EN BUSCA DEL BUEN NARRADOR

En todos los manuales de rol -o casi todos- aparece una sección del narrador que asesora al lector sobre cómo narrar las aventuras y dan las "reglas de oro" que todos conocemos, a saber, ser flexible con las reglas, centrarse en los jugadores,  tomar notas...No obstante, no especifican nunca ténicas concretas que puedan utilizarse para agilizar las partidas y conseguir una mejor experiencia.


Esto es un conocimiento que habitualmente se va consiguiendo con la práctica -y que es muy fácil perder si se pasa un tiempo largo sin practicar-, no obstante, creo que puede ser útil hacer explícitos algunos trucos y sugerencias para tener en cuenta a la hora de narrar.

Del conocimiento al procedimiento

Intentar explicar cómo se guarda el equilibrio montando en bici, cómo se encesta una canasta, cómo se canta y en general, cualquier otro conocimiento que tiene una naturalelza procedimental es siempre muy complicado.

Los expertos en instrucción, desde hace unas décadas, han intentado analizar la práctica de expertos en diversas tareas para preguntarles cómo hacen lo que hacen, tratando de aislar los elementos que sean susceptibles de ser enseñados a otras personas.

En general un experto guarda, para con su campo de experticia las siguientes cualidades:

  • Posee una gran cantidad de conocimiento específico sobre su campo
  • Es capaz de manejarse rápida y económicamente en lo que hace
  • Se toma más tiempo en identificar los problemas, ya que es capaz de contemplar más variables.
  • Logra ser más flexible en su actuación
  • Es capaz de auto-supervisar su ejecución.
Estos elementos son comunes a casi cualquier experto en cualquier cosa que haga, sea un profesor de universidad, un mecánico, un futbolista o un experimentado Narrador.

Si buscamos tentativas de aplicar este modelo a la labor del director de juego, veremos que existen alguna teoría de cómo ser cuentacuentos o buen narrador de historias. Aunque sabemos que eso, para nada, es lo mismo que dirigir una partida de rol, se conoce que para narrar bien es necesario:
  • Dominar la historia. No memorizarla sino manejarla poder cambiar e improvisar sin perder el norte.
  • Elegir de manera apropiada el ambiente. 
  • Entonar de la manera adecuada, hacer pausas y evitar el teatro exagerado.
Estas tres pautas, que parecen lógicas y razonables no siempre se cumplen en las partidas por parte del narrador.  Esto es así porque el hecho de narrar una partida es más complicado que narrar un cuento por distintos motivos:

  • La naturaleza interactiva del proceso, en la que se ceden y gestionan turnos
  • La necesidad de mantener la coherencia en una historia que no depende sólo del narrador
  • La necesidad de ajustarse a un sistema de normas en alguna medida
  • La necesidad de planificar constantemente el curso de la aventura de ir -un poco por delante- de lo que se está haciendo en ese momento.

Así, existen dos enemigos fundamentales de la narración en el contexto de los juegos de rol: Saturar tus recursos y perder el control de la mesa.

Ambos problemas están interrelacionados y no dependen sólo del narrador, sino también de los jugadores.
El narrador  debe atender simultáneamente a tres elementos para que la partida funcione bien, estos son:
  1. La narración
  2. Los jugadores
  3. La trama
Los elementos fundamentales que afectan a la narración son el ambiente, el ritmo y la narración en sí.
Los elementos fundamentales que afectan a los jugadores son: el orden, el protagonismo y la interpretación.
Finalmente, los elementos fundamentales de la trama son: la coherencia, la credibilidad y el sentido.

Teniendo todos estos factores en cuenta, podríamos definir al narrador ideal como aquel que, Es capaz de llevar a buen término la trama, respetando su coherencia, credibilidad y sentido, mantiendo un ritmo y un ambiente adecuados, mediante una narración estéticamente satisfactoria y permitiendo a los jugadores participar ordenada y suficientemente, favoreciendo que interpreten el papel que quieren interpretar en el relato. 

Aunque estaríamos bastante de acuerdo en la definición, cabe discutir qué implican cada uno de los términos utilizados en ella y, cómo operativizar todo esto.

Frente al hecho de narrar una partida, podemos fijarnos en el resultado final, que vendría a ser el informe de cada uno de los jugadores y del narrador sobre la experiencia de juego o podríamos atender al proceso de narración.

Mientras que el primer enfoque es un diagnóstico de si las cosas van bien o mal en tus partidas, el segundo te permite detectar qué haces bien y dónde puedes mejorar. Para ser capaz de mejorar, primeramente hay que detectar el problema de manera acertada. Para ello podemos recurrir a dos fuentes:
  • Preguntar directamente a los jugadores: Una buena crítica tiene que ir más allá de un "me ha gustado" o "no me ha gustado". En los controles de calidad de los productos no sólo se pide esta valoración general, sino también se exige que se sea más específico. Pide a tus jugadores que te digan en concreto qué les ha gustado y qué no les ha gustado. De esta manera potenciarás tus talentos y aprenderás qué es lo que tienes que compensar.
  • Supervisa tu propio trabajo: Cuando mencionábamos las características de la ejecución experta, comentábamos que los expertos son capaces de supervisar su propio desempeño según la marcha. Es muy importante ser consciente de que la construcción de conocimiento y de destrezas no es un hecho discreto, (sé narrar o no sé narrar) sino un proceso constructivo que implica siempre un moverse hacia adelante. Ser consciente de los propios fallos es indispensable para seguir avanzando. Para esto, trata de ser crítico contigo mismo en todas las sesiones. Al final de cada sesión preguntante por qué ha salido bien o mal la sesión. Es necesario desarrollar una atención flotante, que te permita estar al tanto de la historia, de tu propia ejecución y de los jugadores al mismo tiempo. ¿Cómo se consigue esto? Con práctica, desde luego, pero no con una práctica estéril, sino con una práctica reflexiva. No por narrar mucho se narra mejor. Todos conocemos directores de juego con muchos años a la espalda que persisten en los mismos errores que han tenido siempre, justamente, por esta falta de análisis personal.

¿Cómo atacar cada uno de los problemas?

- La trama

En lo que respecta al manejo de la historia, las reglas, los personajes etc, la principal solución es un buen aprendizaje acompañado de una serie de apoyos a la narración que permitirán liberar tus recursos mentales para estar mas "libre" a la hora de narrar. Es importante para esto poder descomponer la trama en unos puntos fundamentales que integrar y relacionar. A la hora de plantear la escena debes saber cuál es el sentido de esa escena. Si tu objetivo es "hacer que los jugadores se sientan acosados por los enemigos", no importan tanto si los jugadores caen o no en la trampa que les habías tendido, como que te las ingenies para conseguir ese objetivo. Simplifica quedándote solo con lo que pretendes conseguir y no con los medios para llegar a ese fin.

Sobre los apoyos, líneas temporales, diagramas, pantallas del máster, notas en un cuaderno e incluso "tiempos muertos" durante la narración son herramientas muy útiles para mantenerte en todo momento cabal y centrado.
La línea temporal, un calendario de los eventos y el diagrama de personajes, un gráfico que muestran los personajes y sus relaciones mediantes flechas son dos de los recursos que personalmente encuentro más útiles. Mirad qué fácilmente se articulan las relaciones de los personajes de LOST mediante este diagrama.

- La narración

Este es probablemente uno de los elementos más importantes de la partida. Una historia sencilla puede convertirse en una partida muy divertida si es narrada adecuadamente.
Más allá del estilo personal de cada narrador -muy teatral, muy sobrio, interpretativo o descriptivo- hay algunos puntos comunes que pueden considerarse máximas para conseguir un adecuado soporte para la actuación de los personajes esto es: ofrecer una ambientación suficiente y un ritmo interesante.

La ambientación consiste en ofrecer un encuadre donde el personaje puede jugar. Todos tenemos malas experiencias en este sentido. Es necesario narrar de manera que los jugadores no tengan la sensación de estar "jugando en una nada blanca". Para ello es necesario atender a:
  • La introducción de la escena: Cómo llegan los personajes y qué experimentan al llegar. Evitar recurrir al "bueno, pues llegais a la plaza y...) Es muy importante marcar bien los cambios de escena y hacer uso de recursos como la elípsis narrativa. Piensa en la partida como en una película, introduce los planos y los escenarios siempre que haya un cambio.
  • Los detalles del escenario. ¡Esto es fundamental! Intenta aludir a varios sentidos de los personajes. Independientemente de tu estilo narrativo -hiperrealista, haciendo una narración meramente descriptiva, o muy subjetivista, haciendo metáforas y alusiones al estado emocional de los personajes-, es vital que los jugadores conozcan "el tablero". Primero, para formar la escena en la mente, y segundo, para evitar malos entendidos en las escenas de acción, concretamente en las de combate.
  • Los cambios en el escenario: Siempre que haya un cambio importante en el escenario. Asegúrate de que todo el mundo lo comprende. Esto es vital para evitar conflictos que rompen el ritmo como -¡Eh!  ¿Pero yo no me había movido ya?- Esto está muy en relación con la gestión de los turnos, de lo que hablaremos más tarde.
Sobre el ritmo, cabe decir muchas cosas. El ritmo es el equivalente a la diversión de la partida. La alternancia entre ritmos lentos y ritmos rápidos es indispensable para mantener a tus jugadores interesados. Probablemente este sea uno de los aspectos más complicados de la narración. En una novela tu controlas el ritmo totalmente, pero en una partida de rol, dependes de los jugadores. Si estos "se atascan" y el ritmo se vuelven lento y pastoso, debes sacarlos de esa situación para despertarlos, recurriendo a una pista o a una escena de acción. Por el contrario, si el ritmo va demasiado acelerado y los jugadores "devoran" la aventura, puede que tu climax pierda todo el efecto. Mi sugerencia es seguir un modelo de "calma antes de la tempestad" constante, aunque esto depende de cada aventura particular. Las técnicas específicas para mantener el ritmo son mucho menos explícitas. Recomiendo el desarrollo de esa atención flotante de la que hablábamos antes. Mira a tus jugadores, mírales las caras y trata de reconocer si están o no están aburridos. Es una buena idea contar siempre con una serie de eventos que puedan dinamizar una partida que se está quedando atascada o que comienza a ser muy lenta.

- Los jugadores

Tus jugadores son tus aliados en la partida pero, pueden perfectamente ser tus enemigos. Como director de juego no sólo eres un contador de historias sino también un animador de grupo. Los buenos narradores consiguen ordenar las intervenciones de sus jugadores intermediar en sus conflictos, sintetizar y reconducir sus iniciativas y asegurar el derecho a participar de cada jugador.
El término anglosajón "spotlight" que podríamos traducir como foco de atención se está comenzando a introducir cada vez más en la sección del narrador en muchos juegos de rol en relación al reparto del protagonismo en la trama.
Unas técnicas fundamentales que pueden ayudarte a controlar a tus jugadores son, muy someramente

  • Sé el encargado de dar la palabra. Como en un debate, sé quien decide quién habla cada vez. Permite a todos hablar un tiempo más o menos equivalente. Ordena la declaración de acciones.
  • En las conversaciones entre los jugadores escucha activamente e intervén sólamente para ordenar los turnos y asegurarte de que todos pueden hablar. Si percibes mal entendidos trata de sintentizar las opiniones de unos y de otros y múestraselas. 
  • Antes de nada, asegúrate de que has comprendido las declaraciones de los personajes. Antes de continuar la narración haz un reflejo de lo que te han dicho y espera la confirmación del jugador. (Entonces, ¿Me has dicho que quieres tratar de llegar al otro lado utilizando la cuerda?)
  • Respeta el protagonismo de cada jugador. Todos los jugadores han de ser protagonistas en una escena. Asegúrate de diseñar escenas en la que cada personaje pueda destacar.
  • Alterna el foco de atención rápidamente. Nunca des el protagonismo a un único personaje durante demasiado tiempo. No tengas a la gente mirando.
Estos tres pasos parecen evidentes, pero muchas veces se van de las manos. Tener claro el esquema y seguirlo de manera sistemática ayuda mucho a que el ritmo de la partida no se vuelva engorroso al crearse conversaciones circulares y discusiones que pueden llegar a crear un mal clima.
Por último debes presentarte como una figura de autoridad final, que, pese a estar abierto al diálogo es quien tiene la última palabra sobre lo que pasa en el mundo de juego. Es tu responsabilidad utilizar este poder siempre en pro de la diversión de los jugadores y no para "tener la razón" siempre o "proteger tu historia". Sobre esto último conviene hacer un apunte. Hay narradores que prefieren censurar declaraciones "descabelladas" que tendrían -si se és lógico- consecuencias funestas para la aventura y que la haría terminar súbita e insatisfactoriamente, otros sin embargo, no tienen problema con cerrar los libros y dar la partida como "perdida" para los jugadores si no consiguen llegar hasta el final. Este último planteamiento, aunque lo respeto, creo que va más en la línea del juego de rol como "juego de tablero" que como "construcción colectiva de un relato". No obstante, defender el libre albedrío de los jugadores y tomar una postura abstinente de no coartar las decisiones de estos es una postura muy legítima, pese a que pueda llevar al final final prematuro de una aventura o, lo que es peor, a la pérdida de coherencia del mundo de juego al suavizar las repercusiones de los actos de los personajes.

De nuevo, no existen "técnicas" específicas para esto, recurrimos de nuevo a la atención flotante que sólo puede desarrollarse mediante la práctica, la autoevaluación y, muy importante, la automatización de todo lo referido a la historia y las reglas. Consiste en liberar recursos de lo que puedes llevar preparado anteriormente para ser plenamente consciente de lo que pasa en tu sesión  y aplicar estos consejos efectivamente.

Volviendo a cómo comenzábamos el artículo, todos estos consejos (conocimiento) sólo pueden convertirse en un procedimiento mediante la práctica y lo que es más importante, la integración en tu estilo personal.
Cada experto tiene su estilo, una forma de trabajar que encaja tan bien con su carácter y sus talentos que le permite desempeñar su función con eficiencia y facilidad. Insisto sobre todo en la capacidad de autosupervisión ya que nuestros únicos límites como narradores serán, precisamente, los que desconozcamos.

Espero que este artículo sea de utilidad a directores novatos y que pueda resultar interesante a los directores más experimentados. De nuevo, me gustaría mucho que hiciéseis comentarios y aportes personales.

Víctor

MADRID... UNA AYUDA PARA VILLA Y CORTE

Por Unknown In | 9 opiniones»
Lo primero es aclarar que este plano es enormemente útil para cualquiera que quiera realizar sus partidas de "Aquelarre" durante el siglo XVII en la Villa y Corte de Madrid, y del cual comentaremos principalmente un libro donde vemos el Madrid de los Austrias y el actual, y posteriormente "caminaremos" por el propio plano.

El libro "El Plano de Texeira, trescientos cincuenta años después", de Luis Miguel Aparisi Laporta, y editado por el Ayuntamiento de Madrid, nos lleva al Madrid del siglo XVII, y gracias al plano que hizo Pedro Teixeira, que fue el segundo plano de la historia de la capital de España y por la que Teixeira recibió setecientos escudos de manos del Rey Felipe IV y que hoy se estudia en todo el mundo.

En este libro, además de las láminas donde se ve claramente todo el Madrid de la época, se ve su cara actual, y a veces nos da la impresión de no haber cambiado tanto, aunque ahora apenas quedan unos noventa edificios de la época, siendo especialmente significativas las pérdidas del Alcázar madrileño o de las más de veinte puertas que tenía la ciudad en el siglo XVII.

AQUÍ puedes encontrar todas estas láminas que pude extraer e introduje en alguno de los Capítulos de "Legado, una Crónica No Oficial de Villa y Corte", que podrás encontrar completa en la Biblioteca. , donde encontraréis el Madrid de 1.623, el cual utilizo en mis Comedias de "Villa y Corte".

La imagen al margen se refiere a una aplicación informática que propuso una "caja de ahorros", en la cual se podía simular el pasear por la Villa y Corte, el conocer los barrios... Y otras tantas cosas que pueden ser de mucha utilidad a todo aquel que como dijimos, quiera dirigir alguna peripecia en el Madrid de los Austrias.
 
 
Si deseas visitar esta página, y de paso el viejo Madrid, ACÁ puedes hacerlo.


Y por último, la suerte y la insistencia se aliaron conmigo cuando hace un tiempo logré hacerme con el programa antes comentado para poder utilizar desde mi propio ordenador, y además, con una serie de mejoras sobre la versión web... Los nombres de las calles y los barrios, la posibilidad de poder desplazarte por cada calle... En resumen, unas mejoras que recomiendo que comprobéis descargando este FICHERO.



 Urruela

AMERICAN CIVIL WAR (PARTE II)

Por Albert Tarrés In | 0 opiniones»
La caballería confederada fue en mucho muy superior a la caballería de la Unión. La razón se explica por que en los estados de la Unión, más ricos en general, tenian mejores carreteras y el transporte estaba basado en el carruaje y el tren. En cambio en el sur los caminos eran mucho peores y la gente debia moverse mucho más con caballo. A pesar de ser unos junietes excelentes, los mandos Confederados no se organizaron correctamente y por otra parte los soldados confederados eran responsables de sus caballos por que los aportaban ellos mismos y se les compensaba por medio de una paga, si lo perdian en batalla lo debían reponer de su bolsillo en 60 dias o pasaban de la caballería a la infantería... (sin comentarios...)

La Unión se organizó siendo el ejercito propietario de forma centralizada de los caballos y montó una academia para formar a las tropas, eran peores como caballeria pero eran disciplinados...

Los mandos Confederados a pesar de ser muy buenos para con su compañia no lo eran por el bien del ejercito... hubo una unidad (y estos numeros son totalmente reales) de unos 150 hombres de media (habían altas y bajas por heridas y muertes) que en sus muchas incursiones consiguieron hacer entre muertos y prisioneros (muchisimos más prisioneros que muertos) más de 40.000 capturas, pero por tremendas que parezcan estas cifras, fueron de un escaso valor estratégico por no decir nulo. Todas las victorias de la caballería confederada no servía para nada más que para subir la moral de las tropas ... (uno de los errores que no supo corregir a tiempo el general confederado LEE y que le costó perder la cobertura de un flanco en la batalla de Gettysburg siendo ese factor, uno de los que inclinó la balanza hacia la derrota)

A pesar de todo lo dicho, esto no fue casi nunca culpa de los componentes de dichas unidades, que para muchos fueron las compuestas por los más valientes y en muchos casos más honorables soldados confederados (hay que recordar que para formar parte de la caballeria confederada, el soldado debia aportar entre otras cosas el caballo, y eso estaba al alcance de las mejores familias.. con mejor educación... y muchos de esos personajes se creian la aristocracia de America... y el honor era algo a tener en cuenta)

Uniforme de gala de los soldados de Caballería Confederada. El de combate incluia el famoso pantalón gris claro con la banda vertical de color amarilla y una capa de color gris. Muchos combinaban esta capa con una especie de gabardina que tan popular se hizo entre los vaqueros y pistoleros del salvaje oeste y que tenemos oportunidad de ver en muchos westerns del cine.

"Jine The Cavalry" Himno oficioso de la caballería Confederada.
We're the boys who went around McClellian,
Went around McClellian, went around McClellian!
We're the boys who went around McClellian,
Bully boys, hey! Bully boys, ho!
CHORUS:
If you want to have a good time, jine the cavalry!
Jine the cavalry! Jine the cavalry!
If you want to catch the Devil, if you want to have fun,
If you want to smell Hell, jine the cavalry!
We're the boys who crossed the Potomicum,
Crossed the Potomicum, crossed the Potomicum!
We're the boys who crossed the Potomicum,
Bully boys, hey! Bully boys, ho!
CHORUS:
If you want to have a good time, jine the cavalry!
Jine the cavalry! Jine the cavalry!
If you want to catch the Devil, if you want to have fun,
If you want to smell Hell, jine the cavalry!
Then we went into Pennsylvania,
Into Pennsylvania, into Pennsylvania!
Then we went into Pennsylvania,
Bully boys, hey! Bully boys, ho!
CHORUS:
If you want to have a good time, jine the cavalry!
Jine the cavalry! Jine the cavalry!
If you want to catch the Devil, if you want to have fun,
If you want to smell Hell, jine the cavalry!

The big fat Dutch gals hand around the breadium,
Hand around the breadium, hand around the breadium!
The big fat Dutch gals hand around the breadium,
Bully boys, hey! Bully boys, ho!
CHORUS:
If you want to have a good time, jine the cavalry!
Jine the cavalry! Jine the cavalry!
If you want to catch the Devil, if you want to have fun,
If you want to smell Hell, jine the cavalry!
Ol' Joe Hooker, won't you come out of The Wilderness?
Come out of The Wilderness, come out of The Wilderness?
Ol' Joe Hooker, won't you come out of The Wilderness?
Bully boys, hey! Bully boys, ho!
CHORUS:
If you want to have a good time, jine the cavalry!
Jine the cavalry! Jine the cavalry!
If you want to catch the Devil, if you want to have fun,

 NOTA FINAL:
Una de las ultimas peliculas de Hollywood con un confederado de protagonista es  JONAH HEX, si la podeis ver comprobareis como era ese uniforme que os comentaba.
El personaje luce con orgullo un destrozado uniforme tiempo despues de haber terminado la guerra, pero aun se pueden ver con buen detalle el sombrero tan caracteristico de la Caballería Confederada y la banda amarilla de los pantalones, así como los galones y detalles varios de los bordes de la chaqueta o capa.
Sin duda fue el uniforme más temido y respetado por el ejercito de la Unión. En subastas actuales de uniformes reales en buen estado que hubieran pertenecido a algun oficial, he visto por la red que han pagado autenticas fortunas, estamos hablando en dolares de cifras de más de 5 ceros...