El mal endémico del sencillismo en el diseño de juegos de rol.

Por Anónimo | 13 opiniones»
Una pregunta. ¿Cuál es la máxima más repetida por los directores y jugadores sobre los sistemas?

"¡Que sea rápido y sencillo!"

Ahora, yo me imagino al diseñador que se sienta en la mesa de trabajo y dice: "¡Voy a escribir un sistema complejo y lento!" y me da la risa.

Ese criterio, si es el único que manejamos, no sirve de nada.  Todo el mundo intenta diseñar mecánicas sencillas y rápidas. Lo más rápidas y sencillas que permitan mis otros criterios. Pero, ¿los tenemos? ¿Cuáles son?

Hay mil sistemas genéricos sencillitos hechos por aficionados al rol. Sencillez, rapidez, versatilidad...y una forma nueva de leer los dados, como mucho. La diferencia al final consiste en el número de habilidades y su nombre y en si tiras d6 o d10. Fin del sistema, fin de la innovación.

Esta plétora de sistemas redundantes me parece síntoma de una falta de reflexión y de una inercia rancia que contamina el hobby.

Dar por sentado que se puede jugar a todo con un sistema resumido en dos páginas y que trata a todos los estilos de juego igual nos parece una idiotez, escrito así. Pero es lo que hacemos. 

Si vamos de frente con esa máxima y con ella nos sentimos seguros,  estamos dando por sentado que todo el mundo juega igual al rol. Que nadie necesita un sistema de dotes, por ejemplo.
Con frecuencia, incluso los grandes jugadores de D&D se suben al carro de la máxima "sencillez-rapidez" como lo único que debes tener en cuenta a la hora de diseñar, lo que resulta absurdo, porque lo que ha hecho grande a 3.5 ha sido su complejidad, que ha hecho las delicias del público que busca la estrategia y el "juego imparcial" y reglado imparcialmente.

Debido a este sencillismo, se cogen buenas ideas, buenas ambientaciones, y se les calza un sistema genérico o derivativo simplemente porque "es fácil y rápido". ¿Qué clase de decisión de diseño es esa?

No es que un juego con un sistema genérico y básico deba ser malo, es que es peor de lo que podría ser si las reglas estuviesen diseñadas específicamente para el tipo de juego que queremos jugar.

No nos estamos haciendo las preguntas adecuadas. Estamos diseñando a ciegas. Oigo mucho repetir "hazlo tú mismo", "hazlo a tu gusto" y no veo un conocimiento sistematizado, unas guías, una teoría que contemple las variables que deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar. Y no es porque no exista, porque la teoría forgista está ahí, pero nos rebelamos contra ella. Esa inercia rancia que decía, de "ya sé todo lo que tengo que saber" la certeza del sencillo y rápido que nos deja completamente a la merced del resto de decisiones de diseño. Sobre todo, a merced de que sea la costumbre quien tome las decisiones por nosotros, que nos arrebate nuestro proyecto.

No me cabe duda de que los diseñadores que sacan trabajos interesantes, con mecánicas con buena sinergia con su ambientación y con su visión de las partidas, manejan implícita o explícitamente todos estos elementos. Se hacen las preguntas pertinentes, estoy seguro. Entonces, ¿Por qué en las conversaciones sobre rol hay un rechazo tan grande a sistematizar?.

Igual nos da miedo no ser artistas creativos. Pensar que lo que sale de nuestra cabeza es tan personal e íntimo que no puede resumirse en una teoría, algo que se pueda enseñar a otros. Igual nos jode ver que otros han escrito lo que "nosotros ya veníamos haciendo de siempre" o todavía peor, ver matices y preguntas que resultan evidentes, pero que no habíamos aterrizado.

Que sea rápido y sencillo debe dejar de ser lo único que pidamos a un sistema. De hecho, debería ser eso lo dado por sentado, "tan rápido y sencillo como sea posible". De lo que hay que hablar es de todo lo demás.

Nos encontramos en un momento en el que se discute lo evidente y se da por sentado lo discutible.

Creo que es necesario desacralizar el sencillismo y poner la atención en otros lugares. Opino que hay que abrirse a una discusión teórica nueva, que vaya más allá de lo que el narrador o el jugador debe hacer, y que tenga como finalidad hacer una diferenciación taxonómica de los tipos de juegos, los tipos de partidas.

Es necesario un conocimiento especializado, sistemático, teórico. Los juegos de rol deberían tener subgéneros por su estilo de juego, no sólo por su ambientación.

En lo que se refiere al diseño de mecánicas, caminamos en la oscuridad, creamos en la isla solitaria de nuestros cuadernos u ordenadores, sin un marco referencial común con el que podamos comunicarnos con nuestros colegas. No existe un encuentro, y cuando existe, seguimos discutiendo sobre lo mismo de siempre, el sexo de los ángeles. "¿Qué es mejor, encarrilar o no?" "¿El master debe usar pantalla o no?".  Estamos en lo de siempre.

Hay que salir fuera de la caja. Tenemos que complicarnos un poco la vida.


Víctor.

13 opiniones:

JR Domínguez Says:

Bajo mi opinión, creo que faltan un par de puntos en la opinión, y es ¿Por qué?

Se opta por lo sencillo por un motivo que depende de la mesa.

Yo al menos no lo veo como un mal endémico, es una opción sin más, muy a tener en cuenta cuando otros hobbies nos ganan el terreno porque, hay que asumirlo, a las generaciones actuales leerse un manual les pesa, y, si no les pesara, tendrán que contarle a otros cómo jugar, cada excepción, que consume tiempo que con la edad va faltando, y llevar a la mesa cada una de esas excepciones es denso, mecánicamente, e incluso la gran mayoría de las veces se obvian esas opciones por no consumir el tiempo. Dudo seriamente que nadie haya jugado a D&D con todas las variables existentes únicamente para 3.5, siquiera en el manual del Jugador. Todos los que jugamos sabemos que muchas opciones se obvian.

Creo que si impera será porque durante los 80-90 ha habido muchos juegos más complejos y la sociedad y los juegos cambian y se adaptan y surgen demandas, y quizá es turno de una hornada 'sencilla', pero eso no significa que vayan a desaparecer o ser apartados los juegos más complejos. Somos capaces de jugar a ambos, y espero que de valorar ambas opciones.

Dices que 'No es que un juego genérico y básico deba ser malo, es que es peor de lo que podría ser si las reglas estuviesen diseñadas específicamente para el tipo de juego que queremos jugar.' Aquí, y lo digo sin acritud, veo un patinazo importante. Una mecánica sencilla puede serlo por muchos motivos, quizá con esa sencillez ya cumpla lo que necesita, y algo más detallado sólo lo haga más denso, no necesariamente será mejor. Un ejemplo son los juegos destinados a niños o a iniciar en el hobby. Esa sencillez no implica que no cumpla lo que deba cumplir para una ambientación determinada, por ejemplo. Sencillo no equivale a falta de opciones (D&D por ejemplo, es bastante sencillo, D20 + Modificaciones Vs Dificultad, lo que lo hace complejo son las variantes).

Cuando mencionas que por jugar de un modo damos por sentado otras cosas, no veo los motivos de eso en ninguna parte. El único que intuyo sería que simplemente a determinado Jugador le gusta tener esas opciones y otros prefieren no tenerlas, pero eso ni sienta precedentes, ni cátedra, ni nada de nada, es simplemente un gusto.

My two cents.
Un saludo.

Tron Says:

Pues yo pienso lo mismo, que "lo sencillo" no es bueno per se. Sobre todo cuando eso de "sencillo" se lleva al extremo. Me parece terrible. Y bueno, si te pones a hablar por ahí... maremía, hasta parece que a algunos les da miedo tirar los dados. Al final, más de uno -y de dos- jugarán a tirar cara o cruz...

Yo pienso que hay que buscar algo equilibrado: ni contar los céntimos de los objetos que pueda comprar un PJ, ni que valga con ponerme un aspecto tipo "me tocó un euromillón de los gordos-gordos", por que yo lo valgo, como las rubias loreal.

Las buenas ideas son buenas en su justa medida, pero coger una buena idea y extenderla a todo lo extensible... me parece una cagada monumental. Sinceramente, me parece destrozar la buena idea y hacerla mala.

Una pega que saco a lo "demasiado sencillo" en los sistemas es que crea AMBIGÜEDAD. La ambigüedad, al menos en mi grupo de juego (y tenemos todos mas de 35 tacos y alrededor de 20 jugando de media), es significado de broncas. Sí: Ambigüedad = Broncas. Broncas o discusiones como más os guste. La ambigüedad significa que "el DJ decide" y claro, cuando juegas con gente que no le gusta perder ni a las chapas y aunque el rol no sea "competitivo" (que esto es para filosofar otro buen rato), cuando alguien intepreta algo de una manera y otro la interpreta de otra; y resulta que uno es DJ y otro Jugador... pues eso: bronca, malas caras, disconformidad, cabreos, etc...

Al final, supongo, cada grupo va adaptando sus propias reglas (lo supongo porque yo he jugado poco con otros grupos, pero en el nuestro lo hacemos). Lo que pasa es que cuando te compras un manual básico y ves que vas a tener que cambiar tela de cosas... pues como que da coraje, y te planteas si has hecho o no una buena elección, porque para eso el grupo se hace su propio juego.

Un Saludo!

JJ Says:

Yo creo que hay buenos juegos complejos en el mercado, aunque quizá no sean de los que más se hable en los foros, bogs y grupos de Facebook. El HARP (una revisión del MERP) está muy bien, se anuncia un nuevo Rolemaster que tiene muy buen aspecto y juegos españoles como Akuma poseen un gran nivel de complejidad que, eso sí, ofrecen a cambio una cantidad de opciones de juego envidiables y una espectacularidad pocas veces vista.

¿Pero por qué la gente habla más de juegos rápidos y sencillos? Creo que en buena medida se debe a que los jugadores somos más mayores que hace veinte años, tenemos menos tiempo para jugar y nos resulta pesado aprendernos reglamentos complejos cuando solo vamos a jugar una o dos partidas al mes... con suerte. Si voy a jugar tres horas cada quince días, quiero una partida ágil y un reglamento que todo el mundo controle con facilidad, de tal modo que sintamos que en una sesión de juego han pasado muchas cosas, que la historia ha avanzado y los personajes con ella.

El problema es que lo que hace que un juego sea mejor o peor varía mucho dependiendo de la experiencia de juego que obtengas, y eso está relacionado no solo con que el reglamento se adapta bien a la ambientación, sino también a que el estilo de juego se adapte a los jugadores. Mis jugadores, por ponerte un ejemplo, quieren aportar mucho a la trama, pero al mismo tiempo desean mecánicas de juego fáciles que les permita jugar sin complicarse la vida, sin tener que profundizar en las reglas y que les deje mucho espacio para interpretar. ¿Es eso malo? No, no puede serlo, porque es lo que ellos quieren.

Por supuesto, lo ideal es que haya de todo en el mercado, pero justamente por ser un mercado es normal que haya modas.

Edanna Says:

Muy buen artículo que pienso es genial para un sano debate. Yo me quedo con la esencia de lo que pienso quiere decir su autor y es la imposición de que el diseño de los juegos deba ser tendiendo a la extrema sencillez. Comparto muchas de tus reflexiones. Yo también he notado que hay un círculo en el que si el juego no es en A5 y en 4 páginas (o 50 como mucho) ya no vale. No es lo mismo simpleza que simplicidad. Un sistema se adapta a lo que se busca y ciertas mecánicas favorecen unos estilos o anbientaciones. Qué sería de la espada y la brujería sin unas armas y armaduras que tuvieran bonificadores y efectos mágicos por ejemplo. Son mecánicas que expresan esa parte de la ambientación ni más ni menos.
Sí, por supuesto que conozco los motivos. Rapidez, tendencia a la inmediatez, que no puede competir con otros modelos de ocio... Pero estos son factores que un diseñador debe tener en su baraja de opciones cuando toma las decisiones de diseño, no una losa que ningunee otras alternativas.

Jorge Rulaman Says:

Es cierto. Se debería hablar más sobre mecánicas estratégicas, narrativas. Diversos tipos de mecánicas, reglas, y cómo ambientarlas.

Christian Kell Says:

Mismo sistema de juego, igual a misma experiencia de juego. Sistemas sencillitos, todo sencillito, pero que transmita, eh? que sea interpretativo... como le dijo un sabio de aldea a un listillo de ciudad que le habia comprado un cerdo y le había pedido que se lo preparara
-"y claro además de jamones, lacones y del costillar, querrás que saquemos chorizos del cerdo... pues o una cosa u otra, que para todo no da"
y esa es la verdad, o si es sencillo no puede ser complejo, si es fácil de aprender no puede ser detallado, y si los jugadores no quieren interpretar no los fuerces a ello, ya lo harán cuando les apetezca.

Anónimo Says:

Con genero y básico digo calzarle un FUDGE a tu juego sin preocuparte de adaptar reglas a lo que sea especial en el tuyo. Por otra parte, el artículo no va de negar la evolución hacia lo sencillo, sino contra el simplismo con el que se toman las decisiones de diseño si sólo se maneja eso.

Anónimo Says:
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Anónimo Says:
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Anónimo Says:

Maldito móvil que spamea tres veces el mismo comentario xD

Oscar Iglesias Says:

Si el unico objetivo de un sistema es ser rapido y sencillo hay un problema de diseño.
Se buscan sistemas rapidos y sencillos por algo. Y cuando sabes por que te das cuenta de que lo rapido y sencillo es mas complejo y arduo de diseñar. De diseñar bien, claro.

La idea de los sistemas es que orientan la partida en una dirección concreta. Un estilo especifico.

Por otro lado se huye de los sistemas complejos por una simple cuestion historica.
Los JdR vienen de los Wargames, en una epoca en la que la competencia ludica era muy inferior.

Ahora, muchas de las cosas que hacian bien y que por lo tanto eran atractivas de los wargames (y por tanto de aquellos primeros protojuegos de rol) las hacen mucho mejor otros hobbies.
Calculos complejos?, visualmente atractivo? Cualquier videojuego hace todo eso mucho mejor; Por ejemplo:

La baza del rol es la imaginación, el poder crear cualquier cosa sin limite de presupuesto para efectos especiales.
El no estar constreñido por lo que ofrece el propio juego (como ocurre con videojuegos y juegos de mesa).

La tendencia no es tanto buscar sistemas sencillos como quitar lo que no es propio del rol y buscar lo que si es especifico de nuestro hobbie.

David Ariño Says:

El artículo es contundente, pero faltan ejemplos. ¿De qué sistemas hablamos?¿De que ambientaciones?

Anónimo Says:

El problema es que hay mucha filosofía cuando debería haber más juego. Mucho sistema cuando deberían haber más aventuras. La creatividad en crear aventuras y campañas y compartirlas. O no sé, tanta editorial nueva, que se lancen a crear historias más que sistemas.

Jugamos historias, no manuales.

PD: NO SOY TROLL LO JURO XD debería hacerme cuenta o dar la cara ya llevo escribiendo en varios blogs hahaha

Publicar un comentario