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De cómo Roll20 me ha cambiado como Narrador

En los más de 15 años que llevo como narrador he pasado por diferentes etapas. Comencé, como muchos otros, jugando en mesa con amigos de clase, pasando después a narrar principalmente por email durante más de 5 años en mi campaña de Edad Oscura:Vampiro llamada El Abrazo de La Noche, para, después de un parón de un par de años, narrar casi exclusivamente mediante Roll20. Todas tienen sus ventajas y desventajas, por supuesto, pero me gustaría compartir con la comunidad rolera por qué dicha plataforma me parece tan cojonuda y cómo me ha cambiado como Narrador.

sLAng+FAE+Roll20 = Diversión asegurada

Una herramienta para unirlos a todos

Mientras estudiaba la carrera de informática me vino a la mente la idea de crear una plataforma para facilitar la narración online ya que mi grupo de juego tenía a cada miembro en una punta del país así que lo comenté con un par de ellos (un matrimonio de informáticos frikis y roleros que me vinieron a visitar). Un mes más tarde me informaron que esa plataforma ya existía y que estaba muy bien.

Roll20 ha permitido que pueda "jugar en mesa" con personas a kilómetros de distancia. Ahora hemos podido reunir un grupo estable de juego formado por antiguos amigos y nuevos amigos roleros que se nos unieron gracias a G+, viviendo uno en Salamanca, dos en Burgos, otro en Jaén, otro en Madrid y otro en Alemania. Y, por supuesto, ha permitido que cualquier día uno pueda jugar o dirigir alguna partida con gente de la comunidad mediante un post en G+ (sí, ya sé que no es necesario Roll20 para ello, pero la verdad es que no hay color).

(Casi) No echo de menos estar en la misma habitación

Obviamente nunca será lo mismo que estar en una habitación todos reunidos, pero lo cierto es que las partidas online me llenan casi en la misma medida. Se han perdido los papelitos entre Jugador y Director pero se han ganado las inesperadas putadas que se hacen los jugadores entre sus personajes gracias a los susurros privados. Se han perdido las preciosas aunque costosas miniaturas pero se han ganado todo tipo de mapas a color, "tokens" e indicadores varios (como auras, áreas de efecto, área de visión, etc). Ya no siento el tacto de los dados entre mis dedos, pero la expectación por el resultado aún puede palparse en el ambiente.

¿Partidas tácticas? Sin problema, de hecho con muchas más opciones que en mesa por cero euros. ¿Partidas narrativas? Sin problema, de hecho con muchos más añadidos al alcance de unos pocos clicks. ¿Una mezcla de ambas? Joder, sí.

Narrador Multimedia

Tras dos años y medio, y con más de 700 horas jugando/narrando con esta herramienta, puedo decir que gracias a ella he disfrutado de los mejores momentos roleros de mi existencia, como Jugador y como Director.

Portada de la primera de las "Seis Balas"
Y como Director, puedo decir que me he convertido en un Narrador Multimedia. Ya no sólo narro con palabras y gestos, también con imágenes, con foto-montajes, con distintos tipos de fuente tipográfica, con efectos sonoros, con sonidos ambientales, con música y con los susurros privados a los jugadores. 
Ojo, que hay spoilers. Cada uno se gasta la pasta en lo que le da la gana
Describir algo está muy bien, pero si se acompaña de la imagen adecuada queda bien impreso en la retina. Hablar con el jefe de la banda mexicana de turno con jerga y acento mexicano está bien, pero hacerlo mientras se escucha el narcocorrido que tiene puesto en el loro es la hostia. Pegar un tiro a otro personaje está bien, pero que en medio de la tranquilidad nos sorprenda repentinamente el sonido de un disparo y luego descubrir que te han volado los sesos es jodidamente más impactante.

Esto ha conseguido que el nivel de inmersión en la partida sea muy alto, o al menos eso me comentan mis jugadores. Además, parece que su creatividad también se desata...

Portada de mi campaña Itineris Tramitem de Aquelarre. Y eso que Alonso (PNJ) les caía bien...
La única pega por mi parte es que me lío la manta a la cabeza y el tiempo que invierto en preparar las sesiones es mayor, aunque creo que merece mucho la pena cuando toca recoger lo sembrado.

Un ejemplo, aunque no le haga justicia

Por supuesto hay muchas escenas que improviso sobre la marcha, escenas que sólo preparo por encima y escenas que preparo casi como si fuera un storyboard para que no se me olvide ningún detalle y queden al nivel que pretendo:

-->Meter sonidos de navegación y aparejos.

Seguís navegando sin descanso. Anochece. La tormenta no hace otra cosa sino empeorar.

-->Meter sonidos de una tormenta. Aumentando el volumen poco a poco. Mostrar imágenes de mar embravecido y fuerte oleaje

Cada vez es más complicado controlar la coca. Todos los tripulantes ayudan a sujetar amarras, a achicar agua del violento oleaje y a sujetar el timón que parece intentar estrellar el barco con los acantilados a estribor.

Parece que ésta noche no dormiréis...

La tormenta es tal que parece que hubierais enfadado al mismísimo océano pues no os da ni un respiro, enviando contra vosotros olas cada vez más grandes.

De pronto, el vigía grita:
- ¡¡Barco a la vista!!

Encontráis la tenue luz de sus farolillos en el oscuro horizonte de popa. La silueta de un barco, de un tamaño algo más grande que la Zorra Marina, se dibuja entre el bravo oleaje. Al cabo de unos instantes parece estar más cerca. Juraríais que a cada latido, de hecho, está un poco más cerca...

-->Comienza a sonar Oh Fortuna de Carmina Burana. Cambio la escena de imágenes de tormenta y oleaje a la escena con la imagen del barco que los persigue, comandado por ese PNJ tan cabronazo que se la tiene jurada a los personajes. Espero a que termine la primera estrofa (la música baja y sigo la narración)

Mendoza, apoyado en la barandilla de proa con su altiva pose de hijo de puta cabreado, no puede evitar una sonrisa de satisfacción que incluso intuis en la distancia. Pues al fin ha localizado a su presa y está a punto de cazarla...

Observáis cómo mueve los brazos, azuzando a la tripulación para que no cese en su persecución. Con estos fuertes vientos y sus más poderosas velas no tardará en colocarse en una posición muy ventajosa...

Apenas lográis escuchar la maldición del vigía entre los furiosos truenos:
- ¡POR LOS CLAVOS DE CRISTO, TIENEN UNA JODIDA BALISTA!

--> Los jugadores tienen un instante por si quieren hacer algo. (Intento hacer que coincida la vuelta de la subida de la canción con el siguiente tramo de narración, si hace falta la pauso)

En menos tiempo del que preveíais su coca acorta las distancias. Escucháis un fuerte chasquido, seguido poco después del inconfundible rasgado de las gruesas telas de vuestra vela mayor. Perdéis mucha velocidad y parece que comienzan una maniobra de abordaje.

Los costados de las dos cocas chocan bruscamente, en medio del fuerte oleaje. El crujido de las maderas es aterrador y el tremendo golpe hace que os tambaleéis. Os tiemblan las piernas.

-->Tirada de TEMPLANZA. Los personajes que la pasen se podrán colocar en el mapa a placer

Los mercenarios lanzan ganchos y pasarelas...

-->Cambio a la escena táctica del abordaje. Comienza a sonar música de combate...

Momento final del combate: Un rayo ha partido el mástil (los PJs se han librado de milagro) pero los farolillos han prendido fuego el barco. Algunos se defienden de los piratas mientras uno de ellos se ha lanzado de cabeza buscando un duelo a cuchillos con el antagonista. El Almogávar saca dos críticos seguidos (en defensa y ataque) y le cedo el testigo para que nos deleite con la narración de su victoria. NO NOS DEFRAUDA 
La sesión (y el arco argumental) concluyó con muy buenas impresiones de los jugadores aunque no tanto de sus personajes, quienes quedarán a la deriva hasta que retomemos la campaña.

Narración Compartida

Acabamos de comenzar una campaña de Apocalypse World. Será un sandbox que crearemos mediante la narración compartida, es decir todos aportan matices/tramas/pnjs tanto los jugadores como el director de juego.

No ha empezado la partida y ya tienen líos entre ellos. Esto promete...

¿Un jugador propone una canción que quedaría bien con las siguientes acciones que va a realizar? Unos pocos clicks y listo, sonando.
¿Un jugador describe a un PNJ como aquel actor en aquella película o serie? Unos clicks y listo, todos lo estamos viendo.
¿Un jugador señala un lugar en el mapa y asegura que allí había las ruinas de una prisión enorme? Unos clicks y listo, el mapa actualizado con la nueva información. Ya tienen un nuevo lugar que visitar y yo un nuevo lugar en el que putearlos...

Tengo ganas de poner a prueba el potencial del sistema de juego tan abierto y narrativo, sumado a la propia narración de los jugadores y a la potencia de Roll20.

Me gustaría saber vuestra opinión:
¿Habéis cambiado vuestra forma de narrar al dirigir partidas online?¿Narración Multimedia o narración a secas?
¿Qué opináis de esta forma de buscar una mayor inmersión en las partidas?

P.D.: Gracias a +Aj Santander Fernandez+Fran Palau+Juan Antonio Rodríguez+Luigi Equis Equis+Treker Sirius y al resto de gente con los que me he cruzado por esos buenos momentos que hemos compartido.

WALHALLA: EL JUEGO DE ROL DE LA PLENA EDAD MEDIA

Hacía mucho tiempo que no escribía ninguna entrada, pero la verdad es que este proyecto me parece que merece mucho la pena y me gustaría que se apoyase a través de la financiación por los interesados. Y AQUI podéis apoyar el proyecto.

Me parece que lo mejor es copiar lo que ellos dicen de si mismos, lo que dicen acerca de Walhalla...

Walhalla es el juego de rol de la Plena Edad Media. Por él desfila el crisol de civilizaciones que convivieron y se enfrentaron en Europa, Próximo Oriente y Norte de África entre los siglos IX y XII. De todas ellas, la nación de los antiguos escandinavos ocupa un lugar preferente en nuestro manual: es en compañía de los vikingos como el jugador de Walhalla se introduce en un mundo de aventuras prácticamente ilimitado. Más información detallada en www.walhallarol.com.
Walhalla es un proyecto coral que va mucho más allá del voluntarismo de un grupo de aficionados al rol. En Walhalla han trabajado activamente profesionales de la historia medieval, como Laia San José (The Valkyrie´s Vigil) o Alberto Robles (Universidad de Granada), músicos como Kiko Moya, recreacionistas vikingos de la talla de Clan Hávamál, fotógrafos como Manuel Velasco o Patricia Bueno, filólogos comoMariano González Campo y artesanos como Mami NeriaEl Artesano del Rey oCarmen Garrido, por citar solo a algunos de ellos. Además, el proyecto cuenta con la colaboración de Ricard Ibáñez y otros ilustres autores del panorama rolero nacional.

FICHA DE VAMPIRO

Hace muchísimo que no escribía ninguna entrada para el blog... Y aunque ganas tenía, tampoco tenía nada demasiado destacable que decir y para no decir nada interesante... Mejor callarse.

Pues al grano. Hace un tiempo me rondaba la cabeza volver a dirigir "Vampiro" y me puse manos a la obra... Como Mecenas de Vampiro más añoranza se traducía en más ganas de dirigir tras diez años dirigiendo casi cada semana y otros diez de olvido.

Tras años de olvido como he dicho, comencé a buscar cosas "nuevas" para el juego y encontré una "metatrama", en la Biblioteca de la Hermandad, de lo que sucedía tras las Noches Finales (que por cierto, me parecieron una enooooorme basura lo que editaron), y no estaba nada mal. Seguía siendo el mundo y la mitología que me gustaba, pero se había puesto al día... ¡Más ganas de volver a dirigir!

Y me decidí a leer el Vampiro V20 en una versión que andaba por internet en inglés, que es prácticamente lo único que me interesaba pues con el tiempo, me di cuenta que la línea de Vampiro con cientos de "ayudas" que no ayudaban o no eran muy útiles, libros de Clan que de una revisión a otra cambiaban, ciudades "by night" que eran siempre más de lo mismo... y módulos más bien tirando a bastante malos (las "Crónicas de Transilvania" fue lo que me animó a abandonar de dirigir).

Y tras leerlo me di cuenta que para mi gusto actual, el sistema de Mascarada es demasiado "heroico", y veo al Vástago y en concreto algunas Disciplinas demasiado "potentes", y ahora no busco... La solución la tenía delante pero no la había prestado atención. El sistema del nuevo Mundo de Tinieblas y de Vampiro el Réquiem recordaba que me parecían interesantes, y tras encontrar una guía de "transición" entre La Mascarada y Réquiem en Requiem Nocte... ¡Asunto resuelto!

¿Y que faltaba? Pues una Hoja de Personaje que me gustase para crear Personajes tanto para Jugadores como para No Jugadores, pero en especial para estos segundos. Y ESTO me he confeccionado y a lo mejor, a alguno le es útil.



Fichas de Envenenado rellenables. Toda una confesión pirata...

Saludos, roleras y roleros. Os traigo otra ficha de personaje, esta vez para "Envenenado" de la editorial Conbarba. Es un juedo indie de Vincent D. Baker [creador de Apocalypse World] que plantea una situación inicial en la que el capitán pirata "Azufre Jack", ha sido asesinado, más concretamente envenenado, y a partir de ahí se crea la historia entre el Maestro de Ceremonias, los jugadores y sus relaciones entre ellos y el resto de la tripulación. ¿Qué pasará con La Daga y sus tripulantes? Eso es lo divertido de descubrir...

El sistema puede costar de primeras porque no es algo a lo que se está acostumbrado, requiriendo una relectura pero una vez que se entiende el cambio de perspectiva puede dar mucho juego. Son 64 páginas en tamaño A6(cuarto de folio) y puede ser interesante para echar partidas este verano. Si alguien quiere inspiración puede echar un vistazo a la interesante serie Black Sails.

El detalle curioso es que la ficha es a su vez una confesión de piratería por lo que con la fuente tipográfica adecuada y un pequeño ajuste la ficha puede quedar muy bien...

Así que no he podio evitar buscar la fuente y preparar la ficha para que una vez rellenada tenga un acabado muy agradable a la vista. He aquí un ejemplo, la confesión de Bormer "el Tuerto"...



He incluido la fuente tipográfica que deberá instalarse antes de nada. 
He preparado dos fichas editables, una en texto negro y otra en un color más parecido a la sangre, por si se hubiera tenido que firmar la confesión con lo que se tenía más a mano :).

Podéis descargar las fichas desde aquí.

Como siempre, dudas, sugerencias o críticas son bienvenidas. ¡Saludetes!

El Desafío de los 30 días: día 3

A ver... A ver...

Juego más odiado

Bueno soy Urruela, y diréis por que lo digo, pues por que tenía esperanzas que alguno del Crisol se uniera y añadiera su experiencia a estas entradas, pero no ha habido suerte... Pero la esperanza es lo último que se pierde...

Pues la verdad es que no tengo juegos que odie, pero si algunos que no me atraen por muy diferentes motivos, como es el caso de D&D y sus clones, retroclones y postclones, pues aborrezco el sistema y es superior a mis fuerzas. Fue mi primer juego al que jugué, y no me gusta, su sistema lleno de tablas, experiencia por matar un bichejo... Sencillamente no me gusta. Le tengo el cariño de haberme procurado conocer otros juegos y este mundo del rol.

Y un juego que me encanta como se plantea y que no me atrae por su mitologia es cualquier variedad de Chtulhu. Los bichos, monstruos, dioses y demás de Lovecraf no me atraen... Aun recuerdo un dibujo antiguo de un Profundo, que venía a ser una sardina con un tridente y botas de agua... Bufff... Que imagen... Eso si, me encanta "La llamada SIN Chtulhu", como "Coming Full Circle" y otras de ese tipo.

El Desafío de los 30 días: día 2

Si si... Con retraso... Fin de semana...
Resumen... ¡Muchas disculpas! ¡Poco tiempo!

Juego favorito

Soy Urruela, y seré breve pues ,i juego preferido en realidad ya los he dicho y no puedo eliminar uno y dejar el otro, o dejar el otro y eliminar el uno...

Mis juegos para "lo medieval" o similares es "Aquelarre" y para ambientación más actual, es "mutantes en la Sombra". Y no puedo decir mucho más, pues son sobradamente conocidos.

El Desafío de los 30 días: día 1

Bueno, es un enorme desafío el de Trasgotauro y no se si podremos con semejante tarea, pero al menos podremos con algunos días... Durante 30 días responderemos a una cuestión cada día, todas relacionadas con el rol.

Bueno bueno... No se si alguno más de Crisolúdico se unirá cada día, añadiendo sus propias vivencias  a lo que ya esté escrito, pero lo intentaremos cada uno...

¿Como comenzaste con los juegos de rol?

Soy Urruela, y comencé a jugar a rol por mediados de los años 80, con la "caja roja" de Dalmau, es decir D&D, con amigos del instituto y no recuerdo bien como fue la cosa, pero las partidas fueron muy diseminadas en el tiempo... No fue una gran experiencia para empezar pero ahí me pico el gusanillo y seguí "escribiendo" aventuras muy "dungeoneras"...

Ya en mi primer año de universidad, con nuevos amigos y ganas de divertirnos llegaron los juegos de Joc: "La llamada de Cthulhu", "Runequest" (bendito y mil veces bendito por ser el que más me gustó en esa época) y después "El Señor de los Anillos", con el que comenzamos a hacer campañas y campañas. Épicas y megaépicas, que ahora me parecerían... bufff... Pero fueron la leche... En esa época estaban Juan, Lucky, Valdi, Gonso, Rebeca y Marta... Un grupo que jugó mucho mucho... "Traveller" de Diseños Orbitales fue un gran descubrimiento para lanzarnos a la ciencia ficción...

Y llego a donde quería... Los dos juegos que más horas me han llenado y que más me han gustado desde siempre (si, incluso más que "Runequest"), son "Aquelarre" y "Mutantes en la Sombra". Para mi es como si lo anterior hubiera estado bien, pero solo me preparaban para jugar de otro modo, diferente y no se si mejor o peor, pero me enfocó para crear partidas siempre para estos dos juegos. Benditos juegos... Como añoro aquellas partidas...

Dragones & Elfos...

De los que crearon "Que vida más triste", ahora nos llega "Dragones & Elfos"... Es el Borja pero... Pero más rolero.

Esto es un tráiler de lo que será y no quiero hacer ni spoilers de lo que vais a ver, ni opinar, ni comentar... Eso si os pido... Decid lo que os parece en los comentarios.


La narración a examen


En este artículo me voy a ocupar exclusivamente del arte de narrar partidas, desmenuzando esta tarea en sus componentes más elementales y dando unos consejos de estilo que suelen ser aceptados como deseables por la mayoría de escritores.
Empecemos por definir cuál es el objetivo que tiene la narración. El director de juego tiene una doble función en lo que se refiere a la narración:

- Aportar la información mínima necesaria para que los jugadores puedan comprender la escena y actuar en ella.
Ambientar en la medida de lo posible. Esto es evocar emociones.

Para conseguir estos dos objetivos, es conveniente tener en mente estos principios:

Muestra no cuentes: Desarrolla la escena mediante la acción y el diálogo, minimiza el uso de la descripción y del sumario narrativo (ahora vamos con eso)
Menos es más: Reduce tus aportaciones al mínimo. Piensa en tus intervenciones como las "cutscenes" de los videojuegos. Cuando son largas le das al "start" para seguir jugando, ¿no?
- Si no es fundamental o sirve para evocar una emoción, no lo narres. Utiliza elipsis narrativas o da por sentada toda la información no relevante.

Aportar la información es la parte indispensable de la narración. Simplemente desempeñando bien esta parte tus partidas ya pueden llegar a buen puerto. Si falla esto, los jugadores se encontrarán confundidos y desorientados. La parte emocional de la narración colorea el mundo con impresiones subjetivas. No es indispensable para jugar, pero en general mejora la experiencia.
Para conseguir estos objetivos disponemos de esta serie de herramientas:

El sumario narrativo
En el que se aporta información que no está sucediendo en el presente. En otras palabras, que no es acción. Los sumarios narrativos se utilizan para dar información indispensable sobre el mundo de juego, por ejemplo, dar información sobre una religión que los jugadores no tienen porqué conocer. 
En lo posible, minimiza el sumario narrativo tanto como puedas, y si puedes, haz que cumpla una doble función asimilándolo a la acción, al diálogo o a la descripción. Un ejemplo es convertir una pieza de información en un rumor o diálogo fortuito entre personajes del narrador. Un anuncio en la radio, el periódico, una serie...Puedes valerte de muchos recursos para dar piezas de información a tus jugadores sin recurrir al sumario narrativo. No te preocupes si no das toda la información de una vez, al revés fracciónala. Si los jugadores quieren saber más, preguntarán. Es preferible dejar con ganas de más que dejar con ganas de menos.

La descripción
Es indispensable para plantear la escena, no obstante, las descripciones largas y tediosas pueden arruinar el clima de la aventura, justo lo contrario de lo que se suele pretender con las descripciones floridas. Como con el sumario narrativo, reduce la descripción al mínimo y siempre que puedas haz que cumpla una doble función
Una buena descripción aporta lo mínimo necesario para poder empezar a narrar acción o diálogo. Todas las "palabras extra" que vayas a utilizar, deben tener el objetivo de evocar emociones. Como "regla de oro", una buena descripción presta mayor atención al órgano sensorial más importante en la escena. Incluir más sentidos puede ayudar a crear una imagen emocional pero no abuses de este recurso.

Pongamos dos ejemplos de descripción. Para empezar, una descripción objetiva que no pretende evocar ninguna emoción en particular:
"Entráis en un modesto taller de automóviles. En medio de la sala hay un coche gris con el capot levantado. Tendido en el suelo, con la espalda apoyada en una de las ruedas y sobre un charco de sangre hay un hombre muerto vestido con un mono de trabajo. Un zombie está alimentándose de sus tripas."

¿Debería describir que en la pared del fondo hay una puerta que lleva a la oficina? ¿Y enumerar las herramientas que hay colgadas en la pared? La respuesta evidente es no. En la descripción se ha aportado la información mínima necesaria para dar paso a la acción. Si los jugadores quieren "mirar alrededor" en busca de algo en particular, permite que sean ellos quienes decidan que esa información es importante para el juego. Como he dicho, mejor menos que más. Esta descripción no utiliza el lenguaje para suscitar ninguna emoción en particular. Veamos otro ejemplo:
"En el taller de automóviles os espera una terrible sorpresa. El cuerpo de un hombre yace apoyado sobre la puerta de un coche aparcado en el centro de la sala. Encontráis otro hombre tendido sobre él. Como un ave carroñera, sujeta las entrañas del muerto entre sus manos mientras les da ruidosos bocados. La mezcla del olor de la sangre y el carburante hace que las tripas os den un vuelco mientras el desconocido vuelve su rostro descarnado hacia vosotros y gruñe, mostrando unos dientes rojos por la sangre."

Esta descripción es más larga e incluye más sentidos (olfato y oído) y además incluye valoraciones subjetivas y metáforas. También podría haberse jugado con la iluminación, o aportar otros detalles que fuercen a los jugadores a pintar una imagen en su mente. Todo esto es muy bonito, pero, una cosa es escribirlo y otra muy distinta es improvisarlo en una partida, en la que uno tiene muchas más cosas en la cabeza y puede estar nervioso por el examen de los jugadores. Si se te traba la lengua o no encuentras las palabras, no pasa nada, mientras consigas el objetivo que te planteabas: transmitir una emoción. Un ejemplo más realista e igualmente válido sería este.
"Al entrar en el taller sorprendéis a un zombie devorando al dueño del taller, que está en la...*se traba* ¡en el suelo! (Los jugadores asienten), con la espalda apoyada en un coche aparcado. El zombie está comiéndole las tripas *imita al zombie y hace ruidos de masticación*. Cuando os oye entrar, se vuelve y gruñe. Veis que tiene toda la boca llena de sangre y le chorrea por el pecho *hace gestos por la cara y el pecho mientras pone cara de zombie*.

Esto es menos literario pero mucho más frecuente e igualmente válido. La pregunta es. ¿Has sido breve? Sí. ¿Has sido expresivo? También. Objetivos cumplidos. Se trata de rol, no de poesía. 
Sobre escribir o no escribir las descripciones con anterioridad, mi consejo es escribir unas pocas notas sobre la escena, como cuando se introducen los personajes y el decorado en el teatro. (Taller mecánico pequeño. Coche aparcado en el centro. Cadáver sobre el suelo y zombie devorándolo. Ruido de masticación, sangre, hedor a muerto.) Así te aseguras de no dejar nada importante fuera y puedes parafrasear sobre los puntos que has escrito. Si vas a leer una descripción escrita a priori, ya puede ser un buen lector o aburrirás a tus jugadores. Mírales a los ojos. Céntrate en transmitir entusiasmo con tus palabras. No seas ese master-estatua tras la pantalla.

La acción:
La parte fundamental de la escena y la que debería llevar más tiempo. ¿Qué hace tu personaje? ¿Qué consecuencias tiene? A la hora de narrar acción, intenta mostrar, antes que contar. Un "el gángster te pone la pistola en la cara y quita el seguro con el pulgar" es más impactante que un "El gangster te apunta con la pistola" Del mismo modo, un "El gangster abre fuego contra ti. La bala zumba al pasar cerca de tu oído" es más efectivo a la hora de evocar una emoción que un "El gangster falla el disparo". Muestra el resultado de los dados, no lo anuncies. El jugador ya ve si ha fallado o tenido éxito, quiere que le cuentes cómo está pasando. La diferencia entre un combate aburrido y un combate peliculero y emocionante pueden muy bien radicar en que el narrador mime el como y no sólo el qué. Muchas veces pasa que los combates duran muchas rondas y te quedas sin maneras de "narrar una herida de bala". Si la herida no es muy importante, suele valer con un "el enemigo te hiere, sientes un agudo dolor en el brazo/torso/pierna". A ser posible, no prestes mucha atención a cómo se produce un ataque salvo que sea dramático. Un "el  gangster te acierta en la pierna. Sientes un dolor ardiente en el muslo y la sangre comienza a brotar en borbotones." es adecuado. Un "la bala zumba por el aire, penetra en tu muslo y te secciona una vena importante antes de quedar enterrada en el hueso, sientes un dolor terrible y eres consciente de que quizá nunca puedas volver a jugar al fútbol, lo que es un problema porque te quedarás sin nada que hacer con tu hijo adolescente" es excesivo. Si pensáis que estas descripciones nunca se dan en las partidas reales, leed la tabla de críticos de algunos juegos.

El diálogo:
Es una forma especial de acción. El diálogo está sucediendo ahora y da la mayor sensación de inmediatez que encontrarás en un juego de rol, en parte porque es lo único que funciona en tiempo real. Ante la pregunta ¿Debo impersonar a los personajes del narrador? Todo depende de si te gusta o si se te da bien. Recurrir al "narrador testigo" (La cajera dice que...) es aceptable siempre y cuando adornes el discurso con alguna descripción sobre su tono de voz, manierismos y expresión facial. Sin embargo, mi consejo es que siempre que puedas, interpretes las conversaciones, teniendo en cuenta que los personajes del narrador deben tener una voz propia, unas expresiones / forma de hablar apropiada, y que además de hablar, hacen gestos con el cuerpo. El gesto de alisarse la falda cuando interpretas a una tímida ama de llaves durante un interrogatorio puede hacer que te metas a los jugadores en el bolsillo. La mayor dificultad respecto a impersonar a los personajes del narrador es que es algo casi imposible de improvisar. Lo normal es que tires de estereotipo y todos los personajes del narrador terminen por hablar igual. Esto puedes solucionarlo con unas pequeñas notas al lado de la hoja del personaje. (Habla con mucha educación. Se alisa la falda y mira al suelo casi todo el tiempo. Se refiere a los jugadores como "señores".) Para que una escena sea dinámica, la acción y el diálogo deberían de ocupar la gran mayoría de tus intervenciones como narrador, relegando el sumario narrativo y la descripción a un segundo plano.

En conclusión, todo se reduce como podéis ver a los mandamientos que refería al principio del artículo. Sé breve sé expresivo y se claro durante tus intervenciones. Tu narración es un vehículo para facilitar la diversión del grupo, si percibes que está siendo más un obstáculo que una ayuda, céntrate siempre en la diversión del grupo. No importa que tengas muchas ganas de explicar la historia del ayuntamiento del pueblo o que quieras que los jugadores imaginen la riqueza del mural que adorna la tumba del Rey. Si los jugadores quieren saltar a la acción, no los frenes con tu narración. Antes decía que hay que evitar ser el "narrador estatua" tras la pantalla de máster, como Chris Pramas, el creador del jdr de Dragon Age y SOIF en este vídeo de gameplay con famosos, pero del mismo modo, recomiendo no ser ese "narrador literario" que confunde la buena narración con aburrir a sus jugadores con descripciones de diez minutos. 
Espero que estos consejos puedan resultar de ayuda. Del dicho al hecho hay un gran trecho, de todos modos. La práctica y la preparación son indispensables para poder conseguir una narración memorable. 

PD: Huelga decir que el autor comete errores como los referidos arriba cada sesión que narra. No te frustres si no consigues los resultados "ideales". La partida perfecta es una utopía, es decir, sirve para orientar nuestras acciones y nos marca el camino a recorrer. Uno mejora cada vez que corrige un error y sin hacerlo de libro, también se pasa bien.
- Víctor









Crónicas de los Muertos

Bueno, señores, voy al turrón. He escrito un pequeño sistema para jugar partidas de zombies. Para ello me he basado en el sistema de algunos juegos narrativos (shotgun diaries, Blood & Honor) y en algunas ideas propias.

El sistema aporta:

- Reglas para favorecer el conflicto intra-grupo (tan típico de las películas de zombies).

- Reglas para favorecer el trabajo en equipo.

- Reglas para aportar el “ruido de fondo” de una historia de zombies, esto es, la amenaza siempre presente de los zombies y la lucha por los recursos.

Las reglas son ambiguas a propósito, haced con ellas lo que queráis.

Aquí os dejo el enlace.
 
Una cosa más. ¡No aburráis a los jugadores con combates contra zombies!. Si hay zombies presentes, se entiende que cualquier acción que se intente conlleva matar zombies de una manera u otra. Añadidlo al rango de dificultad de la tirada y listo. De la misma manera, un “chequeo” puede representar una serie más o menos larga de acontecimientos. Jugad con el tiempo de juego para añadir dramatismo. Un chequeo podría ser suficiente para coger una silla, lanzarla contra una ventana y saltar por ella. No obstante, podríamos pedir varios chequeos para alcanzar antes que tu oponente el cuchillo que está en el suelo, utilizarlo contra él, forcejear mientras rodáis por el suelo…etc 
 
El sistema está pensado para mantener esa “tensión” de fondo mientras desarrollas tu aventura. Si no tienes una trama en mente y prefieres improvisar sobre un escenario, el sistema tiene cierta cualidad de “juego de mesa” que puede tener a tus jugadores entretenidos, aunque sólo sea buscando comida y cavando zanjas.
 
¡Críticas y comentarios aquí y en el ask de Tumblr!
 
-Víctor.

Roleando con niños...

Bueno, bueno... Pues no soy de contar cosas "personales" en "abierto" y probablemente a pocos interesen ciertos asuntillos, y este no creo que sea de gran interés para los "viejos" roleros, pero me hace ilusión contarlo. Al grano...

Últimamente he seguido muy de cerca los blogs donde se cuentan experiencias de partidas de rol en la cual están implicadas esos granujas que tenemos por casa, como pueden ser las peripecias de Erekibeon del blog "Padre, Marido y Friki", en varias entradas (1, 2, 3...) en las cuales disfruta con su hija fantaseando de mil y una maneras, o las experiencias con sus alumnos de Roberto Alhambra del blog "La Alianza de los Tres Soles", en otras tantas entradas (1 y 2).

Un poco de historia para ponernos en situación. Mi experiencia en el mundo del rol ronda los treinta años (si, un montón de años son los que tengo) y hace unos años intenté que mi señora se aficionase a esto del rol, y fracasé estrepitosamente. Pero bueno, su hermana (que es de mi quinta), se aficionó y creo que disfruta jugando, pero además su hija (de catorce años) se enganchó y ambas ya tienen sus tablas tirando dados. De hecho, se atrevieron a jugar con mi grupo habitual, que son gente de muchos años en estas lides, y no desentonan jugando a Aquelarre, Mutantes en la Sombra, Anillo Único, Ragnarok, Space 1869, Vampiro, Cthulhu... Y tal vez por mi sobrina, se unieron otros dos sobrinos de doce años, y con sus cosas de jugar con mayores, han capeado las partidas disfrutando sobre todo de tirar dados y deshacerse de los malvados enemigos.

¿Y a donde quiero llegar? Pues que hay tres pequeñas de 10, 9 y 8 años (la más pequeña la mía), que miraban como jugábamos hasta que tanto pedirnos jugar (y otras tantas negárselo), al final me hicieron ceder y dejarlas unirse al resto de familia. Y me tuvo varios días pensando que ofrecerlas, pues aunque eran "expertas" jugadoras de Descent, el rol me parecía "un poco mucho" para ellas. Al final decidí hacerlas disfrutar de la Tierra Media, pues habían visto las películas de la trilogía y esta última de "El Hobbit", y me atreví con el manual de "El Anillo Único" y la campaña de "Relatos en las Tierras Ásperas" (de la que llevan dos módulos).

¿Y que tal? Pues que disfrutan y se enteran más de lo que suponía, haciendo sus estrategias para resolver la aventura y sin discutir mientras juegan, ayudándose y cooperando entre ellas (son tres pequeñas hobbits). Mi pequeña me pide jugar y las otras me llaman para ver si el fin de semana vamos a jugar, con lo que pienso que el resultado ha sido ÓPTIMO y espero que siga así.








F.A.T.A.L. BSO

 
¿Cuántos juegos conocéis con banda sonora?
 
El autor de F.A.T.A.L que recibió una polémica crítica en rpg.net tuvo la brillante idea de componer una “canción” como tema de su aberrante juego de rol. Pero qué esperar de un juego que cuenta con 980 páginas de reglas, que tiene un sistema de creación de personajes que contempla el diámetro y profundidad de la vagina y el agujero del culo del personaje (así como el diámetro del puño, sospechosamente) y cuyas reglas para interacción social sólo cubre las violaciones.
 
Lo único salvable es que te puedes echar unas buenas risas con su tabla de “pifias mágicas” que tiene, entre sus 2000 entradas, situaciones tan bizarras como, cito textualmente: “Dos ogros gays aparecen en 3d10 pies a la redonda y comienzan a petarse el culo como si no hubiese un mañana”.
Por mi parte, estoy completamente de acuerdo con rpg.net cuando afirman:
“Decir que este juego merece ser quemado es un insulto al fuego.”
 
-Víctor

El Dragon Age de Green Ronin: Las buenas intenciones no lo son todo

Green Ronin ya había aprovechado antes el tirón de Canción de Hielo y Fuego para lanzar al mercado su jdr ambientado en la serie de novelas. El resultado fue un libro básico que adolecía de una falta insalvable de información sobre trasfondo y un sistema de reglas que hacía imposible creer que la compañía hubiese jugado una sola partida a su juego, mucho menos conducido un playtesting. De nuevo, con Dragon Age, Green Ronin nos vuelve a colar la misma jugada, pero con menos calidad.
 
Empecemos por lo básico. El juego está separado en diversos “sets” o cajas que contienen un manual del jugador y un manual del narrador. La caja básica, de nuevo, apenas ofrece información de trasfondo, por lo que nos veremos obligados a buscarnos la vida en wikis y fanpages sobre el videojuego para ambientar correctamente nuestras partidas.El libro del jugador permite crear tres tipos de personajes: Pícaros, Guerreros y Magos, con escasa posibilidad de personalización. Las reglas son sencillas y originales en algunos aspectos, como la inclusión de tablas de proeza (el equivalente a los críticos) que luego se aseguran de arruinar en los siguientes sets. Se detecta un nulo esfuerzo por hacer balanceo entre los talentos (dotes) y hechizos, y , siendo un juego que parece favorecer el power gaming, el sistema apenas da pie al desarrollo de personajes. (Los niveles épicos otorgan modificadores tan escandalosos como un +1 en los chequeos).
 
El manual del narrador sólo incluye los típicos consejos de narración, algunas recompensas, un pequeño bestiario y un módulo tan ramplón que hace que el guión del Super Mario Bros parezca una novela de Agatha Christie. Green Ronin comercializó además una pantalla del director con un resumen de reglas que quedan obsoletas para la incorporación del set 2, el cual, esencialmente, cubre el progreso de los personajes 5 niveles más y aporta una pequeña cantidad de la indispensable información de trasfondo.
 
Si yo fuese vosotros, no compraría este juego. Para empezar, el juego ESTÁ INCOMPLETO de salida, no ofreciendo mucho más de lo que otras editoriales incluyen en sus quickstarters. Por otra parte, como ya hemos dicho antes, las reglas no están testeadas, o si lo están, no han hecho un buen trabajo. Probablemente, si este no es tu primer juego de rol, estarás deseando meter mano al sistema o cambiarlo directamente por, digamos, un D20 moderno. Si tienes que tocar el juego tanto como para dejarlo irreconocible, es que no merece la pena que gastes tu dinero en él.
 
Otro problema es la estrategia comercial de Green Ronin para este juego. Al dividir el material “básico” en lo que serán cuatro cajas distintas, obligan al cliente a ir adquiriendo las siguientes entregas. ¿Para qué? Cada set nuevo no incorpora más que una pequeña tabla para subir unos pocos niveles más tu personaje, dos o tres reglas adicionales y algo más de información de trasfondo que, a estas alturas, ya habrás recopilado por tu cuenta tirando de google. En mi opinión, esto es un robo a mano armada. Básicamente han dividido una tabla de veinte niveles en distintas secciones y pretenden cobrar al cliente por cada una. Es un juego por fascículos. Fascículos caros.
 
Lo único salvable es su relativa sencillez, que permite leer el libro en una tarde y empezar a jugar casi al momento y la incorporación de la tabla de proezas y el dado dragón. El dado dragón es un dado de color distinto que marca el grado de éxito de tus acciones (lo que te permite sacar de sobra una tirada pero tener un éxito paupérrimo, gracias a la lógica de la compañía) y determina los puntos de los que dispones para gastar en una “tabla de proezas”. La tabla de proezas es el equivalente al golpe crítico. Cuando obtienes dobles (dos dados con el mismo resultado) en una tirada de ataque exitosa contra un oponente, consultas el dado dragón. Este muestra el número de puntos que puedes gastar en una tabla de críticos.
 
La compañía destroza esta idea, en un principio buena, incorporando en el set 2 tablas de proezas de exploración y de relaciones sociales. Así, tu personaje puede usar ese éxito para comenzar una pelea durante una conversación, evento que queda mucho mejor cubierto por la interpretación. Si simplemente pudieses ignorar esas tablas, no habría mayor problema, pero Green Ronin ha querido asegurarse de que las utilices haciéndoles interactuar con otras reglas del juego, como por ejemplo, dando bonificadores en dichas tablas a ciertas clases de personaje cuando obtienen un nivel en particular.
 
Resumiendo, Dragon Age es un juego mal planteado. Está basado en una serie de videojuegos y trata de favorecer el power gaming, pero el sistema se queda corto, ofreciendo poderes caros sin apenas beneficios, talentos y hechizos que NO se deben coger (porque son inútiles) escuelas de magia que casi DOBLAN el número de hechizos respecto a las demás, una progresión de niveles muy decepcionante en su relación experiencia-beneficio y reglas de desarrollo de personajes incoherentes que, entre otras cosas, obligan al jugador a hacer un reparto ilógico de sus puntos de desarrollo. Además, no soluciona los problemas típicos de los juegos de este género: el combate es lento, la salud aumenta enseguida a niveles estratosféricos mientras que el daño se queda relativamente estancado etc. Siendo un desastre como juego munchkin, tampoco lo suple con un aspecto narrativo interesante, y la lectura de los libros no cubre ni de lejos el mínimo conocimiento necesario para poder jugar en la ambientación Dragon Age.
 
Estos libros tienen malas reglas y poca información. Hacedme caso, si queréis disfrutar con vuestros jugadores del mundo de Dragon Age, utilizad un sistema blanco y consultad vuestras dudas de ambientación en alguna de las múltiples wikis que existen sobre el juego.
 
Si tras la lectura de esta crítica tenéis algún comentario o pregunta, no dudéis en usar la caja de ask (en Tumblr).

-Víctor

Nuevos caminos...

 
Allá por el 2.011, comenzamos con mucha, bueno, bastante fuerza y con muchas, bueeeno, bastantes entradas en poco tiempo. La ilusión por las nubes. Pero poco a poco en CrisoLúdico nos fuimos "relajando" y dejando de participar en la red, con lo poco o mucho que podíamos contar... No por tener poco que contar... ¡O mucho! Simplemente por comodidad o por vagancia, por dejadez, por mil y un motivos que no merece la pena comentar...
 
¿Y ahora? Pues es sencillo... Nueva gente con nuevos brios que se suman y nuevas idéas para hacer que las cosas sean sencillas y pretendiendo crear entradas lo más asiduademente posible, no todo con la idea de contar algo "sublime", sino con la pretensión de entretener o de contar algo mínimamente interesante, ya sea de rol, de juegos de tablero, cómic, libros, películas, música, curiosidades diversas y todo aquello que se nos pueda ocurrir o podamos encontrar.
 
Pero desde estas primeras líneas, pedimos a todos aquellos que quieran participar que nos lo comenten, que aquí tienen un rincón donde contar o colgar lo que deseen... Por poco que sea, todo suma y a todos nos gusta leer cosas diferentes.
 
¿Y como encontrarnos? Pues en Tumblr, en Facebook y Twiter... Pero sobre todo... ¡Poco a poco!
 
¡Nos leemos!

Diario de un desastre

Estaba planteándome dirigir una campaña de supervivencia en un entorno post apocalíptico al estilo The Walking Dead. La idea era dar con un sistema muy sencillo y que pusiese mucho énfasis en el aspecto narrativo de la partida. El conflicto principal sería la supervivencia como ruido de fondo (Que no te coman los zombies y conseguir vivir una semana más) y el desarrollo psicológico de los personajes como conflicto principal. Como en TWD, la principal fuente de drama viene de las desavenencias entre personajes y de sus propias crisis personales. Que si tal puso los cuernos a cual, que si fulanito supera la muerte de su esposa, que si los supervivientes desconfían unos de otros...este tipo de historias. No convenciéndome ninguno de los libros de zombies o juegos de miedo que había leido hasta ahora, he escrito este  DIARIO DE UN DESASTRE como sistema preliminar para la partida.

Como puntos principales del sistema cabría destacar:
- No hay hoja de personaje, sino un diario personal de cada jugador.
- No hay reglas de combate ni salud (física o mental) todo es narrativo.
- Utiliza chequeos de percentiles

Aunque me sigue pareciendo un concepto quizá demasiado narrativo para una partida de rol, me gustaría intentar algo así. El sistema trata de premiar que los jugadores se involucren en la narración "complicándose la vida" y dándole profundidad al personaje conforme avanzan las sesiones.

Espero haber sido claro y conciso en el documento. Si tenéis alguna duda, crítica o idea agradecería mucho que la compartieseis aquí mismo con un comentario.

Víctor


Tablas de Tormentas de Ideas

Hoy, hablando con Diego, especulábamos sobre la posibilidad de crear ayudas a la creación de historias.

Cuando he llegado a casa he tenido la idea de crear una tabla en al que se enumeren distintos tópicos de géneros típicos de la literatura, así como las 36 (Tramas básicas de toda obra de ficción) de las que habla J. Miller en este artículo.

El resultado ha sido esta tabla de excel que os adjunto en el dropbox. Es tan solo una beta y se podría nutrir de las aportaciones de los lectores del blog.

La idea básica es "sistematizar" la tormenta de ideas e incluir la posibilidad de que el azar nos haga plantearnos combinaciones poco frecuentes de géneros y temas que puedan darnos alguna idea con la que trabajar.

Las tablas son cortas e incompletas y los tópicos quizá no sean exhaustivos o correctos, pero creo que podéis ver un ejemplo de lo que tengo en mente.

Espero vuestras opiniones y aportes.

Víctor

¿Cuál es el secreto del acero?

Bueno, hoy presento un juego de una compañía pequeña que hará las delicias (o no) de las personas que tienen conocimientos de esgrima en el mundo real: The Riddle of Steel. Siendo crudos a la hora de criticar el juego, no vale un chavo salvo por el innovador (en su época) y realista sistema de combate que, pese a ser interesante, puede convertir las escaramuzas en una pesadilla de dados y turnos. ¿Porqué hago una reseña de este juego entonces? Porque, aunque sea lento, el sistema de combate es realmente muy realista y táctico y podría aprovecharse para situaciones concretas en algunas partidas de otros juegos, como, por ejemplo, los duelos de iaijutsu de L5R. En resumen, convierte un simple rodamiento de dados en un minijuego de estrategia con consecuencias muy graves.

Quiero señalar que en Riddle of Steel no hay "puntos de vida" sino tipos de herida. Quienes me conocen saben que yo soy muy fan de este tipo de sistemas. Los combates son muy letales y se deciden al primer golpe en la mayoría de los casos. No hay arma inofensiva ni armadura que te haga invulnerable. Como en la vida real. ¡Elige con cuidado tus combates!.

El sistema usa dados de diez caras. Los personajes tiene una serie de reservas de estos dados para los distintos chequeos, que se hacen a un Número objetivo (TN) determinado. El número de dados que arrojan ese resultado o más se consideran éxitos. Hasta aquí nada nuevo. ¿Qué hace el sistema especial?

Para empezar, la iniciativa no depende solamente de los atributos de tu personaje, sino de tu propia astucia. Al principio del duelo, los participantes adoptan su postura (agresiva, defensiva o neutra) que tienen efectos en las reglas (como podéis imaginar, favoreciendo un curso de acción u otro). Los jugadores entonces cogen dos dados de colores distintos. Uno blanco para la defensa y uno rojo para el ataque, sugiere el libro. Guardan los dados en cada mano y a la de tres, los dos dejan caer uno de ellos mostrando sus intenciones. Si te "bloqueas" y no sueltas dado...¡mala suerte! se te aplicarán las reglas de "duda". Si ambos jugadores bloquean, siguen dando vueltas, tanteándose el uno al otro, si los dos declaran ataque...bueno, el que consiga golpear primero (aquí entran en juego los atributos y las reglas de comprar iniciativa) probablemente gane el combate.

La ronda de combate está dividida en dos segmentos. Dos "golpes" digamos, entre los cuales dividir una reserva de dados genérica para el combate que sirven tanto para defender como para atacar. Los roles de atacante y defensor pueden intercambiarse dependiendo del éxito de sus maniobras. Las maniobras defensivas varían entre "esquivas" con distintos efectos según su dificultad, "bloqueos" que usan la TN de un escudo o "parrys" que usan la TN de defensa del arma. El atacante a su vez tira contra la TN de su arma. Hay armas más sencillas que otras. Al final de estos dos segmentos los jugadores rellenan su reserva de dados y se vuelven a intercambiar golpes, salvo que uno de los dos jugadores se separe (mediante una acción de evasión concreta) y se vuelva a la fase de iniciativas, esto es, al juego del dado rojo y blanco.

El atacante, debe especificar qué zona del cuerpo del enemigo intenta alcanzar, teniendo en cuenta que las zonas protegidas por armadura o el escudo son mucho más difíciles de dañar. El oponente defiende de "manera general". Si el atacante tiene éxito, se suman sus éxitos sobrantes (no restados por los del oponente) con un factor de daño del arma y se comprueba la armadura de la zona golpeada (si la hubiere). El resultado son heridas de gravedad variable de 1 a 5, de distintos tipos (cortante, punzante y contundente) cuya localización más específica se determina mediante un lanzamiento de un dado de seis caras y la consulta en la tabla correspondiente.

Las heridas producen dolor, shock y pérdida de sangre (eso, si no te matan directamente) cuyos efectos principales son quitarte dados de tu reserva de combate, dejarte inconsciente, o hacer que te desangres hasta la muerte.

Concluyendo, los pros de este sistema son su realismo y las posibilidades que da a la estrategia; los grandes contras su lentitud, complejidad y la consulta obligada de tablas para determinar el tipo exacto de herida. (¡Te perforaron el costado por encima de las costillas flotantes!) Por otra parte, incluye un sistema de armas a distancia que usa un "tiempo de combate" algo extraño y que conlleva que un personaje con arco pueda atacar un vez cada tres rondas de combate a melee, aproximadamente. (¡Qué bien! ¿eh?) Para complicarlo aún más, tiene reglas de terreno, movimiento, carga y oponente múltiples, aunque, no nos engañemos. Nunca usaríamos este sistema en una escaramuza de cuatro jugadores contra seis enemigos, por ejemplo.

Víctor

¿ASI ES UNA PARTIDA DE ROL?

Hace unos días vi el capítulo de "Big Bang Theory", serie de la que soy seguidor y los que tenemos gustos "poco habituales", como los comics, tebeos, rol, fantasía, ciencia ficción, camisetas "variopintas", figuras... nos vemos un "poco" representados.  Pues en el capítulo 11 de la sexta temporada, titulado "The Santa Simulation", juegan a "D&D"... Bueno, juegan si es que puede llamarse así...

Os dejo unas escenas "cortaditas" del capítulo, dejando solo mientras juegan la partida, y se puede ver muchos tópicos (puede verse reflejado el artículo sobre la catarsis que escribió Victor) y otras cosas nada "habituales" (al menos en las mesas que hemos jugado), que más parece que les lee una novela a un juego "interactivo"... Obvio decir que hay spoilers... Y espero que os haga sonreír y pensar en los grandes directores de juego que somos o tenemos... 




BUENAS NOTICIAS PARA EL SIGLO DE ORO

Esta entrada es corta, muy corta pues poco hay que decir de dos enormes noticias, la primera fue la aparición de un blog dedicado a retomar "Los papeles del Alférez Balboa", que ahora gobierna el Conde Jayan, y desde el blog de Rolequest, de Maese Polo, nos llega un Regalo de Reyes titulado "Las aventuras del Capitán Alatriste".

Visitad ambos lugares. No tienen desperdicio y prefiero no hacer ninguna reseña. Mi deseo es que los visitéis.


y

 



REGLAS ALTERNATIVAS PARA EL ANILLO UNICO

Otra vez Chiqui nos trae una buena ayuda para el juego de rol de "El Anillo Único", y en la que nos incluye una serie de nuevas reglas sobre las tiradas de dados, invocación de rasgos, el desarrollo de los héroes, la vida y muerte de los mismos, viajes, tesoro... 

Pero sobre todo, donde más ha "roto" con lo conocido, es con el sistema del combate y que no diré que sea mejor o peor, es simplemente diferente y puede ser el sistema que te acabe gustando más que el descrito en los libros básicos.