WALHALLA: EL JUEGO DE ROL DE LA PLENA EDAD MEDIA

Hacía mucho tiempo que no escribía ninguna entrada, pero la verdad es que este proyecto me parece que merece mucho la pena y me gustaría que se apoyase a través de la financiación por los interesados. Y AQUI podéis apoyar el proyecto.

Me parece que lo mejor es copiar lo que ellos dicen de si mismos, lo que dicen acerca de Walhalla...

Walhalla es el juego de rol de la Plena Edad Media. Por él desfila el crisol de civilizaciones que convivieron y se enfrentaron en Europa, Próximo Oriente y Norte de África entre los siglos IX y XII. De todas ellas, la nación de los antiguos escandinavos ocupa un lugar preferente en nuestro manual: es en compañía de los vikingos como el jugador de Walhalla se introduce en un mundo de aventuras prácticamente ilimitado. Más información detallada en www.walhallarol.com.
Walhalla es un proyecto coral que va mucho más allá del voluntarismo de un grupo de aficionados al rol. En Walhalla han trabajado activamente profesionales de la historia medieval, como Laia San José (The Valkyrie´s Vigil) o Alberto Robles (Universidad de Granada), músicos como Kiko Moya, recreacionistas vikingos de la talla de Clan Hávamál, fotógrafos como Manuel Velasco o Patricia Bueno, filólogos comoMariano González Campo y artesanos como Mami NeriaEl Artesano del Rey oCarmen Garrido, por citar solo a algunos de ellos. Además, el proyecto cuenta con la colaboración de Ricard Ibáñez y otros ilustres autores del panorama rolero nacional.

GOTHAM BY NIGHT

Por Urruela In , | 0 opiniones»
Lo primero es lo primero... 

¿Qué es todo esto? No es fácil de explicar. Todo viene por las ganas de "revivir" sensaciones de antaño al jugar "a vampiro" gracias al empujón de Nosolorol y la gente que ha sacado a la luz "Vampiro 20 Aniversario". 


Estas líneas son algo que se fue perfilando hace muchos años... Primero disfrutamos de “Vampiro la Mascarada” tal cual, cuando solo teníamos un manual en inglés recién salido de la imprenta allá por 1.991. Lo jugamos y jugamos, compramos su segunda edición al salir poco después, hicimos “nocturnos” de casi cualquier ciudad antes que llegaran los “by night”. Ni que decir que mucho antes que los “nocturnos”. Supongo que fuimos bastante “inmunes”, a pesar de todo, de los libros de clan (pese a tenerlos y algunos sufrirlos) y a muchos de los libros de ayuda que pienso que más que ayudar lo liaban todo.

El inicio de este “nocturno” fue “Cazadores Nocturnos” de Barbara Hambly, una novela de vampiros y suspense que nos inició como humanos en “nuestro” Londres, muy lejos del que luego nos mostraría White Wolf. Esas tramas y algunos personajes siguieron su camino por Berlín, donde la lucha entre dos Príncipes nos tuvo varios años “enzarzados” y finalmente la huida a la Nueva Inglaterra donde mezclé muchas ideas para finalizar una enorme campaña: los posos de “Cazadores Nocturnos” aún quedaban, la política de “Berlin by night” emigró al nuevo continente, el entorno vampírico de “Dark Colony” y el humano de una ayuda de la revista White Wolf creada por Deirdre Brooks llamada “World of Future Darkness”. Vampiro y Cyberpunk mezclados, que no agitados, durante más de diez años de juego de mi grupo. Tengo muy claro que puede ser “difuso” o poco claro, incluso “poco coherente”, pero eso no lo he corregido pues está tal cual estaba en su momento. Es probable que no sea una ayuda para casi nadie, tampoco tengo esa pretensión, pues es más para hacerles recordar a los muchos que jugamos en ese tiempo que se preparen, que me apetece volver a dirigir Vampiro... Pero si por suerte alguno puede sacar algo de este embrollo... Pues mejor que mejor.

La ciudad se llamó Salem y la jugábamos con un plano de Nueva York, pero para esta ocasión he elegido el nombre de Gotham, una ciudad tan “irreal” como Night City pero con un mapa que se amoldaba a lo que ya “tenía” escrito desde hace tantísimo tiempo (y tener un mapa me parecía fundamental). Solo debía cambiar algunos nombres y localizaciones, pero el trabajo era mínimo. Realmente lo único nuevo ha sido añadir algunos datos de la “metatrama”, donde se nos cuenta lo que “sucedió” tras las Noches Finales (mejor opción, para mí, que el final que propuso White Wolf a su Mundo de Tinieblas). Aunque las anotaciones han sido mínimas pues me parece una “ayuda de cabecera”, que tendré durante las próximas partidas, junto con el manual básico de “Vampiro” por su vigésimo aniversario. 

Espero que os sirva de algo, esta mezcla de vampiro y cyberpunk, en la "ciudad de Batman", con muchas cosas "robadas" de libros ya muy talluditos...

ATERRORIZA A TUS JUGADORES MEDIANTE EL TROLLEO

Por Anónimo | 4 opiniones»

Las partidas de terror son un hueso duro de roer. Son difíciles si lo que quieres es asustar de verdad a tus jugadoras, claro está. Hay muchos consejos en blogs y revistas roleras. Luz tenue, velitas, poner voz tétrica, silencios…esos consejos ya los conocéis de sobra. Aun así, a mí las partidas de terror no me funcionan en ese sentido, como jugador, no me asustan, y creo que sé por qué es.

Toda esa parafernalia, junto con la certeza de que la partida va a ser de terror, crean en mí una expectativa, me previenen de lo que va a pasar. Cuando llega el momento, no me asusto yo sino que interpreto lo asustado que está mi personaje. Digamos que lo mismo me pasa con las películas de miedo. Salvo que me metan sustos o me pongan tenso con musiquita y efectos de sonido (trucos implementables en las partidas, pero difíciles de hacer funcionar) realmente no me aterrorizan. Sé a lo que voy, y creo que en eso está la clave.

Los chavales de La Matanza de Texas se van de camping convencidos de que de "eso va la partida" a diferencia del jugador de Cthulhu que sabe que van a pasar cosas raras durante su expedición espeleológica. Llegado el momento, cuando la directora de juego diga que el cadáver congelado que está examinando abre los ojos, el jugador no estará para nada sorprendido. Si es de interpretar, actuará la sorpresa y el terror de su personaje, pero no lo sentirá en sus propias carnes.

"Claro, ahí está la diferencia". pensaba el otro día. "Si pudiese conseguir una sorpresa tan genuina como la de la pobre chica que es asaltada de improvisto por un asesino grandulón con motosierra y máscara de cuero…"

Pues eso mismo es lo que os vengo a proponer en este artículo.

Sin extenderme mucho, los pasos a seguir son los siguientes:

1- Escoge un juego que esté en las antípodas del terror. Por ejemplo, D&D.
D&D es fantasía épica. Todo está reglado, el jugador que maneja el manual tiene una sensación de control y de seguridad. Conoce las fuerzas y debilidades de su personaje y de sus enemigos. Las reglas de salud del juego son muy blanditas, nada realistas y nada "gores".

2- Prepara una partida de ese juego, desarróllala de manera que parezca que va a ser una partida normal del género.

3- Cuando los jugadores estén inmersos en la acción, cambia por completo el género. Para acentuar el efecto, cambia las reglas del juego. Lee los atributos de la hoja de otra manera. (Por ejemplo, puedes hacer chequeos de percentil en D&D simplemente pidiendo a los jugadores que multipliquen por cinco la puntuación de sus atributos y les sumen los rangos de habilidad que tengan para el chequeo apropiado.)

4- Aprovecha el momento de total confusión de los jugadores para hacer cundir el terror. Cébate en la incertidumbre que acabas de crear.

Por ejemplo, juntas a tu grupo habitual para jugar la típica aventura de caza recompensas de D&D. Hay que ir detrás de un fugitivo y digamos que, en realidad, el tipo no es lo que parece, sino que es una criatura aberrante típica de las novelas de Stephen King y que se quedan atrapados con él en un barco durante el viaje de vuelta. Cambias el género de "Fantasía Épica" a "Supervivencia y terror" en un plis.

El jugador enfrenta la criatura pensando "Bueno, voy lanzándome fuerza de toro y tragándome una poción de celeridad" y cuando quiere darse cuenta, le estás pidiendo que haga chequeos que no son ni del juego al que está jugando. Y cuando recibe una herida…¡No le sustraes unos puntos de su reserva enorme, sino que le arrancas tres dedos de una mano!.

Este "trolleo" a los jugadores consiste en hacerles creer que estaban jugando a D&D cuando en realidad estaban jugando un "survival horror".
El momento "¿Cuándo hemos cambiado de juego?" puede resultar muy traumático. Si alguna vez habéis hecho reglas de la casa para D&D, sabréis lo suspicaces que se vuelven los jugadores cuando se enfrentan a algo cuyas mecánicas les son desconocidas. El miedo a morir se vuelve bastante más real cuando no sabes lo que está pasando, qué riesgos asumes.

Aprovechando este efecto sorpresa y apoyándoos en todos los demás recursos que ya manejáis, podéis convertir un alegre paseo por la Tierra Media en la horrorosa Noche de los Muertos Vivientes, y dejar a vuestros jugadores blancos en el proceso.

Si alguien se anima a escribir una aventura en este formato…¡que comparta su experiencia en los comentarios!.


Víctor.