REGLAS DE LA CASA PARA DRAGON AGE

Por Víctor Merino | 0 opiniones»
Ya que en la última entrada vacilé con las modificaciones que había hecho al sistema de DA, voy a compartir con vosotros el trabajo que hice:

Adjunto este archivo comprimido que contiene:

- Reglas para cambiar el daño de puntos de vida a niveles de herida. (Curación revisada)
- Talentos básicos revisados.
- Creación y avance de personaje revisados.
- Grimorio revisado, incluyendo los hechizos que se dejaron fuera en la adaptación del videojuego.
- Talentos de clase especiales que sustituyen los avances de la tabla de personaje para los pícaros y los guerreros. (Permiten mayor personalización.)
- Reglas para combate masivo desde un punto de vista estratégico (reglas en beta, falta probarlas más)
- Reglas para combate masivo desde un punto de vista "micro" (reglas probadas y funcionan bastante bien)
- Maniobras de combate (apenas probadas...)
- Nueva tabla simplificada de proezas
- Nuevo sistema de iniciativa (por fases en vez de por turnos)
- Reglas de puntos de héroe (ya que yo subo los niveles a dedo, creé este sistema para poder dar premios a los jugadores y hacerles la vida un poco más llevable.)
- Nuevas reglas de críticos y pifia.
- Una lista "en construcción" de especializaciones.

Se me ha olvidado apuntar una regla más de la casa que usamos nosotros, que es la de "contraataque" (estaba en las antiguas reglas de iniciativa y se conoce que no lo volví a escribir.)

Cuando un jugador o pnj es atacado, puede decidir contraatacar automáticamente o realizar una acción de parada o esquiva. Esto consume todas sus acciones de turno y le permite responder al ataque en cuanto lo recibe, en vez de esperar a su turno de iniciativa. Ambos jugadores lanzan los dados, si ambos impactan, primero se resuelve el daño del jugador activo, luego (si sigue vivo) el del jugador que contraataca. La proeza dañar primero permite atacar y dañar antes que el oponente. Se puede cancelar si el oponente compra también la proeza. Esta proeza se puede comprar varias veces.

¿Por qué hice esto? Sencillamente, para que cada pareja de oponentes se resolviese en el mismo momento y no tener que esperar a que llegase el turno de iniciativa de cada cual. Así, normalmente, sólo un bando declara acciones, el otro simplemente reacciona y todo se juega mucho más rápido.

Las reglas las estamos tocando prácticamente todas las sesiones. Hay algunas cosas que nos funcionan muy bien, como la manera de tratar el daño y la iniciativa, pero los hechizos, talentos y demás...que muchas veces funcionan mal, por ser muy flojas o muy fuertes, los vamos calibrando a base de jugar. Playtesting, que se dice.

Yo no juego con las proezas de escuela de magia, pero sí con las proezas de hechizos del libro básico. (Están en el libro, por eso no las he adjuntado). Tampoco juego con las proezas en las tiradas de exploración o las sociales, por parecerme una tontería que se resuelve mejor con el sentido común.

Todo el documento está escrito para que lo entendamos yo y mis jugadores, por lo que quizá resulte un poco oscura su lectura. Si tenéis cualquier duda no dudéis en preguntarme en los comentarios.

Aunque me sorprendería (gratamente) que alguno de vosotros jugase a este juego.

REGLAS CASERAS DA

NO ME CABEN EN LAS MANOS: Otra forma de pensar en los sistemas de reglas

Por Víctor Merino | 3 opiniones»
Los directores de juego con cierto rodaje han pasado por muchos juegos distintos y por otros tantos sistemas de reglas. De hecho, a todo el mundo le llega el momento (más pronto que tarde) en el que se ata la manta a la cabeza y dice: “Voy a crear mi propio sistema de reglas” y luego se golpea el pecho con firmeza y proclama “Y va a ser el sistema más cojonudo que se ha inventado.” 


Pronto nos damos cuenta de que unos sistemas no se diferencian mucho de otros en tanto y cuanto generan al azar un resultado. Todos los sistemas de reglas se pueden reducir en realidad al viejo sistema de percentiles. ¿Cuántas probabilidades de éxito tengo? y ¿Qué grado de éxito puedo tener?. Complicarse la vida enseguida nos lleva a unas distribuciones de probabilidad muy extrañas o difíciles de calcular de cabeza.

Un ejemplo de sistema horroroso es el de Vampiro la Mascarada. (Cuatro tiradas mínimo por oponente y ronda de combate, atributos sólo con cinco valores, destreza demasiado importante en relación al resto de atributos...) Sin embargo tenía algo que fascinaba a los jugadores. Tirabas muchos dados.
Y es que cuando decías "Mi brujah le pega un melonazo al kinki." y procedías a coger tus nueve dados se te llenaban las manos y el ego. Esto es algo a lo que habitualmente no se presta mucha atención a la hora de diseñar o elegir los sistemas de reglas: ¿Qué sensación da al jugador?

Cuando yo era un mancebín de doce años y jugaba al Diablo II, podía empeñarme en usar el nuevo conjuro de mi Nigromante antes que el viejo, que gracias a los niveles salía más a cuento en su relación coste/efecto. ¿Por qué? Es que la animación molaba mucho más. Es así. Hay algunos "efectos visuales" que satisfacen mucho a los jugadores, arriba ya he citado uno, la cantidad de dados. Mejor personaje, más dados en las manos. Es que está claro, así nadie se lía. Otro de ellos lo descubrí recientemente.

Hace unos meses comencé una campaña de Dragon Age (el de Green Ronin) usando sus módulos comerciales. Mala idea, porque el sistema es otra chusta gordísima y tuve que arreglarlo tanto que ahora podría registrarlo en la SGAE a mi nombre. No obstante, me sirvió para darme cuenta de una cosa.

"Joder, en este sistema salen críticos como rosquillas."

En el sistema de DA, las pruebas se hacen lanzando 3d6 y sumando el resultado. Uno de ellos se llama el "dado dragón" y es el encargado de informarnos del grado de éxito. (Sí, puedes sacar una tirada por chipicientos puntos y tener un efecto de éxito marginal y viceversa. Gracias, Pramas). Los críticos suceden cuando dos dados cualesquiera arrojan el mismo resultado. La probabilidad exacta de que esto suceda es copón bendito, aunque no tanto como para que no haga ilusión cuando toca. Además, el crítico te permite elegir entre una serie de "acciones especiales" que pagas con los puntos del dado dragón y que llaman "stunts" Para los oriundos, las guapadas épicas que tu personaje hace y que suelen resultar en el descuartizamiento del pobre desgraciado al que te enfrentas.

Aunque quizá escriba en otro momento un artículo entero para señalar las cosas que apestan de ese sistema, he de reconocer que esta mecánica en particular me pareció un gran acierto. Casaba muy bien con la sensación que quería dar. "El combate es muy, muy, muy letal, da igual tu equipo o tu nivel, pueden matarte en cualquier enfrentamiento y tú puedes hacer lo mismo con el enemigo, aquí no hay nadie inmortal." Aunque usar el sistema clásico de puntos de vida no ayudaba a convertir ese gran porcentaje de críticos en un combate lleno de gore y terror.

Para corregir esto, cambié el sistema de PV a niveles de heridas (al estilo de Kult) y no me preocupé en ponerle un techo al daño, simplemente, añadí y añadí letalidad a las reglas. ¿Estaba equilibrando el sistema? Si os digo la verdad, ni lo sé, ni me importa. Lo que quería era conseguir un sentimiento en particular. La sensación de que, cuando salían dobles, una cabeza iba a rodar, sea la de un jugador o la de un enemigo y cuando no, pues seguramente también.
Tampoco quería tener a mis jugadores incapacitados entre combates, por lo que utilicé un sistema similar al que se puede ver en los shooters actuales. "Si te pegan tres tiros estás muerto, pero si no te han matado ya, tranquilo que te curarás enseguida."

Eso aunaba los dos elementos que quería que tuviesen las sesiones. Quería que fuesen muy rápidas y llenas de acción y por otra parte, letales y sangrientas. No me importaba ni el balanceo ni el "simulacionismo" No los quería tener arrastrándose entre encuentro y encuentro, como puede pasar en L5R, ni tampoco que se creyesen inmortales. Diseñé el sistema pensando más en la sensación durante la partida que en las probabilidades o el equilibrio.

Otro ejemplo de reglas que ayudan o no ayudan a transmitir una emoción en particular lo encontramos en Tenra Bansho Zero y Cthulhutech respectivamente. Tenra Bansho Zero es un juego japonés en el que hay samurais y mechas y todo eso. Sus reglas inciden insuficientemente en el sentimiento de "llevar un mecha". No son muy letales, que digamos. Sin embargo, en Cthulhutech, donde también hay mechas, cada punto de daño proveniente de un ataque de uno de estos se multiplica 40 veces (creo) si el objetivo es de escala humana. ¿Exagerado? Puede, pero en ese caso el sistema de reglas está colaborando con la sensación que el jugador ha de tener al estar montado en un robot gigante. "Si me pongo a repartir, me quedo solo." 
En el primer caso, el sistema no ayuda a la ambientación. Al jugador le estás diciendo que maneja una máquina de matar con armas pesadas y en reglas se traduce en un mero +2 o +3 al daño. No está a la altura de barrer campos de batalla como supuestamente barren, de acuerdo a la ambientación. Cthulhutech sí lo hace. Las reglas reflejan fielmente lo que quieres conseguir con la narración.

Así, puede que prefiera el sistema de L5R, que te llena las manos de dados y te tiene pescando los dieces (un jolgorio el tirarlos y que salga diez otra vez), al de Anima, que te permite hacer un porcentaje bastante flojito de tu daño base. Aunque quizá Anima esté más equilibrado y las probabilidades mucho más controladas, es cierto que hacer 20 puntos de daño es más satisfactorio cuando es el 200% de tu daño base que cuando es el 30%. El resultado es el mismo, son 20 puntos de daño, pero la sensación que tiene el jugador no es la misma. 

En mi opinión, que las reglas se camuflen bien con lo narrativo y lo potencien es más importante que el rigor estadístico. Algunas partes "poco importantes" de los sistemas, como el número de dados que se lanza, los resultados finales que se obtienen o sencillamente, cómo se llaman los elementos (prefiero que me digan "infliges una herida grave" antes que "le metes 30 puntos de daño") contribuyen importantemente a la diversión en las sesiones.

A todos nos encanta hacer rodar los dados de vez en cuando. ¡Saquémosle provecho!



PSICOLOGÍA ROLERA: CONDICIONANDO A TUS JUGADORES

Por Víctor Merino | 5 opiniones»

¿Tus jugadores no te dan la patita? Bueno, por suerte no necesitas una Caja de Skinner enorme para meterlos dentro, ni bolsas y bolsas de pelotazos para premiarlos ni (Dios, ¿quien querría eso?) una toma de corriente para darles oportunas descargas. Existen algunos principios básicos de psicología del aprendizaje a tener en cuenta, tanto a la hora de diseñar sistemas de reglas como a la hora de escribir módulos que pueden hacer de nuestras sesiones una experiencia mucho más reforzante. ¡Consigue que tus jugadores hagan lo que tú quieres que hagan, y que además, les encante hacerlo!

Contingencia y contigüidad: “¡Buen chico!”

Uno de los requisitos fundamentales para que se produzca aprendizaje es que la relación entre dos elementos, ya sean dos estímulos, o una acción y su consecuencia, sea contingente.
¿Qué quiere decir esto? Que cuando un evento A sucede, le sigue un evento B. Ni A ni B se presentan por libre, si hay A, sabes que viene B. Un ejemplo es cuando el director de juego hace una pausa, se queda callado unos segundos y enseguida comienza a narrar.  Si esto siempre sucede así (siempre que hace una pausa, luego comienza a narrar algo importante) se dice que ambos sucesos son contingentes. 
¿Por qué es esto importante? Nuestro cerebro registra y aprende contingencias aunque no seamos conscientes de ellas. Si somos conscientes, cuesta mucho menos aprenderlas, pero no es un requerimiento indispensable.

Otro gran requerimiento es la contigüidad, a saber, que a un evento A le siga rápidamente B. Cuanto más tiempo tarde B en aparecer, más difícil será establecer la relación. Esto puede evitarse marcándola. A todos nos ha pasado esto alguna vez durante nuestra infancia. Estábamos con nuestra madre y con amigas suyas y dijimos algo incorrecto. Nuestra madre se puso colorada como un tomate y nos lanzó esa mirada de “ya verás cuando lleguemos a casa” e incluso le dio énfasis con un gesto amenazante de la mano. Bueno, nuestras madres, en su eterna sabiduría, conocían instintivamente los principios del aprendizaje y sabían que marcando inmediatamente lo que habíamos hecho, sabríamos a qué venía la colleja que nos iba a caer nada más cruzar la puerta de casa.

¿Cómo aplicar estos dos conceptos a tus partidas?
En todos los manuales de terapia de conducta recomiendan lo mismo cuando se trata de instaurar un comportamiento deseado. Al principio, refuerza mucho, de manera contingente y contigua. Pero nos dejamos algo en el tintero. ¿Qué es un reforzador? Fácil, algo que el jugador quiere, que le gusta recibir. El principio de Premack dice que cualquier conducta de mayor frecuencia en un organismo se puede usar para premiar una conducta de menor frecuencia. En cristiano, a los jugadores les encanta ser el centro de la partida; es algo en lo que normalmente tirarían las horas, no obstante, no les suele gustar estar calladitos y mirar mientras otro jugador habla con el guardia de la prisión. A pesar de esto, si saben que su conducta de estarse calladitos, lleva contingente y contiguamente a poder ser el centro de atención de la partida...lo habéis adivinado. Van a estar más calladitos que si el hacerlo, no tiene esa consecuencia beneficiosa. 

Para que esto se cumpla has de ser rápido marcando “Ahora estoy contigo, Fulanito” y cumplir con la contingencia. Si dices que vas a estar, tienes que estar. Que esto sea así es especialmente importante al principio, durante “el establecimiento de la conducta”. A largo plazo, de hecho, incluso puede ser beneficioso que no siempre refuerces contingentemente. Aunque los psicólogos no se ponen muy de acuerdo en la explicación, parece ser que tu jugador aprendería que “da igual si alguna vez me callo y mi narrador no me hace caso justo después de acabar con lo que está haciendo, sé que si sigo calladito, eventualmente, me hará caso.” 

Naturalmente no vas a hacer un plan sobre esto, lo que quiero decir es que no siempre vas a tener que estar tan pendiente.  Al principio es fundamental, pero luego, salvo que pases de respetar la contingencia siempre a no respetarla nunca, aunque alguna vez no cumplas con esto a rajatabla no tiene porqué tener efectos negativos, puede que incluso al contrario. 
Lo que sí es necesario para mantener la contingencia es que no les des el refuerzo por otro medio que no sea el que pretendes instaurar. Si el jugador no respeta el turno, no lo atiendas, ponte con él el último. 

Todo lo dicho arriba se aplica también a las recompensas. Si puedes, recompensa a los jugadores en el momento, o al menos, hazles ver que lo que han hecho será recompensado al final de la sesión. Un buen simulador de las “bolitas de comida” son los puntos de héroe, o recursos similares. ¿Quién es un buen jugador? 

El problema de la devaluación del reforzador: ¿Cuántos XP dices que me quedan para subir de nivel?

Tu reforzador mola. El jugador va a subir de nivel y desbloquear poderes chulos o, si es paciente, va a tener su momento de gloria en la partida. ¿Pero cuando? Todos sabemos que un jugador prefiere mejorar a su personaje un poco ahora mismo que mucho el próximo año, si eso. Del mismo modo, puede que tu trama adicional tenga como premio un objeto de ensueño, pero si supone mucho esfuerzo ( y con esfuerzo, me refiero a avances no especialmente entretenidos) el premiazo va a devaluarse. Esto se debe a los llamados programas de refuerzo de alto coste. Cuanto más lejano esté el refuerzo, menos motivador resulta. Pensad en D&D, los primeros niveles se suben con facilidad (ya sabéis, reforzar mucho al principio) pero luego, los cabrones, desvanecen el refuerzo, o sea, lo espacian más y más. Antes con matar cuatro kobolds valía, ahora tienes que matar un millón. 
Aunque esto supuestamente es un método para conseguir que la conducta se mantenga en ausencia del reforzador, no es lo que queremos en nuestras partidas. ¡Queremos que tengan premios! Quiero decir, no hay ningún problema con que la principal motivación de nuestros jugadores para sentarse a la mesa sea resultar premiados, y con esto me refiero a tener su momento de protagonismo y desarrollar su personaje. 

Más bien es al revés, queremos que lo bueno de nuestras partidas se mantenga, por eso hay que evitar las condiciones que pueden devaluar los premios. Uno ya lo hemos mencionado. Sitúa demasiado lejos un premio y resultará mucho menos motivador. Otro problema es el siguiente: Dale demasiados premios a tu jugador, y los premios dejarán de ser premios. A esto se le llama saciación. Cuando hacen experimentos con ratitas y el reforzador es comida, se aseguran de que estas estén en un estado de deprivación ligera antes de empezar. La moraleja de esto es muy sencilla y casi evidente. No seas demasiado pródigo con las recompensas. Mientras que tener el foco de atención es difícil que sacie a un jugador, el no serlo durante un tiempo determinado hará que, cuando de hecho lo sea, lo disfrute más. No sólo eso, hará que lo desee más. ¿Y qué va a hacer para conseguirlo? Bueno, si sabe que respetando turnos y (por ejemplo) roleando con entusiasmo su personaje lo consigue... ¿Por qué iba a intentar otra cosa?.

¿Que quieres hacer qué?: Extinguiendo y castigando conductas.

Para empezar, rara vez vas a querer castigar a un jugador. Los castigos no le gustan a nadie. El mundo real ya castiga mucho. Para eso está el rol, para recrearse, ser el héroe y pasar un buen rato. Esto quiere decir que pocos jugadores se sientan a la mesa para que les eches la bronca o les digas que no a lo que quieren jugar. Pero claro, no siempre los jugadores se comportan de la mejor manera. ¿Cómo tratar estas situaciones con mano izquierda? ¿Qué haría Super Nanny?
Ante la pataleta del niño Super Nanny te diría “No le hagas ni caso” a esto se le llama extinción y también te diría “cuando se calme, le das unas palmaditas en la cabeza” a esto se le llama “reforzamiento de otras conductas” o “reforzamiento de conductas incompatibles”. 

La extinción se basa en la premisa de que lo que quieres eliminar es una conducta instrumental o sea, un medio para conseguir un fin. La lógica es que si su conducta nunca obtiene el fin que espera, dejará de realizarla. Un ejemplo son las llamadas inadecuadas de atención, como interrumpir a otro jugador en medio de su declaración para hacer la suya, o cortarte a media descripción de una escena. El jugador quiere que le hagas caso, si le contestas de cualquier manera ya le estás dando lo que quiere sin pretenderlo, estás perpetuando el problema. ¿Lo mejor? Haz oídos sordos. Si hay un pesado en mesa, pasad de él, aunque no os sorprenda que se ponga más pesado. Si tenéis hijos que os la montan en el súper, os habréis dado cuenta que si pasáis de ellos, suben el volumen al máximo. Este es el curso normal de la extinción: la persona insiste más fuertemente, luego desiste. Hay que aguantar el chaparrón.

Pero está claro, esto sólo no basta. Hay que darle pistas al jugador sobre lo que sí se espera que haga. Estar atento para premiar al jugador cuando se comporta de la manera que queremos es muy importante, tanto como manejar el “no, pero...”

  • ¿Puedo usar animalismo para interrogar a las ladillas del cadáver sobre el asesino?
  • No, pero quizá haya algún otro animal en el apartamento. Tira percepción y alerta.
  • Lo saco.
  • Uy, pues mira, resulta que el tipo tenía un gato. Estaba escondido debajo de la cama.

Acceder a la primera petición del jugador hubiese sido romper el ambiente de una partida de Vampiro. Con este recorte no sólo has permitido al jugador conseguir lo que, en esencia, quería (usar un poder de su personaje para avanzar en la trama) sino que le has puesto un ejemplo de lo que esperas que sea una declaración seria para un gangrel. ¿Hablar con las ladillas? Por dios...

El jugador de rol: Un animal social.

Bandura fue el pionero en lo que se llama aprendizaje social. Como tantos otros psicólogos, se hizo famoso por coger algo que todo el mundo sabía e investigarlo a fondo, descubriendo cosas que no todo el mundo sabía, pero que tienen sentido. En este caso, lo que Bandura propuso es que, fíjate, la gente aprende viendo a otra gente hacer cosas. Cuando una persona aprende a hacer algo viendo cómo lo hace otra persona, los psicólogos dicen que está siendo modelado.
No todos los modelos son igual de buenos. Por suerte, tus amigos son modelos cojonudos dadas sus características (que no voy a enunciar aquí) por lo que este primer problema lo tenemos resuelto. No obstante, no sólo se requiere un buen modelo, sino también que la persona esté atenta. Bien, ¿qué quiero decir con esto? Es sencillo. Muchos jugadores se ponen a mirar las musarañas cuando no están participando activamente en la partida. No les dejes. Llama su atención mirándolos, pidiéndoles algún chequeo misterioso, haciendo un comentario sobre lo que está pasando mientras te diriges a ellos. Intenta que estén viendo lo que pasa. No sólo te aseguras que siguen la historia, sino de que puedan aprender algo de sus maravillosos compañeros. 

Por otra parte, aprender algo no quiere decir tener la motivación para hacerlo. “Sí, he visto a un señor por youtube tragando una cucharada de canela y ponerse malísimo. Sé cómo se hace, pero vamos, que no voy a hacerlo. No insistas”. Sin embargo mucha gente lo hizo. ¿Por qué? Puede que porque viesen las consecuencias que tuvo para ese señor. Muchas visitas, muchos comentarios graciosos, estar “en la onda de youtube”...etc Eso puede ser reforzante a los ojos de alguna gente, hasta el punto de echar los higadillos por la boca y grabarlo en vídeo para conseguir otras tantas visitas a su canal. Siguiendo este principio, da igual que el jugador que está ahora mismo jugando no requiera que le des un premio por lo que hace, hazlo igualmente, porque no sabes quién está mirando.

Esto es particularmente cierto en mesas que mezclan jugadores muy veteranos con novatos. Al veterano no hace falta que le digas “muy bien, qué inteligente ha sido chequear trampas antes de entrar a la sala del cetro, aunque no hubiese ninguna al final.”, pero al novato que está en la mesa, igual le proporcionas la motivación necesaria para hacer el chequeo cuando le toque a él el turno.

En conclusión: “No nos has dicho nada que no supiésemos.”

Lo bueno de las cosas que funcionan es que tienen sentido, que no hace falta que te las descubran, sólo que te las sistematicen. A lo largo de este tocho he ido soltando información que es propia de los manuales de terapia de conducta. (¡Mejor que leer la “Muy Interesante”! Oiga.) De hecho, aunque he querido hacer el chiste de aplicar conceptos y técnicas de la modificación de conducta al rol, todos estos trucos funcionan de manera similar en muchos otros ámbitos de la vida. Espero que disfrutéis manipulando a vuestros jugadores como a ratoncitos blancos y que, con tesón y dedicación, creéis una nueva generación de jugadores obedientes, eficientes y altamente entrenados.