AMERICAN CIVIL WAR (1ª PARTE)

Por Albert Tarrés In , | 2 opiniones»
Inicio con este post un conjunto de entradas de información para hablaros de una de mis pasiones históricas preferidas, la Guerra de Secesión americana entre el bando Unionista y el bando Rebelde. En ellas me centraré en una serie de aspectos puntuales de esos años de guerra, dando por supuesto que conocéis, aunque sea sólamente por encima, de que iba esta guerra y como terminó. En ningún momento voy a intentar dar lecciones de historia, solo se trata de entrar en detalle intentando profundizar un poco en sus repercusiones en el transcurso de este conflicto.

En esta concretamente os hablaré de dos de las armas de uso personal más emblemáticas del conflicto.
Esta guerra se encuentra en un cruce de épocas, pues conviven en ella la primera versión de arma de repetición mecanico-manual por palanca (el archifamoso fusil Henry 1860) con los famosos sables de caballería por un lado y por otro el obsoleto sistema de uso de la artillería con las tácticas que se usaban en las guerras napoleonicas con las cargas de caballería junto a la aparición de la marina acorazada con sistemas de autopropulsion motorizada sin velas y del primer submarino de combate...

Espero que os gusten

Albert Tarrés


El Colt Navy:

Diez años antes de estallar la gerra de Secesión,Samuel Colt causó sensación en la Exposición Universal de Londres, en 1851. Alli presentó sus revólveres,especialmente el nuevo modelo Navy, creado aquel mismo año.

Era éste, una evolución del Baby Dragoon. Un revólver elegante y ligero; pero de una potencia respetable. Tras el éxito obtenido en la exposición, el 1 de Enero de 1853, inaguraba sus nuevos talleres en Londres, los cuales paralelamente con los ya existentes en Hartford, se dedicaron a la fabricación del modelo Navy 1851.

El Colt Navy, junto con el Remington New Model, fueron los revólveres más usados durante la Guerra de Secesión y uno de los primeros verdaderamente prácticos de autodefensa con un armazón de tamaño medio y ligero.

Hay que añadir a su favor las ranuras de seguridad entre las chimeneas del tambor. Dichas ranuras garantizaban el portar con seguridad el revólver con el martillo en posición de descanso. Esta innovación fue compartida por el Remington New Model, pero los otros revólveres de su época no las llevaban, por lo que no era raro que, por una sacudida o un golpe, se golpearan los pistones de las chimeneas produciéndose disparos accidentales.

Para evitarlos, los que no contaban con un Colt o un Remington, solían cargar sólo 5 recámaras, dejando una vacía que era donde reposaba el martillo, con lo que contaban con un cartucho menos que su competidor.

Estéticamente, su línea está considerada como la más agradable de todos los Colt, lo que hizo del Navy 1851 el revolver más popular de todos los de avancarga fabricados por Colt. Su producción fue sólo superada por el Colt Pocket. En total se fabricaron 215.348 ejemplares en Hartford (USA) y 42.000 en su fábrica de Londres. Durante este periodo, Colt se enfrentó con otros competidores en el viejo continente, especialmente con los revolveres Adams. En 1856,fueron cerrados los talleres de Londres, no obstante la fabricación del Colt Navy continuó en los Estados Unidos, estando presente durante toda la Guerra de Secesión. Cabe reseñar que muchos de los revólveres Navy, llevaban un grabado en el tambor,representando la batalla naval del 16 de mayo de 1843,lo cual les hacía facilmente reconocibles. El mecanismo de funcionamiento del Colt Navy 1851 :

Es un arma de avancarga, pero en vez de introducir la pólvora y la bala por el cañón, se hace por la parte posterior del barril:

1- Se pone la cantidad de pólvora negra en el barril.

2- Se introduce la bala.

3- Se gira el barril con la bala hasta colocarlo debajo de la barilla.

4- Se echa hacia abajo la varilla y prensa la bala y la pólvora que hay dentro del agujero del barril.

5- Se le coloca un poco de pasta para taponarlo. O lo dejas sin taponar si el disparo es inminente”.

Características

Modelo:Colt Navy 1851

Fábrica:Hartford de 1851 a 1872 (Nueva York) y Londres de 1853 a 1856 Cantidad:Hartford,215.348 und. - Londres 42.000 und.

Sistema: Cápsula de percusión

Carga: Por la boca del tambor

Mecanismo: Simple acción, disparador fijo

Tambor: 6 cámaras

Cañón: Octogonal de 7 1/2 "

Peso: 1.190 gr. sin munición

Marco:Abierto,con baqueta bajo el cañón


Os dejo un video (lastima que está en inglés pero se entiende muy bien) en el que se puede ver muy bien como funciona realmente una recarga de este revolver que revolucionó el sector de las armas de mano cortas.


Fusil de repetición de palanca:

Para un soldado de la Guerra de Secesión, el poseer un fusil de repetición de palanca era motivo de orgullo. Aunque nunca fue adoptado oficialmente por el Ejército de la Unión, varios soldados compraron fusiles Henry con sus propios medios. Los fusiles con cajón de mecanismos de latón podían disparar 28 balas por minuto si eran correctamente empleados, por lo cual los soldados que ahorraban su paga para comprar uno creían que podría ayudarlos a sobrevivir. Estos eran frecuentemente empleados por exploradores, avanzadillas y unidades de asalto en lugar de formaciones regulares de infantería. Para los asombrados soldados Confederados armados con fusiles de avancarga que se enfrentaron a este letal "dieciséis tiros", solamente era "ese maldito fusil yankee que lo cargan el domingo y dispara toda la semana". Las tropas Confederadas emplearon muy pocos fusiles Henry capturados de forma limitada. Como a aquellas pocas tropas Confederadas que obtuvieron uno de estos fusiles les era difícil reabastecerse con la munición especial que empleaba, su amplio uso por parte de las fuerzas Confederadas fue muy poco práctico. Sin embargo, se sabe que el fusil fue al menos empleado en parte por unas quince unidades Confederadas distintas. Entre estas figuraban unidades de caballería de Luisiana, Texas y Virginia, al igual que los guardaespaldas del Presidente Confederado Jefferson Davis.

Fabricado por la New Haven Arms Company, el fusil Henry evolucionó en el famoso fusil de palanca Winchester Modelo 1866. Con la introducción del nuevo Modelo 1866, la New Haven Arms Company fue rebautizada como la Winchester Repeating Arms Company.


El fusil de repetición de palanca no hizo ganar la guerra a los Unionistas, pero todos los historiadores coinciden en que si propició la derrota a los Confederados, al menos en el terreno moral, los confederados necesitaban a 3 o 4 hombres haciendo las recargas de los fusiles por tirador para mantener la cadencia de tiro y en cambio los unionistas podian recargar rápidamente ellos mismos su propio fusil, solamente necesitaban un hombre por cada 4 o 5 tiradores que les preparase la munición relativamente a mano para recargar las 16 balas.

Quien haya visto la serie stargate Atlantis con sus soldaditos equipados con las magnificas y modernas P90, imaginaos que se enfrentan a los soldados americanos del desembarco de Normandía con esos fusiles Garand, hay un verdadero abismo entre las dos armas y de forma parecida pasó en la etapa final de la guerra de Secesión americana al enfrentarse confederados con fusiles de un disparo y recarga contra los unionistas con fusiles que podian disparar 16 balas antes de detenerse a recargar....



RECUPERACION DE LA BIBLIOTECA

Será una entrada breve...

La sorprendente clausura de Megaupload nos ha pillado a muchos por sorpresa, y toda la Biblioteca se nos ha ido de la noche a la mañana.

¿Solución?

Nuevo servidor que albergue lo que tenemos y lo que vendrá, un servidor que esperemos no lo visite el FBI y lo de carpetazo.

Urruela

ESCRIBIENDO HISTORIAS

A aquellos de nosotros que nos hemos dedicado a dirigir partidas, algunas veces nos ha asaltado la musa del rol y hemos tenido que correr a por papel y lápiz para no perder nota de todas las ideas que han aparecido en tropel en nuestra imaginación. Otras veces el proceso no ha sido así de feliz.
Dar con nuevas historias no siempre es fácil, mucho menos cuando la situación nos "fuerza" a sentirnos creativos.
Contra la concepción de que la inspiración es algo caprichoso que, como el amor, llega sin avisar, Picasso afirmaba que la musa visita, pero te tiene que encontrar trabajando.

Narrador busca musa


Cuando me siento delante de un folio con la mente tan vacía como él y quiero dar con alguna idea me acuerdo de varios consejos que los escritores dan a los amateurs como yo, así como de las técnicas de "desarrollo de la creatividad" que corren por ahí en algunos manuales de trabajo grupal.
La verdad es que el proceso de escribir una historia empieza mucho antes de coger siquiera el boli. De hecho para poder escribir historias es recomendable:


  • Documentarse: Las ideas se copian. Esto es así desde el albor de los tiempos. La vanidad de la autoría es algo muy occidental. En Japón, por ejemplo, se copian abiertamente poesías de otros autores cambiando sólo unos versos, algo que en occidente es mucho más raro. Lo interesante es que guste, que pueda ser "original" o no depende enteramente de cómo trates los temas, pero todo el mundo usa material de otras personas. Como decía una profesora mía, copiar, se copia de un libro, cuando copias de varios lo que estás haciendo es documentarte. Sacar ideas de cómics, novelas, series de televisión, películas y videojuegos es, no sólo lo mejor que puedes hacer sino más bien, casi lo único que puedes hacer. No descartes una idea si ya ha sido tratada, apúntala y trata de mezclarla con otra cosa.
  • Pensar en tus historias: Quien escribe nunca está dejando de pensar. Es como el fotógrafo que aprende a "mirar" de una manera distinta, o el poeta que cultiva una sensibilidad especial. Nunca dejes de pensar en tus historias, llévalas en segundo plano allá donde vayas. Ser creativo no es sólo un acto momentáneo sino una forma de ser. Aunque cuesta, activar el pilotito de "pensando"  te ayudará a encontrar inspiración en cualquier parte; en una conversación con un amigo, en un libro de texto incluso en las noticias del mediodía.
  • Hablar con tus jugadores: ¿Para quién escribimos las partidas? Si la respuesta es "para mí" quizá lo mejor es que te dediques a la poesía o a escribir una novela. Si lo que quieres es jugar al rol ¡habla con tus jugadores!. Pregúntales directamente qué tipo de partida quieren jugar, qué es lo que les apetece. Esta es una de las grandísimas ventajas de tener un grupo de jugadores estables, así como amigos interesantes con intereses diversos que pueden aportarte cosas diferentes. Tira de tus amigos. Realmente, cada partida es un acto de aprecio, a fin de cuentas, para con tus jugadores. Trabajas para divertirte con ellos, para ofrecerles algo con lo que divertirse. Esto no sólo es el motivo último que lleva a escribir una partida, sino también una fuente inagotable de ideas.
  • ¡Trabajar!: La historia no va a escribirse sola. Aunque se te encienda la bombilla, rara vez la historia se presenta enterita en la cabeza. Si quieres que el gusanito de tus ideas se convierta en bellas mariposas no queda sino currar. Currar mucho, pero no más de la cuenta. De esto justamente nos vamos a ocupar ahora mismo.


Digamos que ya has hecho todo lo anterior -salvo trabajar, que es lo que vas a hacer ahora-. Tal como yo me lo planteo, hay tres (o cuatro) fases en la creación de una historia de rol.

  1. La parte creativa, cuando pares la idea
  2. La parte "dura" cuando escribes el maldito módulo
  3. La revisión, cuando la juegas por primera vez y haces la versión revisada.

La batidora

Leí hace mucho unos consejos sobre cómo dar con ideas creativas para relatos. La verdad es que va mucho en la línea del trabajo en grupo cuando se buscan soluciones creativas. El proceso creativo podría dividirse, teóricamente en tres fases (me encantan las listas)

  1. "Sembrar" La fase anterior, en la que te has documentado, has leído, has hablado con tus jugadores...Para que algo salga de nuestro cerebro, hay que ponerle semillitas. Eso es así.
  2. "Cosechar" La fase en la que coges TODO LO QUE SALE DE TU CEREBRO sin hacer críticas ni discriminar el material. Todas las ideas son recogidas en esta fase, incluso las malas. Nunca sabes a dónde van a llevar. En los grupos, sobre todo, una crítica temprana puede acabar con el gérmen de una idea que, desarrollada, podría ser buena.
  3. "Cribar" Cuando hayas agotado tu potencial para asociar libremente, mira la enorme lista de ideas sueltas que has producido y comienza a combinarlo para dar forma a algo bueno.

Personalmente, cuando me enfrento al folio en blanco yo escribo distintas secciones como una "lista de deseos" sobre lo que me gustaría obtener de la historia, en particular:

  • Los temas o tópicos a tratar: ¿Qué te gusta de la ambientación? (¿quieres meter algo relacionado con esa secta secreta tan chula de aquel suplemento que compraste?) ¿Qué elementos clásicos del drama quieres incluir? Por ejemplo, la traición, el descubrimiento de secretos insólitos, el crecimiento personal, la lucha por el poder...
  • Ambiente: ¿Cuál quieres que sea el "sabor" general de la aventura? ¿Quieres que sea una aventura trepidante? ¿Quieres que sea terrorífica? El ambiente te ayudará a plantear escenas que creen ese sentimiento. Tener esto claro te permite jugar con el "clima" de la aventura.
  • Inspiraciones: Quiero hacer algo parecido a... Pon lo que más te gusta de las cosas que te están inspirando. Por ejemplo, ¡los necromorfos del Deadspace! Si te encanta la idea de monstruos que tienen que ser desmembrados, siempre puedes meterlo de otra manera, sin ser un calco. Si lo que te gusta es la ambientación de distopía futurista, seguramente puedas mezclar elementos de otras cosas que conoces, por ejemplo, el universo de DOOM, la película "Alien", elementos de Warhammer 40.000 y Space Hulk... ¡Mezclalo todo!

Si rellenas estas tres listas deberías ya tener un buen material para empezar a trabajar. En esa fase a mí me viene muy bien escribir una sinopsis muy breve de la historia, como en la cartelera de un cine, pero con el final incluido, dividiéndolo en:
  • Gancho (introducción)
  • Desarrollo (nudo)
  • Clímax (desenlace)
Si tienes todo eso claro ¡ya puedes ponerte a escribir la historia! Y ahora es cuando nos toca planear bien cómo vamos a trabajar para cumplir siempre esta máxima:

"Trabajar lo mínimo, pero trabajar lo suficiente."

Trabajar de menos puede llevarte a narrar mal, pero trabajar de más, puede llevarte a sentirte idiota cuando juegues (ese sentimiento tan bien conocido de, "tanto curro para nada") o peor todavía, que te agotes y dejes de lado el proyecto, por ser demasiado tedioso. Seamos realistas, narrar es divertido, pero escribir un módulo, no lo es tanto. Si te gusta escribir muy probablemente pienses que podrías estar gastando todas esas horas en escribir una novela corta, antes que dejar como legado un módulo para un juego que no es de tu autoría y que bien puede resultar en una partida mediocre si no salen las cosas como esperas.

Por lo tanto, cuando me pongo a escribir una historia me hago una pregunta fundamental. ¿Va a ser lineal o abierta?

Dentro de las partidas lineales podríamos incluir las aventuras formato "road movie", "camino del héroe", investigaciones muy secuenciadas, las aventuras del tipo "encargo" y otras muchas típicas del género, como un dungeon muy lineal o partidas ligeras de entretiempo. Este tipo de partidas se escriben mejor, para mi gusto, desde un modelo teatral o de guión de cine o sea, dividiendo el cuerpo del módulo en:
  • Trasfondo (la información sobre lo que pasó antes de que comience la aventura, lo mínimo requerido para poder trabajar)
  • Reparto (los personajes jugadores, es importante que los jugadores colaboren crean personajes que se ajustan bien a la aventura, y viceversa, escribir una aventura que se ajuste al tipo de personajes que los jugadores desean jugar.)
  • Escenas (Las distintas situaciones en su orden cronológico)
  • Dramatis personae (Los pnjs)
  • Anexos (Material para los personajes, bestiario, mapas, planos...)

Los módulos de Cthulhu tech, por ejemplo, siguen este formato. Pese a que sean horrorosas, estructuralmente están bien planteadas.
Ellos dividen la partida en actos.
Al comienzo de cada acto escriben:

Nombre del acto (Un extraño visitante)
Objetivo del actor (Introducir la trama, enganchar a los personajes, presentar los pnjs principales y los elementos principales de la trama)
Reparto (El extraño visitante, el alcalde, el amigo del alma...junto con una descripción somera)
Acción (Lo que pasa propiamente en el acto, con subdivisiones para las escenas y descripción de cada escenario)

Este modelo es tan bueno como cualquier otro. Si eres un gran improvisador quizá no quieras escribir casi nada en lo referido a los diálogos o las descripciones del escenario. Si prefieres tener un apoyo, escribirlo en formato "teatral" o "cinematográfico" ayuda mucho, por ejemplo:

<<Hacienda del alcalde:
- Casa señorial, rodeada de un cuidado jardín y altas verjas de hierro negro forjado en forma de pica. Mediodía, ligera brisa primaveral. Bullicio habitual de la ciudad.

Los jugadores son recibidos por un ama de llaves madura. El pelo recogido en un moño alto y apretado. 

 -Ama de llaves (Sin mirar a los ojos, actitud sumisa): Por favor, pasen y acomódense. El señor no tardará en recibirlos.>>

Esta forma de escribir es más lenta pero tiene dos ventajas. Una es que es más divertida, ya que te permite recrear en el momento de escribir la aventura lo que quieres que suceda en la partida, es como ir jugando tu. Por otra, es una red para evitar que te estampes si te quedas completamente en blanco a la hora de improvisar o si tiendes a cometer errores de coherencia. Por otra parte, si pretendes compartir el módulo, de esta manera quien lo lea tendrá mucho más claro cual era tu idea de la partida.


No obstante, hay otro tipo de partidas que hacen imposible prever el curso "natural" de la aventura. Las partidas abiertas o formato "sandbox", se resisten y mucho a la escritura "teatral". En esos casos estamos más bien hablando de la descripción de un escenario de juego que de una aventura en sí.
Ejemplos de este tipo de partidas son: Tramas complejas o corales, con muchos personajes que actúan independientemente. Partidas de investigación muy amplias, con multiples pistas falsas y cursos. Partidas de exploración. Historias sobre "desastres naturales" o "circunstancias extrañas" en las que más que contarse una historia se ofrece un escenario sobre el que los jugadores actúan.

Estas partidas son mucho más desagradecidas de escribir y tienen mucho trabajo. No obstante, son muy divertidas de narrar ya que te permiten improvisar a tus anchas y tomar una actitud mucho menos directiva. Simplemente "sueltas" a tus personajes y observas cómo juegan, concentrándote al cien por cien en animar la partida, hacer el juego más divertido. En este tipo de partida la trama no es tan importante ya que los jugadores van a construir la historia en gran medida, no así en las partidas lineales en las que, o tienes un buen guión, o la partida va a resultar aburrida nueve de cada diez veces.

Este tipo de aventuras se escriben mejor de esta manera:

  • Trasfondo (mucho más extenso que en las lineales, hay que tener en cuenta que los jugadores te pueden pedir información por el mundo que tu en un primer momento no habías pensado incluir en la historia)
  • Escenario (habitualmente estas partidas están ubicadas en un escenario único. Una ciudad, un pueblo, una mazmorra) Esta parte es muy importante. Es bueno que el mundo de juego sea sólido, rico en detalles y "extras" como personajes secundarios curiosos, pequeñas "misiones" o escenas intrascendentes para la trama que ahondan en la ambientación. (Una timba de un juego de cartas, por ejemplo) Consiste en crear una sensación de libertad semejante al que se tiene cuando se juega a un sandbox, como por ejemplo, los de la saga GTA.
  • Dramatis personae: Todavía más importante que antes. Aquí es vital que tengas claro las intenciones de cada pnj principales para que puedas improvisar naturalmente sobre la marcha dependiendo del devenir de la aventura.
  • Línea temporal: Lo más particular de este tipo de aventuras. Esto es un programa de lo que pasará en el escenario de juego independientemente de la acción de los jugadores, puedan estos influir o no en estos acontecimientos. De esta manera sabes exactamente lo que pasará y cuándo pasará y no dependes de una "línea" de escenas.
  • Escenas: Mucho menos importantes. No obstante algunas escenas estarán predeterminadas, como por ejemplo, algunos encuentros, la escena en la que se introduce el gancho o el clímax. Por la naturaleza "no lineal" de estas escenas yo prefiero llamarlos eventos.

Por último, a la hora de escribir una aventura de rol hay que ser consciente de las particularidades de las partidas de rol, que no te van a permitir contar todo tipo de historias, sino unas que cumplan unos criterios mínimos:

  • Ha de ser dinámica. El ritmo es fundamental, ha de ser rápida de vez en cuando. Ofrecer escenas que "despierten a los jugadores".
  • Tienen que permitir que los jugadores sean los protagonistas prácticamente absolutos.
  • Deben permitir tiradas de dados. No nos engañemos, las historias tipo "thriller psicológico" son fantásticas, pero si los jugadores no pueden hacer declaraciones que conlleven rodamientos de dados se van a aburrir. Es un juego a fin de cuentas, no una película o un cuento que narras. Los jugadores han hecho una hoja y quieren tirar dados.
Estos criterios tachan de la lista de historias roleables, digamos, argumentos como los de la película "American Beauty". Salvo que tengas un grupo de jugadores altísimamente interpretativos que quieran "vivenciar" a través del roleo, o hay cosas que hacer, misterios que desentrañar, casas que asaltar, malos que derrotar, o tus jugadores se van a aburrir. 

Espero que esta guía rápida os ayude a los directores que acabáis de empezar a escribir historias o a los jugadores que se están planteando narrar. Respecto a los experimentados másters que también visitan esta página, me encantaría que compartáis del mismo modo vuestros propios métodos.

Víctor