ATERRORIZA A TUS JUGADORES MEDIANTE EL TROLLEO

Por Anónimo | 4 opiniones»

Las partidas de terror son un hueso duro de roer. Son difíciles si lo que quieres es asustar de verdad a tus jugadoras, claro está. Hay muchos consejos en blogs y revistas roleras. Luz tenue, velitas, poner voz tétrica, silencios…esos consejos ya los conocéis de sobra. Aun así, a mí las partidas de terror no me funcionan en ese sentido, como jugador, no me asustan, y creo que sé por qué es.

Toda esa parafernalia, junto con la certeza de que la partida va a ser de terror, crean en mí una expectativa, me previenen de lo que va a pasar. Cuando llega el momento, no me asusto yo sino que interpreto lo asustado que está mi personaje. Digamos que lo mismo me pasa con las películas de miedo. Salvo que me metan sustos o me pongan tenso con musiquita y efectos de sonido (trucos implementables en las partidas, pero difíciles de hacer funcionar) realmente no me aterrorizan. Sé a lo que voy, y creo que en eso está la clave.

Los chavales de La Matanza de Texas se van de camping convencidos de que de "eso va la partida" a diferencia del jugador de Cthulhu que sabe que van a pasar cosas raras durante su expedición espeleológica. Llegado el momento, cuando la directora de juego diga que el cadáver congelado que está examinando abre los ojos, el jugador no estará para nada sorprendido. Si es de interpretar, actuará la sorpresa y el terror de su personaje, pero no lo sentirá en sus propias carnes.

"Claro, ahí está la diferencia". pensaba el otro día. "Si pudiese conseguir una sorpresa tan genuina como la de la pobre chica que es asaltada de improvisto por un asesino grandulón con motosierra y máscara de cuero…"

Pues eso mismo es lo que os vengo a proponer en este artículo.

Sin extenderme mucho, los pasos a seguir son los siguientes:

1- Escoge un juego que esté en las antípodas del terror. Por ejemplo, D&D.
D&D es fantasía épica. Todo está reglado, el jugador que maneja el manual tiene una sensación de control y de seguridad. Conoce las fuerzas y debilidades de su personaje y de sus enemigos. Las reglas de salud del juego son muy blanditas, nada realistas y nada "gores".

2- Prepara una partida de ese juego, desarróllala de manera que parezca que va a ser una partida normal del género.

3- Cuando los jugadores estén inmersos en la acción, cambia por completo el género. Para acentuar el efecto, cambia las reglas del juego. Lee los atributos de la hoja de otra manera. (Por ejemplo, puedes hacer chequeos de percentil en D&D simplemente pidiendo a los jugadores que multipliquen por cinco la puntuación de sus atributos y les sumen los rangos de habilidad que tengan para el chequeo apropiado.)

4- Aprovecha el momento de total confusión de los jugadores para hacer cundir el terror. Cébate en la incertidumbre que acabas de crear.

Por ejemplo, juntas a tu grupo habitual para jugar la típica aventura de caza recompensas de D&D. Hay que ir detrás de un fugitivo y digamos que, en realidad, el tipo no es lo que parece, sino que es una criatura aberrante típica de las novelas de Stephen King y que se quedan atrapados con él en un barco durante el viaje de vuelta. Cambias el género de "Fantasía Épica" a "Supervivencia y terror" en un plis.

El jugador enfrenta la criatura pensando "Bueno, voy lanzándome fuerza de toro y tragándome una poción de celeridad" y cuando quiere darse cuenta, le estás pidiendo que haga chequeos que no son ni del juego al que está jugando. Y cuando recibe una herida…¡No le sustraes unos puntos de su reserva enorme, sino que le arrancas tres dedos de una mano!.

Este "trolleo" a los jugadores consiste en hacerles creer que estaban jugando a D&D cuando en realidad estaban jugando un "survival horror".
El momento "¿Cuándo hemos cambiado de juego?" puede resultar muy traumático. Si alguna vez habéis hecho reglas de la casa para D&D, sabréis lo suspicaces que se vuelven los jugadores cuando se enfrentan a algo cuyas mecánicas les son desconocidas. El miedo a morir se vuelve bastante más real cuando no sabes lo que está pasando, qué riesgos asumes.

Aprovechando este efecto sorpresa y apoyándoos en todos los demás recursos que ya manejáis, podéis convertir un alegre paseo por la Tierra Media en la horrorosa Noche de los Muertos Vivientes, y dejar a vuestros jugadores blancos en el proceso.

Si alguien se anima a escribir una aventura en este formato…¡que comparta su experiencia en los comentarios!.


Víctor.

4 opiniones:

Fran Vidal Says:

Hay una campaña de savage worlds en la que SPOOOOIIIIILEEEERRRRR el elfo, el ranger y el enano se van de dungeons y al salir se encuentran una nave nodriza sobre el reino y marines espaciales extraterrestres descendiendo del cielo.

Estelwen Ancálimë Says:

Yo hice esto mismo mastereando un rol en vivo ambientado en la Tierra Media. Empezó siendo una fiesta hobbit de lo más inocente, con tramas familiares, amorosas, de comercio... hasta que a mitad de partida unos jugadores (conducidos convenientemente por un gancho que teníamos preparado) fueron a buscar un tesoro al cierto túmulo y despertaron al Tumulario, que los convirtió en infectados (o más bien "hechizados") tipo "28 semanas después" y se montó un survival zombie por todo lo alto (aunque como en realidad eran víctimas de un hechizo y no zombies de verdad, existía la oportunidad de que todos volvieran a la normalidad si alguien mataba al tumulario). Fue un exitazo, y al final de la sesión rebautizamos la partida como "28 saquehobbits después" :-D

Urruela Says:

Estoy totalmente contigo con lo de "sufrir el terror" aunque creo que es algo muy difícil de conseguir. En mi caso me "sumerjo" mucho en el personaje, o lo intento, pero al miedo no soy demasiado propenso y creo que es una situación complicada de conducir realmente.
Respecto al truco de jugar con otros sistemas para reconducirlos a otra partida, en su momento dirigí una partida de vampiro con sistema "aquelarre" para reconducirlo al Abrazo. Quedó bastante bien o al menos eso nos pareció. Y estoy totalmente de acuerdo, no se si sobre logra "atemorizar" a tus jugadores, pero desde luego que descolocarles lo vas a lograr.

Albert Tarrés Says:

Sin duda las posibilidades que abre usar esta "artimaña" me han gustado mucho. Soy de explorar nuevas formas de jugar para conseguir sensaciones buenas y diferentes en partidas.
Me ha gustado mucho esta entrada.
Gracias

Un saludo desde Girona

Albert Tarrés

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