La narración a examen


En este artículo me voy a ocupar exclusivamente del arte de narrar partidas, desmenuzando esta tarea en sus componentes más elementales y dando unos consejos de estilo que suelen ser aceptados como deseables por la mayoría de escritores.
Empecemos por definir cuál es el objetivo que tiene la narración. El director de juego tiene una doble función en lo que se refiere a la narración:

- Aportar la información mínima necesaria para que los jugadores puedan comprender la escena y actuar en ella.
Ambientar en la medida de lo posible. Esto es evocar emociones.

Para conseguir estos dos objetivos, es conveniente tener en mente estos principios:

Muestra no cuentes: Desarrolla la escena mediante la acción y el diálogo, minimiza el uso de la descripción y del sumario narrativo (ahora vamos con eso)
Menos es más: Reduce tus aportaciones al mínimo. Piensa en tus intervenciones como las "cutscenes" de los videojuegos. Cuando son largas le das al "start" para seguir jugando, ¿no?
- Si no es fundamental o sirve para evocar una emoción, no lo narres. Utiliza elipsis narrativas o da por sentada toda la información no relevante.

Aportar la información es la parte indispensable de la narración. Simplemente desempeñando bien esta parte tus partidas ya pueden llegar a buen puerto. Si falla esto, los jugadores se encontrarán confundidos y desorientados. La parte emocional de la narración colorea el mundo con impresiones subjetivas. No es indispensable para jugar, pero en general mejora la experiencia.
Para conseguir estos objetivos disponemos de esta serie de herramientas:

El sumario narrativo
En el que se aporta información que no está sucediendo en el presente. En otras palabras, que no es acción. Los sumarios narrativos se utilizan para dar información indispensable sobre el mundo de juego, por ejemplo, dar información sobre una religión que los jugadores no tienen porqué conocer. 
En lo posible, minimiza el sumario narrativo tanto como puedas, y si puedes, haz que cumpla una doble función asimilándolo a la acción, al diálogo o a la descripción. Un ejemplo es convertir una pieza de información en un rumor o diálogo fortuito entre personajes del narrador. Un anuncio en la radio, el periódico, una serie...Puedes valerte de muchos recursos para dar piezas de información a tus jugadores sin recurrir al sumario narrativo. No te preocupes si no das toda la información de una vez, al revés fracciónala. Si los jugadores quieren saber más, preguntarán. Es preferible dejar con ganas de más que dejar con ganas de menos.

La descripción
Es indispensable para plantear la escena, no obstante, las descripciones largas y tediosas pueden arruinar el clima de la aventura, justo lo contrario de lo que se suele pretender con las descripciones floridas. Como con el sumario narrativo, reduce la descripción al mínimo y siempre que puedas haz que cumpla una doble función
Una buena descripción aporta lo mínimo necesario para poder empezar a narrar acción o diálogo. Todas las "palabras extra" que vayas a utilizar, deben tener el objetivo de evocar emociones. Como "regla de oro", una buena descripción presta mayor atención al órgano sensorial más importante en la escena. Incluir más sentidos puede ayudar a crear una imagen emocional pero no abuses de este recurso.

Pongamos dos ejemplos de descripción. Para empezar, una descripción objetiva que no pretende evocar ninguna emoción en particular:
"Entráis en un modesto taller de automóviles. En medio de la sala hay un coche gris con el capot levantado. Tendido en el suelo, con la espalda apoyada en una de las ruedas y sobre un charco de sangre hay un hombre muerto vestido con un mono de trabajo. Un zombie está alimentándose de sus tripas."

¿Debería describir que en la pared del fondo hay una puerta que lleva a la oficina? ¿Y enumerar las herramientas que hay colgadas en la pared? La respuesta evidente es no. En la descripción se ha aportado la información mínima necesaria para dar paso a la acción. Si los jugadores quieren "mirar alrededor" en busca de algo en particular, permite que sean ellos quienes decidan que esa información es importante para el juego. Como he dicho, mejor menos que más. Esta descripción no utiliza el lenguaje para suscitar ninguna emoción en particular. Veamos otro ejemplo:
"En el taller de automóviles os espera una terrible sorpresa. El cuerpo de un hombre yace apoyado sobre la puerta de un coche aparcado en el centro de la sala. Encontráis otro hombre tendido sobre él. Como un ave carroñera, sujeta las entrañas del muerto entre sus manos mientras les da ruidosos bocados. La mezcla del olor de la sangre y el carburante hace que las tripas os den un vuelco mientras el desconocido vuelve su rostro descarnado hacia vosotros y gruñe, mostrando unos dientes rojos por la sangre."

Esta descripción es más larga e incluye más sentidos (olfato y oído) y además incluye valoraciones subjetivas y metáforas. También podría haberse jugado con la iluminación, o aportar otros detalles que fuercen a los jugadores a pintar una imagen en su mente. Todo esto es muy bonito, pero, una cosa es escribirlo y otra muy distinta es improvisarlo en una partida, en la que uno tiene muchas más cosas en la cabeza y puede estar nervioso por el examen de los jugadores. Si se te traba la lengua o no encuentras las palabras, no pasa nada, mientras consigas el objetivo que te planteabas: transmitir una emoción. Un ejemplo más realista e igualmente válido sería este.
"Al entrar en el taller sorprendéis a un zombie devorando al dueño del taller, que está en la...*se traba* ¡en el suelo! (Los jugadores asienten), con la espalda apoyada en un coche aparcado. El zombie está comiéndole las tripas *imita al zombie y hace ruidos de masticación*. Cuando os oye entrar, se vuelve y gruñe. Veis que tiene toda la boca llena de sangre y le chorrea por el pecho *hace gestos por la cara y el pecho mientras pone cara de zombie*.

Esto es menos literario pero mucho más frecuente e igualmente válido. La pregunta es. ¿Has sido breve? Sí. ¿Has sido expresivo? También. Objetivos cumplidos. Se trata de rol, no de poesía. 
Sobre escribir o no escribir las descripciones con anterioridad, mi consejo es escribir unas pocas notas sobre la escena, como cuando se introducen los personajes y el decorado en el teatro. (Taller mecánico pequeño. Coche aparcado en el centro. Cadáver sobre el suelo y zombie devorándolo. Ruido de masticación, sangre, hedor a muerto.) Así te aseguras de no dejar nada importante fuera y puedes parafrasear sobre los puntos que has escrito. Si vas a leer una descripción escrita a priori, ya puede ser un buen lector o aburrirás a tus jugadores. Mírales a los ojos. Céntrate en transmitir entusiasmo con tus palabras. No seas ese master-estatua tras la pantalla.

La acción:
La parte fundamental de la escena y la que debería llevar más tiempo. ¿Qué hace tu personaje? ¿Qué consecuencias tiene? A la hora de narrar acción, intenta mostrar, antes que contar. Un "el gángster te pone la pistola en la cara y quita el seguro con el pulgar" es más impactante que un "El gangster te apunta con la pistola" Del mismo modo, un "El gangster abre fuego contra ti. La bala zumba al pasar cerca de tu oído" es más efectivo a la hora de evocar una emoción que un "El gangster falla el disparo". Muestra el resultado de los dados, no lo anuncies. El jugador ya ve si ha fallado o tenido éxito, quiere que le cuentes cómo está pasando. La diferencia entre un combate aburrido y un combate peliculero y emocionante pueden muy bien radicar en que el narrador mime el como y no sólo el qué. Muchas veces pasa que los combates duran muchas rondas y te quedas sin maneras de "narrar una herida de bala". Si la herida no es muy importante, suele valer con un "el enemigo te hiere, sientes un agudo dolor en el brazo/torso/pierna". A ser posible, no prestes mucha atención a cómo se produce un ataque salvo que sea dramático. Un "el  gangster te acierta en la pierna. Sientes un dolor ardiente en el muslo y la sangre comienza a brotar en borbotones." es adecuado. Un "la bala zumba por el aire, penetra en tu muslo y te secciona una vena importante antes de quedar enterrada en el hueso, sientes un dolor terrible y eres consciente de que quizá nunca puedas volver a jugar al fútbol, lo que es un problema porque te quedarás sin nada que hacer con tu hijo adolescente" es excesivo. Si pensáis que estas descripciones nunca se dan en las partidas reales, leed la tabla de críticos de algunos juegos.

El diálogo:
Es una forma especial de acción. El diálogo está sucediendo ahora y da la mayor sensación de inmediatez que encontrarás en un juego de rol, en parte porque es lo único que funciona en tiempo real. Ante la pregunta ¿Debo impersonar a los personajes del narrador? Todo depende de si te gusta o si se te da bien. Recurrir al "narrador testigo" (La cajera dice que...) es aceptable siempre y cuando adornes el discurso con alguna descripción sobre su tono de voz, manierismos y expresión facial. Sin embargo, mi consejo es que siempre que puedas, interpretes las conversaciones, teniendo en cuenta que los personajes del narrador deben tener una voz propia, unas expresiones / forma de hablar apropiada, y que además de hablar, hacen gestos con el cuerpo. El gesto de alisarse la falda cuando interpretas a una tímida ama de llaves durante un interrogatorio puede hacer que te metas a los jugadores en el bolsillo. La mayor dificultad respecto a impersonar a los personajes del narrador es que es algo casi imposible de improvisar. Lo normal es que tires de estereotipo y todos los personajes del narrador terminen por hablar igual. Esto puedes solucionarlo con unas pequeñas notas al lado de la hoja del personaje. (Habla con mucha educación. Se alisa la falda y mira al suelo casi todo el tiempo. Se refiere a los jugadores como "señores".) Para que una escena sea dinámica, la acción y el diálogo deberían de ocupar la gran mayoría de tus intervenciones como narrador, relegando el sumario narrativo y la descripción a un segundo plano.

En conclusión, todo se reduce como podéis ver a los mandamientos que refería al principio del artículo. Sé breve sé expresivo y se claro durante tus intervenciones. Tu narración es un vehículo para facilitar la diversión del grupo, si percibes que está siendo más un obstáculo que una ayuda, céntrate siempre en la diversión del grupo. No importa que tengas muchas ganas de explicar la historia del ayuntamiento del pueblo o que quieras que los jugadores imaginen la riqueza del mural que adorna la tumba del Rey. Si los jugadores quieren saltar a la acción, no los frenes con tu narración. Antes decía que hay que evitar ser el "narrador estatua" tras la pantalla de máster, como Chris Pramas, el creador del jdr de Dragon Age y SOIF en este vídeo de gameplay con famosos, pero del mismo modo, recomiendo no ser ese "narrador literario" que confunde la buena narración con aburrir a sus jugadores con descripciones de diez minutos. 
Espero que estos consejos puedan resultar de ayuda. Del dicho al hecho hay un gran trecho, de todos modos. La práctica y la preparación son indispensables para poder conseguir una narración memorable. 

PD: Huelga decir que el autor comete errores como los referidos arriba cada sesión que narra. No te frustres si no consigues los resultados "ideales". La partida perfecta es una utopía, es decir, sirve para orientar nuestras acciones y nos marca el camino a recorrer. Uno mejora cada vez que corrige un error y sin hacerlo de libro, también se pasa bien.
- Víctor









2 opiniones:

Anónimo Says:

muy interesante ciertamente, los ejemplos clarificadores :)

cifu79 Says:

Uno de los mejores artículos que e leído recientemente. Tal y como indicas habla de "ideales de narración" pero precisamente por lo difícil que es alcanzarlos es bueno recordar los pequeños trucos para alcanzarlos.

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