Una pregunta. ¿Cuál es la máxima más repetida por los directores y jugadores sobre los sistemas?
"¡Que sea rápido y sencillo!"
Ahora, yo me imagino al diseñador que se sienta en la mesa de trabajo y dice: "¡Voy a escribir un sistema complejo y lento!" y me da la risa.
Ese criterio, si es el único que manejamos,
no sirve de nada. Todo el mundo intenta diseñar mecánicas sencillas y rápidas.
Lo más rápidas y sencillas que permitan mis otros criterios. Pero, ¿los tenemos? ¿Cuáles son?
Hay
mil sistemas genéricos sencillitos hechos por aficionados al rol. Sencillez, rapidez, versatilidad...y una forma nueva de leer los dados, como mucho. La diferencia al final consiste en el número de habilidades y su nombre y en si tiras d6 o d10. Fin del sistema, fin de la innovación.
Esta plétora de sistemas redundantes me parece síntoma de una falta de reflexión y de una inercia rancia que contamina el hobby.
Dar por sentado que se puede jugar a todo con un sistema resumido en dos páginas y que trata a todos los estilos de juego igual nos parece una idiotez, escrito así.
Pero es lo que hacemos.
Si vamos de frente con esa máxima y con ella nos sentimos seguros, estamos dando por sentado que todo el mundo juega igual al rol. Que nadie necesita un sistema de dotes, por ejemplo.
Con frecuencia, incluso los grandes jugadores de D&D se suben al carro de la máxima "sencillez-rapidez" como lo único que debes tener en cuenta a la hora de diseñar, lo que resulta absurdo, porque lo que ha hecho grande a 3.5 ha sido su complejidad, que ha hecho las delicias del público que busca la estrategia y el "juego imparcial" y reglado imparcialmente.
Debido a este sencillismo, se cogen buenas ideas, buenas ambientaciones, y se les calza un sistema genérico o derivativo simplemente porque "es fácil y rápido".
¿Qué clase de decisión de diseño es esa?
No es que un juego con un sistema genérico y básico deba ser malo, es que es peor de lo que podría ser si las reglas estuviesen diseñadas específicamente para el tipo de juego que queremos jugar.
No nos estamos haciendo las preguntas adecuadas. Estamos diseñando a ciegas. Oigo mucho repetir "hazlo tú mismo", "hazlo a tu gusto" y no veo un conocimiento sistematizado, unas guías, una teoría que contemple las variables que deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar. Y no es porque no exista, porque
la teoría forgista está ahí, pero nos rebelamos contra ella. Esa inercia rancia que decía, de "
ya sé todo lo que tengo que saber" la certeza del sencillo y rápido que nos deja completamente a la merced del resto de decisiones de diseño. Sobre todo, a merced de que sea la costumbre quien tome las decisiones por nosotros, que nos arrebate nuestro proyecto.
No me cabe duda de que los diseñadores que sacan trabajos interesantes, con mecánicas con buena sinergia con su ambientación y con su visión de las partidas, manejan implícita o explícitamente todos estos elementos. Se hacen las preguntas pertinentes, estoy seguro. Entonces,
¿Por qué en las conversaciones sobre rol hay un rechazo tan grande a sistematizar?.
Igual nos da miedo no ser artistas creativos. Pensar que lo que sale de nuestra cabeza es tan personal e íntimo que no puede resumirse en una teoría, algo que se pueda enseñar a otros. Igual nos jode ver que otros han escrito lo que "
nosotros ya veníamos haciendo de siempre" o todavía peor,
ver matices y preguntas que resultan evidentes, pero que no habíamos aterrizado.
Que sea rápido y sencillo debe dejar de ser lo único que pidamos a un sistema. De hecho, debería ser eso lo dado por sentado, "tan rápido y sencillo como sea posible". De lo que hay que hablar es de
todo lo demás.
Nos encontramos en un momento en el que se discute lo evidente y se da por sentado lo discutible.
Creo que es necesario desacralizar el sencillismo y poner la atención en otros lugares. Opino que hay que abrirse a una discusión teórica
nueva, que vaya más allá de lo que el narrador o el jugador debe hacer, y que tenga como finalidad hacer una diferenciación
taxonómica de los tipos de juegos, los tipos de partidas.
Es necesario un conocimiento especializado, sistemático, teórico. Los juegos de rol deberían tener subgéneros por su estilo de juego, no sólo por su ambientación.
En lo que se refiere al diseño de mecánicas, caminamos en la oscuridad, creamos en la isla solitaria de nuestros cuadernos u ordenadores, sin un marco referencial común con el que podamos comunicarnos con nuestros colegas. No existe un encuentro, y cuando existe, seguimos discutiendo sobre lo mismo de siempre, el sexo de los ángeles. "¿Qué es mejor, encarrilar o no?" "¿El master debe usar pantalla o no?". Estamos en lo de siempre.
Hay que salir fuera de la caja. Tenemos que complicarnos un poco la vida.
Víctor.