Dios.
Así hasta que llegado el Final del Camino
seamos plenamente Inmortales.
Dios y Demonio en la Tierra.
Más allá de su poder y comprensión.
Y ese Legado me aterroriza,
a mi y a mi familia.
Por eso entrego estos papeles,
los últimos de mi voluntad
a mis hermanos,
para que se protejan de mi y de ellos mismos.
Ese es nuestro terrible Legado.