COMPENDIO DE BATALLAS NAVALES EN EL SIGLO XVII

Por Crisoludico CL In | 10 opiniones»
Solo queda decir una cosa... ¡Por fin!



Tanto para Akelarredvanced como para Crisolúdico, han sido cuatro meses de bastante trabajo... De poner y quitar... De leer y releer... Imagino que como cualquier proceso que lleve a crear un buen puñado de reglas, aderezado con ambientación para la época y un pequeño módulo para facilitar el paso a quien desee probar todo este amasijo.

Ya se fueron dando primicias de este Compendio desde Akelarredvanced, pues Albert estaba deseando que naciera la criaturita y por fin ha nacido, que aunque seguro que tiene sus pegas, o no todo está como debiera, se ha hecho con la intención de ser la base mejorable a través de las opiniones de los que deseen probar este sistema.

Estamos convencidos que en su mayor parte, la gente encontrará una Ayuda No Oficial muy útil, que nos permitirá afrontar batallas en el mar que no se reduzcan a simples tiradas, que los enfrentamientos contra otros barcos lleven a verdaderos duelos de espadachines...

Muchos son a los que debemos agradecer el ayudarnos, y no me gustaría dejarme a nadie, pero por desgracia, la memoria es una desagradecida: Albert Ruíz Martí "Athalbert", Juan Pablo Fernández, Miguel Aceytuno, Luz Quiñonero, Angel Menargues, Antonio Polo y "sorprendentemente" a Ricard Ibáñez, que siempre ayuda,  por su colaboración más o menos directa.

Y por supuesto, a quienes nos han soportado las consultas "diarias": desde Burgos han soportado Dejirohes, Karajus, Nemessis, Rober y Rorro, y desde Girona nos han aguantado D.R.J. y Jaume.

 Y aquí está el resultado:



Además, desde la parte de Creación Propia de  Akelarredvanced, encontraréis todos estos ficheros, pero además, se iran reuniendo más mapas de época, plantillas de cubiertas de barcos y de imágenes de los mismos barcos, que hemos reunido y que consideramos que poco a poco podremos ir subiendo para quien desee "alimentar" con más detalles este Compendio.

Urruela

HISTORIA DE "AQUELARRE"

Por Crisoludico CL In | 0 opiniones»
Nuestro compañero Albert ha editado una recopilación de artículos que en su día realizó Antonio Polo sobre la historia de Aquelarre, y que a continuación transcribo parte del artículo de su blog Akelarredvanced:

He reconstruido en pdf un articulo de cuatro partes que en su día escribió Antonio Polo en el que se explica la historia del Juego Aquelarre.

En su día me gustó mucho como explicó Antonio tanta cantidad de información y como estructuró y detalló todo el material oficial que se ha ido publicando con el paso por las diferentes editoriales.

Hace poco le enseñé una versión preliminar de lo que intentaba hacer y le pregunté si le gustaba como estaba quedando y si ese era el caso, si me podría hacer un prólogo para el mismo y para mi sorpresa, me lo entregó en muy pocas horas... gracias Antonio.

La publicación de este pdf marca el inicio de estos cambios que os he anunciado, espero que os guste:


American Civil War (Parte V)

17 Abril 2004
Lo que se anunció como una marcha en honor a los rescatados e identificados cuerpos de los tripulantes del CSS Hunley en la que se habían pre-inscrito unos 3000 participantes de las diferentes asocioaciones de los "Sons of Confederate Veterans, casi provocó el colapso de la ciudad de Charleston, con la presencia de, según la policía, algo menos de un millón de personas entre participantes y espectadores de los diversos actos en honor de los tripulantes del submarino Confederado.
Los actos del tributo final a esos tripulantes incluyeron el desfile de todas las unidades de Confederados con una representación del ejercito de los Estados Unidos al frente en señal de respeto (alegaron dos motivos, combatientes de un ejercito enemigo que se merecen un entierro con todos los honores y el segundo motivo alegado era que en ningún momento se ha considerado por parte de la Administracion nordamericana que no fueran ciudadanos suyos), se restauraron carromatos y cañones de la época para transportar los cuerpos y hacer salvas de artillería tal como mandaba el protocolo Confederado para los entierros militares con honor a los caidos. El ejercito de los Estados Unidos cedió el portaviones USS Yorktown para hacer las funciones de capilla ardiente desde el dia 12 hasta el dia del funeral el dia 17 de Abril, en un gesto sin precedentes. La Marcha honorifica recorrió 5 millas de Charleston haste el cementerio la Magnolia.
Os dejo una fotos del evento:
La primera foto es el traslado de los cuerpos al portaviones con una guardia de honor permanente del ejercito de los Estado Unidos
La segunda es la representación del actual ejercito de los estado unidos para honrar a los caidos (si no lo recuerdo mal, solo acuden bajo permiso del presidente o del Congreso, previa recomendación del alto mando del ejercito)
Escenas del funeral y la marcha en Charleston, con la participación de los Sons of Confederate Veterans, todos tuvieron que identificarse con documentos para acreditar que eran descendientes de combatientes o descendientes de viudas de los confederados (las de los vestidos negros) para poder participar.
La última foto corresponde a las lápidas de los tripulantes en el cementerio de la Magnolia.


Después de perder 2 tripulaciones casi integramente en las diferentes pruebas del submarino, finalmente el teniente George Dixon convenció a sus mandos para intentar de nuevo navegar con el submarino, entreno una tripulación y finalmente el 17 de febrero de 1864 intentaron una maniobra desesperada para intentar romper el bloqueo naval que asfixió la Confederación.
El plan consistía en "torpedear" un buque de guerra y volver. Consiguieron su misión pero no volvieron jamás a puerto. El escritor Cleve Cussler hizo varias expediciones hasta dar con el submarino y gracias a sus trabajos pudieron desentramar el misterio de CSS Hunley que duró más de 100 años. Del que solo se sabía que fue el primer submarino en hundir un buque de guerra y que posteriormente desapareció...
El submarino no tenia ni motor, ni tubo lanzatorpedos, ni nada de nada, los que no sepais nada de ese aparato os recomiendo mirar este video, os podeis saltar los 3 primeros minutos (2:48 exactamente) y mirar la escena de la pelicula que se hizo sobre el Hunley una vez desvelado su misterio. Esta pelicula recibió los elogios de la comunidad cientifica por el esfuerzo de hacerla lo más fidedigna posible. Da escalofrios pensar que entraron voluntarios en ese ataud flotante.

Enlace del Video
 http://youtu.be/ltnTR6YcNlQ

American Civil War (Parte IV)

CSS VIRGINIA
Los Unionistas al declararse la Secesión huyeron del astillero Gosport (ahora Astillero Naval de Norfolk, en Portsmouth, Virginia), por la gran probabilidad de que cayera en manos de las fuerzas confederadas. Recibieron la orden de destruir todo lo que se pudiera usar en una posible guerra que se veia a venir. Aunque se esforzaron en lograr el cometido, los Federales no lograron su objetivo. La fragata de vapor USS Merrimack fue hundida por los federales. Cuando los confederados reconstruyeron bajo la supervisión del capitán francés Forrest, el nuevo buque se llamaba Virginia. La reconstrucción fue revolucionaria ya que eliminaron todo el aparejo de navegación a vela y rehicieron el barco convirtiendolo en el primer monstruo de metal de la armada.
Cuando la Unión ejecutó el bloqueo naval (comentado en entrada anterior) , los Confederados enviaron al CSS Virginia y en un brutal combate naval contra dos buques de estilo clásico de madera, velas y cañones en los laterales, quedó patente para todo el mundo que eran ya unos buques de guerra sin futuro. Uno de ellos lo hundió al embestirlo con el espolón de proa ante el horror de sus tripulantes y bajo los continuos cañonazos del buque que le hacia escolta viendo como rebotaban los proyectiles y estallaban muchos en el aire. El buque hundido fue el USS Cumberland y el que intentó ayudar al Cumberland era el USS Congress, que fue la siguiente víctima del Virginia, batiendose en retirada sufriendo grandes destrozos, el comandante unionista intentó algo desesperado y sus hombres viendose muertos como sus compatriotas hicieron lado a su comandante hasta el fin. El plan era encallar el barco lo suficientemente cerca de una batería de artillería de la costa para que les hiciera fuego de cobertura, el plan funcionó en parte ya que uno de los pocos proyectiles que hicieron algun daño al Virginia fracturó la pierna del capitan (acabaron amputandosela en un hospital en tierra) del acorazado y al finalizar el dia se retiró para reparaciones y reabastecimiento de las armas y calderas.
Al dia siguiente el USS Congress fue aniquilado por el CSS Virginia, pero su comandante había conseguido salvar a muchos hombres ese día. La Union bajo un proyecto del propio Lincoln, que sabía de la fabricación del remodelado CSS Virginia, había hecho construir un nuevo tipo de buque acorazado diseñado totalmente de cero y lo envió para evitar lo que el Virginia intentaba, destruir el bloqueo naval. Ese buque era el USS Monitor, cuando llegó a sitio entablaron un terrible combate de muchas horas en las que ni una nave ni la otra conseguian dañar al enemigo lo suficiente y tras agotar municion se retiraron los dos...
Tras esto empezó un juego de gato y ratón en la que la armada de la Unión con la coordinación de las baterias costeras controladas por la Unión y el acorazado Monitor, acabaron consiguiendo que unos meses más tarde en una desesperada lucha final el comandante Confederado ordenara encallar el barco, evacuarlo y destruirlo para evitar su captura, de su explosión final al alcanzar el incendio su deposito de municiones dijeron que se escuchó a muchas millas.
A día de hoy, una de las visitas más típicas en Hampton Roads, escenario de esas luchas, es la visita al centro Monitor donde se exiben piezas recuperadas de los dos acorazados. Muchos paises deberían aprender de como un país que ha sufrido una guerra civil, abraza la historia de los bandos efrentados y la hace suya y la enseña a sus hijos... el centro Monitor es uno de tantos casos donde se enseña desde el mayor de los respetos como los hombres de cada armada lucharon por lo que creian justo en su momento. Incluso se han hecho entierros de miembros rescatados de la Confederación con honores militares segun el manual protocolario de la Armada de la Confederación hace unos pocos años, sonando el himno confederado en un acto militar con altos cargos de los Estados Unidos presentes rindiendo honores a los caidos del bando contrario.

American Civil War (Parte III)

Por Albert Tarrés In | 0 opiniones»



La economía del Norte, más industrializada, ayudó en la producción de armas, municiones, y víveres para las tropas, además de permitir mantener la economía local saneada, sin inflación ni carestía. Las ventajas se agrandaron rápidamente durante la guerra, mientras la economía norteña crecía y la sureña se hundía, víctima de la inflación, de la escasez causada por la guerra, y muy dependiente del contrabando de armas para mantener a sus tropas en capacidad de luchar.

El otro factor que resultó ser un desastre para la Confederación fue permitir el plan ANACONDA de bloqueo total de puertos marítimos y fluviales de la Confederación. Perdieron su principal fuente de ingresos y eso llevó a una terrible inflación interna y pobreza de la población para mantener los recursos del ejercito.

El Sur dependía del comercio internacional para conseguir armas de Gran Bretaña y Francia. El bloqueo fue tan duro que solo los más veloces buques ingleses conseguian saltarselo, pero lo pero para la Confederación fue que nunca tuvo reconocimiento internacional como nación soberana. (además estos buques que se saltaban el bloqueo no iban con los pabellones ingleses izados... eran como corsarios o mercenarios que entregaban contrabando...)

Una gran victoria de despacho de Lincoln fue conseguir que W. H. Seward (su secretario) condisiguiera transmitir la sensación a las potencias internacionales que no tenian nada a ganar apoyando a la Confederación y si mucho a perder. Amenazó con que, si reconocían a la Confederación, esto equivaldría a una declaración de guerra. Ni Gran Bretaña ni Francia llegaron, por tanto, a reconocer como legítimo el gobierno confederado. Mientras el norte exportaba a esas potencias grano en cantidades cada vez mayores que mantuvieron sin problema la economia de guerra, el sur dejo de enviar algodon a Europa y perdió su mayor fuente de ingresos.

Por ejemplo el Reino Unido se dirigió a los mercados de algodón de Egipto y de la India, donde se incrementó en gran medida el cultivo del mismo. Además, la guerra creó trabajo en la fabricación de armas, en las herrerías y en los barcos de transporte británicos que transportaban todo tipo de mercancías a ambos bandos. Los Ingleses no perdieron oportunidad en hacer negocio vendiendo las mismas armas a los dos bandos...

El primer ministro británico, se mostró especialmente favorable la unión, por lo que el Reino Unido se mostró reticente a retar al bloqueo al que estaban siendo sometidos los puertos confederados. A pesar de esta predisposición inicial Gran Bretaña le vendió aLa Confederación varios barcos de guerra fabricados en astilleros británicos.

Respecto a la otra potencia que podria haber intervenido, Francia, a pesar de las simpatías por el recién creado país, la invasión francesa de México llevó definitivamente a Francia a evitar la guerra con la Unión.

Finalmente, la oferta de los confederados a finales de la guerra de abolir la esclavitud a cambio de reconocimiento diplomático(con la posibilidad de hacer tratos para que intervinieran en su favor) no fue tomada en serio por Londres ni París.Uno de los exitos de la Union fue el colapso de la economía Sureña y esto se plasmó a nivel del pueblo con una enorme inflación que reventó la confianza en la recien creada moneda Dolar del Sur o Dolar Confederado. Como ejemplo de lo que llegó a pasar entre las falsificaciones que hubo de esta moneda y la hiperinflacion(se hicieron tantos billetes que la inflación subio rapidamente) es que un prenda de ropa ordinaria podia costar 2700 dolares en el 1864. A detalle anecdotico, los coleccionistas pagan más por esas falsificaciones que por las originales...



EN BUSCA DEL BUEN NARRADOR

En todos los manuales de rol -o casi todos- aparece una sección del narrador que asesora al lector sobre cómo narrar las aventuras y dan las "reglas de oro" que todos conocemos, a saber, ser flexible con las reglas, centrarse en los jugadores,  tomar notas...No obstante, no especifican nunca ténicas concretas que puedan utilizarse para agilizar las partidas y conseguir una mejor experiencia.


Esto es un conocimiento que habitualmente se va consiguiendo con la práctica -y que es muy fácil perder si se pasa un tiempo largo sin practicar-, no obstante, creo que puede ser útil hacer explícitos algunos trucos y sugerencias para tener en cuenta a la hora de narrar.

Del conocimiento al procedimiento

Intentar explicar cómo se guarda el equilibrio montando en bici, cómo se encesta una canasta, cómo se canta y en general, cualquier otro conocimiento que tiene una naturalelza procedimental es siempre muy complicado.

Los expertos en instrucción, desde hace unas décadas, han intentado analizar la práctica de expertos en diversas tareas para preguntarles cómo hacen lo que hacen, tratando de aislar los elementos que sean susceptibles de ser enseñados a otras personas.

En general un experto guarda, para con su campo de experticia las siguientes cualidades:

  • Posee una gran cantidad de conocimiento específico sobre su campo
  • Es capaz de manejarse rápida y económicamente en lo que hace
  • Se toma más tiempo en identificar los problemas, ya que es capaz de contemplar más variables.
  • Logra ser más flexible en su actuación
  • Es capaz de auto-supervisar su ejecución.
Estos elementos son comunes a casi cualquier experto en cualquier cosa que haga, sea un profesor de universidad, un mecánico, un futbolista o un experimentado Narrador.

Si buscamos tentativas de aplicar este modelo a la labor del director de juego, veremos que existen alguna teoría de cómo ser cuentacuentos o buen narrador de historias. Aunque sabemos que eso, para nada, es lo mismo que dirigir una partida de rol, se conoce que para narrar bien es necesario:
  • Dominar la historia. No memorizarla sino manejarla poder cambiar e improvisar sin perder el norte.
  • Elegir de manera apropiada el ambiente. 
  • Entonar de la manera adecuada, hacer pausas y evitar el teatro exagerado.
Estas tres pautas, que parecen lógicas y razonables no siempre se cumplen en las partidas por parte del narrador.  Esto es así porque el hecho de narrar una partida es más complicado que narrar un cuento por distintos motivos:

  • La naturaleza interactiva del proceso, en la que se ceden y gestionan turnos
  • La necesidad de mantener la coherencia en una historia que no depende sólo del narrador
  • La necesidad de ajustarse a un sistema de normas en alguna medida
  • La necesidad de planificar constantemente el curso de la aventura de ir -un poco por delante- de lo que se está haciendo en ese momento.

Así, existen dos enemigos fundamentales de la narración en el contexto de los juegos de rol: Saturar tus recursos y perder el control de la mesa.

Ambos problemas están interrelacionados y no dependen sólo del narrador, sino también de los jugadores.
El narrador  debe atender simultáneamente a tres elementos para que la partida funcione bien, estos son:
  1. La narración
  2. Los jugadores
  3. La trama
Los elementos fundamentales que afectan a la narración son el ambiente, el ritmo y la narración en sí.
Los elementos fundamentales que afectan a los jugadores son: el orden, el protagonismo y la interpretación.
Finalmente, los elementos fundamentales de la trama son: la coherencia, la credibilidad y el sentido.

Teniendo todos estos factores en cuenta, podríamos definir al narrador ideal como aquel que, Es capaz de llevar a buen término la trama, respetando su coherencia, credibilidad y sentido, mantiendo un ritmo y un ambiente adecuados, mediante una narración estéticamente satisfactoria y permitiendo a los jugadores participar ordenada y suficientemente, favoreciendo que interpreten el papel que quieren interpretar en el relato. 

Aunque estaríamos bastante de acuerdo en la definición, cabe discutir qué implican cada uno de los términos utilizados en ella y, cómo operativizar todo esto.

Frente al hecho de narrar una partida, podemos fijarnos en el resultado final, que vendría a ser el informe de cada uno de los jugadores y del narrador sobre la experiencia de juego o podríamos atender al proceso de narración.

Mientras que el primer enfoque es un diagnóstico de si las cosas van bien o mal en tus partidas, el segundo te permite detectar qué haces bien y dónde puedes mejorar. Para ser capaz de mejorar, primeramente hay que detectar el problema de manera acertada. Para ello podemos recurrir a dos fuentes:
  • Preguntar directamente a los jugadores: Una buena crítica tiene que ir más allá de un "me ha gustado" o "no me ha gustado". En los controles de calidad de los productos no sólo se pide esta valoración general, sino también se exige que se sea más específico. Pide a tus jugadores que te digan en concreto qué les ha gustado y qué no les ha gustado. De esta manera potenciarás tus talentos y aprenderás qué es lo que tienes que compensar.
  • Supervisa tu propio trabajo: Cuando mencionábamos las características de la ejecución experta, comentábamos que los expertos son capaces de supervisar su propio desempeño según la marcha. Es muy importante ser consciente de que la construcción de conocimiento y de destrezas no es un hecho discreto, (sé narrar o no sé narrar) sino un proceso constructivo que implica siempre un moverse hacia adelante. Ser consciente de los propios fallos es indispensable para seguir avanzando. Para esto, trata de ser crítico contigo mismo en todas las sesiones. Al final de cada sesión preguntante por qué ha salido bien o mal la sesión. Es necesario desarrollar una atención flotante, que te permita estar al tanto de la historia, de tu propia ejecución y de los jugadores al mismo tiempo. ¿Cómo se consigue esto? Con práctica, desde luego, pero no con una práctica estéril, sino con una práctica reflexiva. No por narrar mucho se narra mejor. Todos conocemos directores de juego con muchos años a la espalda que persisten en los mismos errores que han tenido siempre, justamente, por esta falta de análisis personal.

¿Cómo atacar cada uno de los problemas?

- La trama

En lo que respecta al manejo de la historia, las reglas, los personajes etc, la principal solución es un buen aprendizaje acompañado de una serie de apoyos a la narración que permitirán liberar tus recursos mentales para estar mas "libre" a la hora de narrar. Es importante para esto poder descomponer la trama en unos puntos fundamentales que integrar y relacionar. A la hora de plantear la escena debes saber cuál es el sentido de esa escena. Si tu objetivo es "hacer que los jugadores se sientan acosados por los enemigos", no importan tanto si los jugadores caen o no en la trampa que les habías tendido, como que te las ingenies para conseguir ese objetivo. Simplifica quedándote solo con lo que pretendes conseguir y no con los medios para llegar a ese fin.

Sobre los apoyos, líneas temporales, diagramas, pantallas del máster, notas en un cuaderno e incluso "tiempos muertos" durante la narración son herramientas muy útiles para mantenerte en todo momento cabal y centrado.
La línea temporal, un calendario de los eventos y el diagrama de personajes, un gráfico que muestran los personajes y sus relaciones mediantes flechas son dos de los recursos que personalmente encuentro más útiles. Mirad qué fácilmente se articulan las relaciones de los personajes de LOST mediante este diagrama.

- La narración

Este es probablemente uno de los elementos más importantes de la partida. Una historia sencilla puede convertirse en una partida muy divertida si es narrada adecuadamente.
Más allá del estilo personal de cada narrador -muy teatral, muy sobrio, interpretativo o descriptivo- hay algunos puntos comunes que pueden considerarse máximas para conseguir un adecuado soporte para la actuación de los personajes esto es: ofrecer una ambientación suficiente y un ritmo interesante.

La ambientación consiste en ofrecer un encuadre donde el personaje puede jugar. Todos tenemos malas experiencias en este sentido. Es necesario narrar de manera que los jugadores no tengan la sensación de estar "jugando en una nada blanca". Para ello es necesario atender a:
  • La introducción de la escena: Cómo llegan los personajes y qué experimentan al llegar. Evitar recurrir al "bueno, pues llegais a la plaza y...) Es muy importante marcar bien los cambios de escena y hacer uso de recursos como la elípsis narrativa. Piensa en la partida como en una película, introduce los planos y los escenarios siempre que haya un cambio.
  • Los detalles del escenario. ¡Esto es fundamental! Intenta aludir a varios sentidos de los personajes. Independientemente de tu estilo narrativo -hiperrealista, haciendo una narración meramente descriptiva, o muy subjetivista, haciendo metáforas y alusiones al estado emocional de los personajes-, es vital que los jugadores conozcan "el tablero". Primero, para formar la escena en la mente, y segundo, para evitar malos entendidos en las escenas de acción, concretamente en las de combate.
  • Los cambios en el escenario: Siempre que haya un cambio importante en el escenario. Asegúrate de que todo el mundo lo comprende. Esto es vital para evitar conflictos que rompen el ritmo como -¡Eh!  ¿Pero yo no me había movido ya?- Esto está muy en relación con la gestión de los turnos, de lo que hablaremos más tarde.
Sobre el ritmo, cabe decir muchas cosas. El ritmo es el equivalente a la diversión de la partida. La alternancia entre ritmos lentos y ritmos rápidos es indispensable para mantener a tus jugadores interesados. Probablemente este sea uno de los aspectos más complicados de la narración. En una novela tu controlas el ritmo totalmente, pero en una partida de rol, dependes de los jugadores. Si estos "se atascan" y el ritmo se vuelven lento y pastoso, debes sacarlos de esa situación para despertarlos, recurriendo a una pista o a una escena de acción. Por el contrario, si el ritmo va demasiado acelerado y los jugadores "devoran" la aventura, puede que tu climax pierda todo el efecto. Mi sugerencia es seguir un modelo de "calma antes de la tempestad" constante, aunque esto depende de cada aventura particular. Las técnicas específicas para mantener el ritmo son mucho menos explícitas. Recomiendo el desarrollo de esa atención flotante de la que hablábamos antes. Mira a tus jugadores, mírales las caras y trata de reconocer si están o no están aburridos. Es una buena idea contar siempre con una serie de eventos que puedan dinamizar una partida que se está quedando atascada o que comienza a ser muy lenta.

- Los jugadores

Tus jugadores son tus aliados en la partida pero, pueden perfectamente ser tus enemigos. Como director de juego no sólo eres un contador de historias sino también un animador de grupo. Los buenos narradores consiguen ordenar las intervenciones de sus jugadores intermediar en sus conflictos, sintetizar y reconducir sus iniciativas y asegurar el derecho a participar de cada jugador.
El término anglosajón "spotlight" que podríamos traducir como foco de atención se está comenzando a introducir cada vez más en la sección del narrador en muchos juegos de rol en relación al reparto del protagonismo en la trama.
Unas técnicas fundamentales que pueden ayudarte a controlar a tus jugadores son, muy someramente

  • Sé el encargado de dar la palabra. Como en un debate, sé quien decide quién habla cada vez. Permite a todos hablar un tiempo más o menos equivalente. Ordena la declaración de acciones.
  • En las conversaciones entre los jugadores escucha activamente e intervén sólamente para ordenar los turnos y asegurarte de que todos pueden hablar. Si percibes mal entendidos trata de sintentizar las opiniones de unos y de otros y múestraselas. 
  • Antes de nada, asegúrate de que has comprendido las declaraciones de los personajes. Antes de continuar la narración haz un reflejo de lo que te han dicho y espera la confirmación del jugador. (Entonces, ¿Me has dicho que quieres tratar de llegar al otro lado utilizando la cuerda?)
  • Respeta el protagonismo de cada jugador. Todos los jugadores han de ser protagonistas en una escena. Asegúrate de diseñar escenas en la que cada personaje pueda destacar.
  • Alterna el foco de atención rápidamente. Nunca des el protagonismo a un único personaje durante demasiado tiempo. No tengas a la gente mirando.
Estos tres pasos parecen evidentes, pero muchas veces se van de las manos. Tener claro el esquema y seguirlo de manera sistemática ayuda mucho a que el ritmo de la partida no se vuelva engorroso al crearse conversaciones circulares y discusiones que pueden llegar a crear un mal clima.
Por último debes presentarte como una figura de autoridad final, que, pese a estar abierto al diálogo es quien tiene la última palabra sobre lo que pasa en el mundo de juego. Es tu responsabilidad utilizar este poder siempre en pro de la diversión de los jugadores y no para "tener la razón" siempre o "proteger tu historia". Sobre esto último conviene hacer un apunte. Hay narradores que prefieren censurar declaraciones "descabelladas" que tendrían -si se és lógico- consecuencias funestas para la aventura y que la haría terminar súbita e insatisfactoriamente, otros sin embargo, no tienen problema con cerrar los libros y dar la partida como "perdida" para los jugadores si no consiguen llegar hasta el final. Este último planteamiento, aunque lo respeto, creo que va más en la línea del juego de rol como "juego de tablero" que como "construcción colectiva de un relato". No obstante, defender el libre albedrío de los jugadores y tomar una postura abstinente de no coartar las decisiones de estos es una postura muy legítima, pese a que pueda llevar al final final prematuro de una aventura o, lo que es peor, a la pérdida de coherencia del mundo de juego al suavizar las repercusiones de los actos de los personajes.

De nuevo, no existen "técnicas" específicas para esto, recurrimos de nuevo a la atención flotante que sólo puede desarrollarse mediante la práctica, la autoevaluación y, muy importante, la automatización de todo lo referido a la historia y las reglas. Consiste en liberar recursos de lo que puedes llevar preparado anteriormente para ser plenamente consciente de lo que pasa en tu sesión  y aplicar estos consejos efectivamente.

Volviendo a cómo comenzábamos el artículo, todos estos consejos (conocimiento) sólo pueden convertirse en un procedimiento mediante la práctica y lo que es más importante, la integración en tu estilo personal.
Cada experto tiene su estilo, una forma de trabajar que encaja tan bien con su carácter y sus talentos que le permite desempeñar su función con eficiencia y facilidad. Insisto sobre todo en la capacidad de autosupervisión ya que nuestros únicos límites como narradores serán, precisamente, los que desconozcamos.

Espero que este artículo sea de utilidad a directores novatos y que pueda resultar interesante a los directores más experimentados. De nuevo, me gustaría mucho que hiciéseis comentarios y aportes personales.

Víctor

MADRID... UNA AYUDA PARA VILLA Y CORTE

Por Crisoludico CL In | 9 opiniones»
Lo primero es aclarar que este plano es enormemente útil para cualquiera que quiera realizar sus partidas de "Aquelarre" durante el siglo XVII en la Villa y Corte de Madrid, y del cual comentaremos principalmente un libro donde vemos el Madrid de los Austrias y el actual, y posteriormente "caminaremos" por el propio plano.

El libro "El Plano de Texeira, trescientos cincuenta años después", de Luis Miguel Aparisi Laporta, y editado por el Ayuntamiento de Madrid, nos lleva al Madrid del siglo XVII, y gracias al plano que hizo Pedro Teixeira, que fue el segundo plano de la historia de la capital de España y por la que Teixeira recibió setecientos escudos de manos del Rey Felipe IV y que hoy se estudia en todo el mundo.

En este libro, además de las láminas donde se ve claramente todo el Madrid de la época, se ve su cara actual, y a veces nos da la impresión de no haber cambiado tanto, aunque ahora apenas quedan unos noventa edificios de la época, siendo especialmente significativas las pérdidas del Alcázar madrileño o de las más de veinte puertas que tenía la ciudad en el siglo XVII.

AQUÍ puedes encontrar todas estas láminas que pude extraer e introduje en alguno de los Capítulos de "Legado, una Crónica No Oficial de Villa y Corte", que podrás encontrar completa en la Biblioteca. , donde encontraréis el Madrid de 1.623, el cual utilizo en mis Comedias de "Villa y Corte".

La imagen al margen se refiere a una aplicación informática que propuso una "caja de ahorros", en la cual se podía simular el pasear por la Villa y Corte, el conocer los barrios... Y otras tantas cosas que pueden ser de mucha utilidad a todo aquel que como dijimos, quiera dirigir alguna peripecia en el Madrid de los Austrias.
 
 
Si deseas visitar esta página, y de paso el viejo Madrid, ACÁ puedes hacerlo.


Y por último, la suerte y la insistencia se aliaron conmigo cuando hace un tiempo logré hacerme con el programa antes comentado para poder utilizar desde mi propio ordenador, y además, con una serie de mejoras sobre la versión web... Los nombres de las calles y los barrios, la posibilidad de poder desplazarte por cada calle... En resumen, unas mejoras que recomiendo que comprobéis descargando este FICHERO.



 Urruela

AMERICAN CIVIL WAR (PARTE II)

Por Albert Tarrés In | 0 opiniones»
La caballería confederada fue en mucho muy superior a la caballería de la Unión. La razón se explica por que en los estados de la Unión, más ricos en general, tenian mejores carreteras y el transporte estaba basado en el carruaje y el tren. En cambio en el sur los caminos eran mucho peores y la gente debia moverse mucho más con caballo. A pesar de ser unos junietes excelentes, los mandos Confederados no se organizaron correctamente y por otra parte los soldados confederados eran responsables de sus caballos por que los aportaban ellos mismos y se les compensaba por medio de una paga, si lo perdian en batalla lo debían reponer de su bolsillo en 60 dias o pasaban de la caballería a la infantería... (sin comentarios...)

La Unión se organizó siendo el ejercito propietario de forma centralizada de los caballos y montó una academia para formar a las tropas, eran peores como caballeria pero eran disciplinados...

Los mandos Confederados a pesar de ser muy buenos para con su compañia no lo eran por el bien del ejercito... hubo una unidad (y estos numeros son totalmente reales) de unos 150 hombres de media (habían altas y bajas por heridas y muertes) que en sus muchas incursiones consiguieron hacer entre muertos y prisioneros (muchisimos más prisioneros que muertos) más de 40.000 capturas, pero por tremendas que parezcan estas cifras, fueron de un escaso valor estratégico por no decir nulo. Todas las victorias de la caballería confederada no servía para nada más que para subir la moral de las tropas ... (uno de los errores que no supo corregir a tiempo el general confederado LEE y que le costó perder la cobertura de un flanco en la batalla de Gettysburg siendo ese factor, uno de los que inclinó la balanza hacia la derrota)

A pesar de todo lo dicho, esto no fue casi nunca culpa de los componentes de dichas unidades, que para muchos fueron las compuestas por los más valientes y en muchos casos más honorables soldados confederados (hay que recordar que para formar parte de la caballeria confederada, el soldado debia aportar entre otras cosas el caballo, y eso estaba al alcance de las mejores familias.. con mejor educación... y muchos de esos personajes se creian la aristocracia de America... y el honor era algo a tener en cuenta)

Uniforme de gala de los soldados de Caballería Confederada. El de combate incluia el famoso pantalón gris claro con la banda vertical de color amarilla y una capa de color gris. Muchos combinaban esta capa con una especie de gabardina que tan popular se hizo entre los vaqueros y pistoleros del salvaje oeste y que tenemos oportunidad de ver en muchos westerns del cine.

"Jine The Cavalry" Himno oficioso de la caballería Confederada.
We're the boys who went around McClellian,
Went around McClellian, went around McClellian!
We're the boys who went around McClellian,
Bully boys, hey! Bully boys, ho!
CHORUS:
If you want to have a good time, jine the cavalry!
Jine the cavalry! Jine the cavalry!
If you want to catch the Devil, if you want to have fun,
If you want to smell Hell, jine the cavalry!
We're the boys who crossed the Potomicum,
Crossed the Potomicum, crossed the Potomicum!
We're the boys who crossed the Potomicum,
Bully boys, hey! Bully boys, ho!
CHORUS:
If you want to have a good time, jine the cavalry!
Jine the cavalry! Jine the cavalry!
If you want to catch the Devil, if you want to have fun,
If you want to smell Hell, jine the cavalry!
Then we went into Pennsylvania,
Into Pennsylvania, into Pennsylvania!
Then we went into Pennsylvania,
Bully boys, hey! Bully boys, ho!
CHORUS:
If you want to have a good time, jine the cavalry!
Jine the cavalry! Jine the cavalry!
If you want to catch the Devil, if you want to have fun,
If you want to smell Hell, jine the cavalry!

The big fat Dutch gals hand around the breadium,
Hand around the breadium, hand around the breadium!
The big fat Dutch gals hand around the breadium,
Bully boys, hey! Bully boys, ho!
CHORUS:
If you want to have a good time, jine the cavalry!
Jine the cavalry! Jine the cavalry!
If you want to catch the Devil, if you want to have fun,
If you want to smell Hell, jine the cavalry!
Ol' Joe Hooker, won't you come out of The Wilderness?
Come out of The Wilderness, come out of The Wilderness?
Ol' Joe Hooker, won't you come out of The Wilderness?
Bully boys, hey! Bully boys, ho!
CHORUS:
If you want to have a good time, jine the cavalry!
Jine the cavalry! Jine the cavalry!
If you want to catch the Devil, if you want to have fun,

 NOTA FINAL:
Una de las ultimas peliculas de Hollywood con un confederado de protagonista es  JONAH HEX, si la podeis ver comprobareis como era ese uniforme que os comentaba.
El personaje luce con orgullo un destrozado uniforme tiempo despues de haber terminado la guerra, pero aun se pueden ver con buen detalle el sombrero tan caracteristico de la Caballería Confederada y la banda amarilla de los pantalones, así como los galones y detalles varios de los bordes de la chaqueta o capa.
Sin duda fue el uniforme más temido y respetado por el ejercito de la Unión. En subastas actuales de uniformes reales en buen estado que hubieran pertenecido a algun oficial, he visto por la red que han pagado autenticas fortunas, estamos hablando en dolares de cifras de más de 5 ceros...

AMERICAN CIVIL WAR (1ª PARTE)

Por Albert Tarrés In , | 2 opiniones»
Inicio con este post un conjunto de entradas de información para hablaros de una de mis pasiones históricas preferidas, la Guerra de Secesión americana entre el bando Unionista y el bando Rebelde. En ellas me centraré en una serie de aspectos puntuales de esos años de guerra, dando por supuesto que conocéis, aunque sea sólamente por encima, de que iba esta guerra y como terminó. En ningún momento voy a intentar dar lecciones de historia, solo se trata de entrar en detalle intentando profundizar un poco en sus repercusiones en el transcurso de este conflicto.

En esta concretamente os hablaré de dos de las armas de uso personal más emblemáticas del conflicto.
Esta guerra se encuentra en un cruce de épocas, pues conviven en ella la primera versión de arma de repetición mecanico-manual por palanca (el archifamoso fusil Henry 1860) con los famosos sables de caballería por un lado y por otro el obsoleto sistema de uso de la artillería con las tácticas que se usaban en las guerras napoleonicas con las cargas de caballería junto a la aparición de la marina acorazada con sistemas de autopropulsion motorizada sin velas y del primer submarino de combate...

Espero que os gusten

Albert Tarrés


El Colt Navy:

Diez años antes de estallar la gerra de Secesión,Samuel Colt causó sensación en la Exposición Universal de Londres, en 1851. Alli presentó sus revólveres,especialmente el nuevo modelo Navy, creado aquel mismo año.

Era éste, una evolución del Baby Dragoon. Un revólver elegante y ligero; pero de una potencia respetable. Tras el éxito obtenido en la exposición, el 1 de Enero de 1853, inaguraba sus nuevos talleres en Londres, los cuales paralelamente con los ya existentes en Hartford, se dedicaron a la fabricación del modelo Navy 1851.

El Colt Navy, junto con el Remington New Model, fueron los revólveres más usados durante la Guerra de Secesión y uno de los primeros verdaderamente prácticos de autodefensa con un armazón de tamaño medio y ligero.

Hay que añadir a su favor las ranuras de seguridad entre las chimeneas del tambor. Dichas ranuras garantizaban el portar con seguridad el revólver con el martillo en posición de descanso. Esta innovación fue compartida por el Remington New Model, pero los otros revólveres de su época no las llevaban, por lo que no era raro que, por una sacudida o un golpe, se golpearan los pistones de las chimeneas produciéndose disparos accidentales.

Para evitarlos, los que no contaban con un Colt o un Remington, solían cargar sólo 5 recámaras, dejando una vacía que era donde reposaba el martillo, con lo que contaban con un cartucho menos que su competidor.

Estéticamente, su línea está considerada como la más agradable de todos los Colt, lo que hizo del Navy 1851 el revolver más popular de todos los de avancarga fabricados por Colt. Su producción fue sólo superada por el Colt Pocket. En total se fabricaron 215.348 ejemplares en Hartford (USA) y 42.000 en su fábrica de Londres. Durante este periodo, Colt se enfrentó con otros competidores en el viejo continente, especialmente con los revolveres Adams. En 1856,fueron cerrados los talleres de Londres, no obstante la fabricación del Colt Navy continuó en los Estados Unidos, estando presente durante toda la Guerra de Secesión. Cabe reseñar que muchos de los revólveres Navy, llevaban un grabado en el tambor,representando la batalla naval del 16 de mayo de 1843,lo cual les hacía facilmente reconocibles. El mecanismo de funcionamiento del Colt Navy 1851 :

Es un arma de avancarga, pero en vez de introducir la pólvora y la bala por el cañón, se hace por la parte posterior del barril:

1- Se pone la cantidad de pólvora negra en el barril.

2- Se introduce la bala.

3- Se gira el barril con la bala hasta colocarlo debajo de la barilla.

4- Se echa hacia abajo la varilla y prensa la bala y la pólvora que hay dentro del agujero del barril.

5- Se le coloca un poco de pasta para taponarlo. O lo dejas sin taponar si el disparo es inminente”.

Características

Modelo:Colt Navy 1851

Fábrica:Hartford de 1851 a 1872 (Nueva York) y Londres de 1853 a 1856 Cantidad:Hartford,215.348 und. - Londres 42.000 und.

Sistema: Cápsula de percusión

Carga: Por la boca del tambor

Mecanismo: Simple acción, disparador fijo

Tambor: 6 cámaras

Cañón: Octogonal de 7 1/2 "

Peso: 1.190 gr. sin munición

Marco:Abierto,con baqueta bajo el cañón


Os dejo un video (lastima que está en inglés pero se entiende muy bien) en el que se puede ver muy bien como funciona realmente una recarga de este revolver que revolucionó el sector de las armas de mano cortas.


Fusil de repetición de palanca:

Para un soldado de la Guerra de Secesión, el poseer un fusil de repetición de palanca era motivo de orgullo. Aunque nunca fue adoptado oficialmente por el Ejército de la Unión, varios soldados compraron fusiles Henry con sus propios medios. Los fusiles con cajón de mecanismos de latón podían disparar 28 balas por minuto si eran correctamente empleados, por lo cual los soldados que ahorraban su paga para comprar uno creían que podría ayudarlos a sobrevivir. Estos eran frecuentemente empleados por exploradores, avanzadillas y unidades de asalto en lugar de formaciones regulares de infantería. Para los asombrados soldados Confederados armados con fusiles de avancarga que se enfrentaron a este letal "dieciséis tiros", solamente era "ese maldito fusil yankee que lo cargan el domingo y dispara toda la semana". Las tropas Confederadas emplearon muy pocos fusiles Henry capturados de forma limitada. Como a aquellas pocas tropas Confederadas que obtuvieron uno de estos fusiles les era difícil reabastecerse con la munición especial que empleaba, su amplio uso por parte de las fuerzas Confederadas fue muy poco práctico. Sin embargo, se sabe que el fusil fue al menos empleado en parte por unas quince unidades Confederadas distintas. Entre estas figuraban unidades de caballería de Luisiana, Texas y Virginia, al igual que los guardaespaldas del Presidente Confederado Jefferson Davis.

Fabricado por la New Haven Arms Company, el fusil Henry evolucionó en el famoso fusil de palanca Winchester Modelo 1866. Con la introducción del nuevo Modelo 1866, la New Haven Arms Company fue rebautizada como la Winchester Repeating Arms Company.


El fusil de repetición de palanca no hizo ganar la guerra a los Unionistas, pero todos los historiadores coinciden en que si propició la derrota a los Confederados, al menos en el terreno moral, los confederados necesitaban a 3 o 4 hombres haciendo las recargas de los fusiles por tirador para mantener la cadencia de tiro y en cambio los unionistas podian recargar rápidamente ellos mismos su propio fusil, solamente necesitaban un hombre por cada 4 o 5 tiradores que les preparase la munición relativamente a mano para recargar las 16 balas.

Quien haya visto la serie stargate Atlantis con sus soldaditos equipados con las magnificas y modernas P90, imaginaos que se enfrentan a los soldados americanos del desembarco de Normandía con esos fusiles Garand, hay un verdadero abismo entre las dos armas y de forma parecida pasó en la etapa final de la guerra de Secesión americana al enfrentarse confederados con fusiles de un disparo y recarga contra los unionistas con fusiles que podian disparar 16 balas antes de detenerse a recargar....



RECUPERACION DE LA BIBLIOTECA

Por Crisoludico CL In | 0 opiniones»
Será una entrada breve...

La sorprendente clausura de Megaupload nos ha pillado a muchos por sorpresa, y toda la Biblioteca se nos ha ido de la noche a la mañana.

¿Solución?

Nuevo servidor que albergue lo que tenemos y lo que vendrá, un servidor que esperemos no lo visite el FBI y lo de carpetazo.

Urruela

ESCRIBIENDO HISTORIAS

A aquellos de nosotros que nos hemos dedicado a dirigir partidas, algunas veces nos ha asaltado la musa del rol y hemos tenido que correr a por papel y lápiz para no perder nota de todas las ideas que han aparecido en tropel en nuestra imaginación. Otras veces el proceso no ha sido así de feliz.
Dar con nuevas historias no siempre es fácil, mucho menos cuando la situación nos "fuerza" a sentirnos creativos.
Contra la concepción de que la inspiración es algo caprichoso que, como el amor, llega sin avisar, Picasso afirmaba que la musa visita, pero te tiene que encontrar trabajando.

Narrador busca musa


Cuando me siento delante de un folio con la mente tan vacía como él y quiero dar con alguna idea me acuerdo de varios consejos que los escritores dan a los amateurs como yo, así como de las técnicas de "desarrollo de la creatividad" que corren por ahí en algunos manuales de trabajo grupal.
La verdad es que el proceso de escribir una historia empieza mucho antes de coger siquiera el boli. De hecho para poder escribir historias es recomendable:


  • Documentarse: Las ideas se copian. Esto es así desde el albor de los tiempos. La vanidad de la autoría es algo muy occidental. En Japón, por ejemplo, se copian abiertamente poesías de otros autores cambiando sólo unos versos, algo que en occidente es mucho más raro. Lo interesante es que guste, que pueda ser "original" o no depende enteramente de cómo trates los temas, pero todo el mundo usa material de otras personas. Como decía una profesora mía, copiar, se copia de un libro, cuando copias de varios lo que estás haciendo es documentarte. Sacar ideas de cómics, novelas, series de televisión, películas y videojuegos es, no sólo lo mejor que puedes hacer sino más bien, casi lo único que puedes hacer. No descartes una idea si ya ha sido tratada, apúntala y trata de mezclarla con otra cosa.
  • Pensar en tus historias: Quien escribe nunca está dejando de pensar. Es como el fotógrafo que aprende a "mirar" de una manera distinta, o el poeta que cultiva una sensibilidad especial. Nunca dejes de pensar en tus historias, llévalas en segundo plano allá donde vayas. Ser creativo no es sólo un acto momentáneo sino una forma de ser. Aunque cuesta, activar el pilotito de "pensando"  te ayudará a encontrar inspiración en cualquier parte; en una conversación con un amigo, en un libro de texto incluso en las noticias del mediodía.
  • Hablar con tus jugadores: ¿Para quién escribimos las partidas? Si la respuesta es "para mí" quizá lo mejor es que te dediques a la poesía o a escribir una novela. Si lo que quieres es jugar al rol ¡habla con tus jugadores!. Pregúntales directamente qué tipo de partida quieren jugar, qué es lo que les apetece. Esta es una de las grandísimas ventajas de tener un grupo de jugadores estables, así como amigos interesantes con intereses diversos que pueden aportarte cosas diferentes. Tira de tus amigos. Realmente, cada partida es un acto de aprecio, a fin de cuentas, para con tus jugadores. Trabajas para divertirte con ellos, para ofrecerles algo con lo que divertirse. Esto no sólo es el motivo último que lleva a escribir una partida, sino también una fuente inagotable de ideas.
  • ¡Trabajar!: La historia no va a escribirse sola. Aunque se te encienda la bombilla, rara vez la historia se presenta enterita en la cabeza. Si quieres que el gusanito de tus ideas se convierta en bellas mariposas no queda sino currar. Currar mucho, pero no más de la cuenta. De esto justamente nos vamos a ocupar ahora mismo.


Digamos que ya has hecho todo lo anterior -salvo trabajar, que es lo que vas a hacer ahora-. Tal como yo me lo planteo, hay tres (o cuatro) fases en la creación de una historia de rol.

  1. La parte creativa, cuando pares la idea
  2. La parte "dura" cuando escribes el maldito módulo
  3. La revisión, cuando la juegas por primera vez y haces la versión revisada.

La batidora

Leí hace mucho unos consejos sobre cómo dar con ideas creativas para relatos. La verdad es que va mucho en la línea del trabajo en grupo cuando se buscan soluciones creativas. El proceso creativo podría dividirse, teóricamente en tres fases (me encantan las listas)

  1. "Sembrar" La fase anterior, en la que te has documentado, has leído, has hablado con tus jugadores...Para que algo salga de nuestro cerebro, hay que ponerle semillitas. Eso es así.
  2. "Cosechar" La fase en la que coges TODO LO QUE SALE DE TU CEREBRO sin hacer críticas ni discriminar el material. Todas las ideas son recogidas en esta fase, incluso las malas. Nunca sabes a dónde van a llevar. En los grupos, sobre todo, una crítica temprana puede acabar con el gérmen de una idea que, desarrollada, podría ser buena.
  3. "Cribar" Cuando hayas agotado tu potencial para asociar libremente, mira la enorme lista de ideas sueltas que has producido y comienza a combinarlo para dar forma a algo bueno.

Personalmente, cuando me enfrento al folio en blanco yo escribo distintas secciones como una "lista de deseos" sobre lo que me gustaría obtener de la historia, en particular:

  • Los temas o tópicos a tratar: ¿Qué te gusta de la ambientación? (¿quieres meter algo relacionado con esa secta secreta tan chula de aquel suplemento que compraste?) ¿Qué elementos clásicos del drama quieres incluir? Por ejemplo, la traición, el descubrimiento de secretos insólitos, el crecimiento personal, la lucha por el poder...
  • Ambiente: ¿Cuál quieres que sea el "sabor" general de la aventura? ¿Quieres que sea una aventura trepidante? ¿Quieres que sea terrorífica? El ambiente te ayudará a plantear escenas que creen ese sentimiento. Tener esto claro te permite jugar con el "clima" de la aventura.
  • Inspiraciones: Quiero hacer algo parecido a... Pon lo que más te gusta de las cosas que te están inspirando. Por ejemplo, ¡los necromorfos del Deadspace! Si te encanta la idea de monstruos que tienen que ser desmembrados, siempre puedes meterlo de otra manera, sin ser un calco. Si lo que te gusta es la ambientación de distopía futurista, seguramente puedas mezclar elementos de otras cosas que conoces, por ejemplo, el universo de DOOM, la película "Alien", elementos de Warhammer 40.000 y Space Hulk... ¡Mezclalo todo!

Si rellenas estas tres listas deberías ya tener un buen material para empezar a trabajar. En esa fase a mí me viene muy bien escribir una sinopsis muy breve de la historia, como en la cartelera de un cine, pero con el final incluido, dividiéndolo en:
  • Gancho (introducción)
  • Desarrollo (nudo)
  • Clímax (desenlace)
Si tienes todo eso claro ¡ya puedes ponerte a escribir la historia! Y ahora es cuando nos toca planear bien cómo vamos a trabajar para cumplir siempre esta máxima:

"Trabajar lo mínimo, pero trabajar lo suficiente."

Trabajar de menos puede llevarte a narrar mal, pero trabajar de más, puede llevarte a sentirte idiota cuando juegues (ese sentimiento tan bien conocido de, "tanto curro para nada") o peor todavía, que te agotes y dejes de lado el proyecto, por ser demasiado tedioso. Seamos realistas, narrar es divertido, pero escribir un módulo, no lo es tanto. Si te gusta escribir muy probablemente pienses que podrías estar gastando todas esas horas en escribir una novela corta, antes que dejar como legado un módulo para un juego que no es de tu autoría y que bien puede resultar en una partida mediocre si no salen las cosas como esperas.

Por lo tanto, cuando me pongo a escribir una historia me hago una pregunta fundamental. ¿Va a ser lineal o abierta?

Dentro de las partidas lineales podríamos incluir las aventuras formato "road movie", "camino del héroe", investigaciones muy secuenciadas, las aventuras del tipo "encargo" y otras muchas típicas del género, como un dungeon muy lineal o partidas ligeras de entretiempo. Este tipo de partidas se escriben mejor, para mi gusto, desde un modelo teatral o de guión de cine o sea, dividiendo el cuerpo del módulo en:
  • Trasfondo (la información sobre lo que pasó antes de que comience la aventura, lo mínimo requerido para poder trabajar)
  • Reparto (los personajes jugadores, es importante que los jugadores colaboren crean personajes que se ajustan bien a la aventura, y viceversa, escribir una aventura que se ajuste al tipo de personajes que los jugadores desean jugar.)
  • Escenas (Las distintas situaciones en su orden cronológico)
  • Dramatis personae (Los pnjs)
  • Anexos (Material para los personajes, bestiario, mapas, planos...)

Los módulos de Cthulhu tech, por ejemplo, siguen este formato. Pese a que sean horrorosas, estructuralmente están bien planteadas.
Ellos dividen la partida en actos.
Al comienzo de cada acto escriben:

Nombre del acto (Un extraño visitante)
Objetivo del actor (Introducir la trama, enganchar a los personajes, presentar los pnjs principales y los elementos principales de la trama)
Reparto (El extraño visitante, el alcalde, el amigo del alma...junto con una descripción somera)
Acción (Lo que pasa propiamente en el acto, con subdivisiones para las escenas y descripción de cada escenario)

Este modelo es tan bueno como cualquier otro. Si eres un gran improvisador quizá no quieras escribir casi nada en lo referido a los diálogos o las descripciones del escenario. Si prefieres tener un apoyo, escribirlo en formato "teatral" o "cinematográfico" ayuda mucho, por ejemplo:

<<Hacienda del alcalde:
- Casa señorial, rodeada de un cuidado jardín y altas verjas de hierro negro forjado en forma de pica. Mediodía, ligera brisa primaveral. Bullicio habitual de la ciudad.

Los jugadores son recibidos por un ama de llaves madura. El pelo recogido en un moño alto y apretado. 

 -Ama de llaves (Sin mirar a los ojos, actitud sumisa): Por favor, pasen y acomódense. El señor no tardará en recibirlos.>>

Esta forma de escribir es más lenta pero tiene dos ventajas. Una es que es más divertida, ya que te permite recrear en el momento de escribir la aventura lo que quieres que suceda en la partida, es como ir jugando tu. Por otra, es una red para evitar que te estampes si te quedas completamente en blanco a la hora de improvisar o si tiendes a cometer errores de coherencia. Por otra parte, si pretendes compartir el módulo, de esta manera quien lo lea tendrá mucho más claro cual era tu idea de la partida.


No obstante, hay otro tipo de partidas que hacen imposible prever el curso "natural" de la aventura. Las partidas abiertas o formato "sandbox", se resisten y mucho a la escritura "teatral". En esos casos estamos más bien hablando de la descripción de un escenario de juego que de una aventura en sí.
Ejemplos de este tipo de partidas son: Tramas complejas o corales, con muchos personajes que actúan independientemente. Partidas de investigación muy amplias, con multiples pistas falsas y cursos. Partidas de exploración. Historias sobre "desastres naturales" o "circunstancias extrañas" en las que más que contarse una historia se ofrece un escenario sobre el que los jugadores actúan.

Estas partidas son mucho más desagradecidas de escribir y tienen mucho trabajo. No obstante, son muy divertidas de narrar ya que te permiten improvisar a tus anchas y tomar una actitud mucho menos directiva. Simplemente "sueltas" a tus personajes y observas cómo juegan, concentrándote al cien por cien en animar la partida, hacer el juego más divertido. En este tipo de partida la trama no es tan importante ya que los jugadores van a construir la historia en gran medida, no así en las partidas lineales en las que, o tienes un buen guión, o la partida va a resultar aburrida nueve de cada diez veces.

Este tipo de aventuras se escriben mejor de esta manera:

  • Trasfondo (mucho más extenso que en las lineales, hay que tener en cuenta que los jugadores te pueden pedir información por el mundo que tu en un primer momento no habías pensado incluir en la historia)
  • Escenario (habitualmente estas partidas están ubicadas en un escenario único. Una ciudad, un pueblo, una mazmorra) Esta parte es muy importante. Es bueno que el mundo de juego sea sólido, rico en detalles y "extras" como personajes secundarios curiosos, pequeñas "misiones" o escenas intrascendentes para la trama que ahondan en la ambientación. (Una timba de un juego de cartas, por ejemplo) Consiste en crear una sensación de libertad semejante al que se tiene cuando se juega a un sandbox, como por ejemplo, los de la saga GTA.
  • Dramatis personae: Todavía más importante que antes. Aquí es vital que tengas claro las intenciones de cada pnj principales para que puedas improvisar naturalmente sobre la marcha dependiendo del devenir de la aventura.
  • Línea temporal: Lo más particular de este tipo de aventuras. Esto es un programa de lo que pasará en el escenario de juego independientemente de la acción de los jugadores, puedan estos influir o no en estos acontecimientos. De esta manera sabes exactamente lo que pasará y cuándo pasará y no dependes de una "línea" de escenas.
  • Escenas: Mucho menos importantes. No obstante algunas escenas estarán predeterminadas, como por ejemplo, algunos encuentros, la escena en la que se introduce el gancho o el clímax. Por la naturaleza "no lineal" de estas escenas yo prefiero llamarlos eventos.

Por último, a la hora de escribir una aventura de rol hay que ser consciente de las particularidades de las partidas de rol, que no te van a permitir contar todo tipo de historias, sino unas que cumplan unos criterios mínimos:

  • Ha de ser dinámica. El ritmo es fundamental, ha de ser rápida de vez en cuando. Ofrecer escenas que "despierten a los jugadores".
  • Tienen que permitir que los jugadores sean los protagonistas prácticamente absolutos.
  • Deben permitir tiradas de dados. No nos engañemos, las historias tipo "thriller psicológico" son fantásticas, pero si los jugadores no pueden hacer declaraciones que conlleven rodamientos de dados se van a aburrir. Es un juego a fin de cuentas, no una película o un cuento que narras. Los jugadores han hecho una hoja y quieren tirar dados.
Estos criterios tachan de la lista de historias roleables, digamos, argumentos como los de la película "American Beauty". Salvo que tengas un grupo de jugadores altísimamente interpretativos que quieran "vivenciar" a través del roleo, o hay cosas que hacer, misterios que desentrañar, casas que asaltar, malos que derrotar, o tus jugadores se van a aburrir. 

Espero que esta guía rápida os ayude a los directores que acabáis de empezar a escribir historias o a los jugadores que se están planteando narrar. Respecto a los experimentados másters que también visitan esta página, me encantaría que compartáis del mismo modo vuestros propios métodos.

Víctor 






¿EFECTO MARIPOSA?

Por Albert Tarrés In , | 2 opiniones»

Corría el año 1986 cuando una señora se erigió en el puesto de directora de RTVE, la desaparecida Pilar Miró. Ese cambio en la cúpula de la cadena pública, afectó significativamente mi rutina semanal en el sentido que decidió instaurar el Viernes Cine, creo que lo llamó, en la que pasaban la mejor película de la semana, y creó una serie de pases de películas entre semana sobre la 1 de la noche en la que descubrí un cine que me marcó a fuego la mente y abrío una puerta que no se cerraría jamas en mi.
Particularmente me acuerdo de que en un par de meses, más o menos, en los que entre los pases de los viernes y los pases entre semana acabé visionando las siguientes películas:

Alien el 8º pasajero
Blade Runner
Star Trek - La Película
Mad Max 
Encuentros en la tercera fase
Tron
Esta maratoniana sesión de cine que en parte hice a escondidas de mi padres, cabe recordar que yo tendría unos 12-13 años, o sea que ni siquiera había terminado el EGB...ffff, me afectó incluso en el día a día con mis compañeros de clase, ya que recuerdo que yo sacaba algo de Blade Runner o de Alien y ellos me salían con cosas como Banner y Flapi o de David el Gnomo, pero lo peor es que al final me empezaron a mirar como si me pasara alguna cosa rara... Ahora me provoca incluso una sonrisa, pero en su momento me aisló ligeramente de los de mi edad, sinceramente me aisló bastante...
Este hecho acabó provocando que leyera otro tipo de libros y acabé descubriendo el verano siguiente (antes de los 14 años) el Señor de los Anillos y .... me encantó... y como dijo alguien:

"Una cosa llevó a la otra y aquí estamos..."


Más de una y de dos veces he comentado con uno de mis amigos, esta idea que os expondré, y es que esta parte de mi historia es un ejemplo de la teoría del Caos llamada el "efecto mariposa"


Para quien no conozca dicha teoría (cosa que dudo mucho, pero por si acaso...) es la que expone que una pequeña perturbación inicial puede generar, en un sistema caótico, un efecto considerablemente grande a corto o mediano plazo haciendo evolucionar un hecho o situación hasta una forma completamente diferente de la original.


Tambien hay un proverbio muy conocido que dice " el aleteo de una mariposa puede acabar probocando un tsunami al otro lado del mundo"

O sea que en mi caso, un cambio de dirección de Radio Televisión Española, provocó un pequeño cambio en mi mente que me llevó a buscar, ver, leer y aprender una serie de cosas que acabaron llevandome a lo que soy ahora.
 
 
Y ahora os dejo la escena que cada vez que la he visto me evoca recuerdos de todo esto que os he explicado.
La muerte del replicante que termina con la frase:

"Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir"


Ahora, bastante más cerca de los 40 que de los 30 es muy curioso para mi, que esta frase tan dura sobre la muerte, a mi me parezca más bien el momento en que  "nació" una parte, que no puedo, ni quiero evitar, que sea muy importante de mi.

Un Saludo desde Girona

Albert Tarrés

EL ENCUENTRO CON EL TERROR

La locura es un elemento corriente en algunos juegos de rol. Títulos como “La llamada de Cthulhu”, “Kult” o incluso el famoso “Vampiro: la Mascarada” incluyen reglas para tratar la degeneración mental de los personajes jugadores. Muchas obras de ficción recurren habitualmente a la enfermedad mental para crear personajes interesantes, véase Dexter, el Joker o incluso Don Quijote de la Mancha. No obstante, como estudiante de psicología -si todo sale bien, licenciado en unos pocos meses- algunas veces me parece que el tema de la psicopatología no está tratado tan bien como debería en algunos de estos medios, en concreto, en el apartado referido a las reglas de los juegos de rol.

Muy bien, chequea voluntad

Todos sabemos que los sistemas de reglas no son un calco exacto de la realidad. ¡Ni falta que hace! Salvando excepciones, a nadie le gustaría tener que hacer chequeos de infección cada vez que recibe un rasguño en combate o tener que pasar una prueba de resistencia para no coger un catarro por salir al frío matutino.
Las partidas de rol comparten con otras obras de ficción una lectura algo liberal de las leyes de la naturaleza. Los protagonistas pueden recibir un balazo o dos sin morir o sin quedar indispuestos. Como en las películas, realizan proezas que habitualmente no entrarían dentro del género, si no de lo posible, de lo esperable, aunque, por otra parte, son historias dramáticas y no cotidianas las que se cuentan durante las partidas.

Partiendo de la base de que el sistema de reglas de un juego de rol no pretende emular la realidad fielmente, sino facilitar la narración mediante la inclusión del azar en la resolución de algunos conflictos o situaciones ambiguas y proporcionar además un “registro numérico” de los estados que afectan al personaje, creo que hay algunas reglas en juegos muy célebres que deberían ser revisadas, ya que más que ayudar a una narración coherente, algunas veces ponen zancadillas, llevando algunas situaciones al ridículo.

Pongamos la siguiente situación: Un grupo de amigos están reunidos jugando a la Llamada de Cthulhu (el bueno, el que usa percentiles). El personaje de uno de los jugadores sorprende a unos cultistas durante la realización de una invocación. Los cánticos se elevan, una súbita brisa helada apaga las velas y de repente, ¡Bum! aparece un horrible Soggoth. El director de juego le pide entonces al jugador que haga un chequeo, el jugador falla, consultan la tabla de reacciones y...
“Bueno, parece que tu personaje se tira al suelo y comienza a comer tierra.”
El director se encoge de hombros, el resto de jugadores se parten de risa y el dueño del personaje no puede sino quedarse con cara de póker.
En ocasiones los jugadores “adquieren” trastornos mentales de manera algo caprichosa o se ven obligados a realizar acciones que no sólo rompen el clima, sino la seriedad de la partida debido a un resultado caprichoso en una tabla. Muchos estaremos de acuerdo en invocar la regla dorada para ese tipo de casos y decir “el director tiene la última palabra” hacer caso omiso de la dichosa tabla e improvisar durante la marcha. Bueno, justamente de eso va este artículo, de señalar algunos pequeños contenidos de psicopatología que pueden aprovecharse para manejar, no me atrevo a decir mejor, pero quizá si más “fielmente” estas situaciones durante nuestras partidas.

Antes que nada, hay que reconocer que los últimos juegos de rol que han ido saliendo de las editoriales y que incluyen el elemento de la locura han hecho los deberes.
El sistema de “Trail of Cthulhu” utiliza lo que ellos llaman “pilares de cordura” para darle un trato más profundo al tema y el apartado que describe los trastornos mentales en “Cthulhutech” es una copia casi palabra por palabra de lo que uno puede encontrar -muy resumidamente, claro está- en el manual de psicodiagnóstico americano DSM. No obstante, aunque se aprecia un mayor interés por documentarse a la hora de escribir el sistema de reglas, estas no vienen seguidas de una reflexión sobre el tema o de un somero “FAQ” que ayude a lidiar con situaciones como la del ejemplo anterior, ya sea como director de juego o como jugador.
Comencemos entonces con nuestro FAQ particular:

-¿Cómo debería reaccionar un personaje a un evento traumático?

Bueno, esta es la pregunta con la respuesta más fácil. Desde luego, no comer tierra. Lo primero que se te ocurra es habitualmente lo más natural. Temblores, gritos, paralización...Habitualmente las reacciones al terror suelen ser muy reptilianas y nada elaboradas. Es mejor manejarlo en el continuo “huir-atacar”. Desmayos y pérdidas del control del esfínter son reacciones que pueden entrar dentro de la “normalidad”. A corto plazo, -unas horas más tardes del evento traumático- pueden ser frecuentes distintas formas de rebajar la angustia: verborreas, risas histéricas (si te sientes teatrero), la negación, aplanamiento emocional... Reacciones más vistosas como, digamos, brotes esquizofrénicos son MUCHO menos frecuentes. Pero luego hablaremos de la esquizofrenia con más detenimiento.
Los grupos también se comportan de formas distintas durante las situaciones límite. La histeria se contagia con facilidad. Es más probable que ante la presencia de un mismo elemento traumático, la mayoría de los jugadores reaccione de manera similar antes que de manera completamente distinta, como en un catálogo de gente desquiciada. Por ejemplo, si uno huye es más fácil que otro huya, si uno grita, es más posible que los demás lo hagan. No obstante, es raro que uno huya, que otro se quede hecho un ovillo, que otro se ponga a reír... En situaciones que nos causan una gran incertidumbre, tendemos a buscar pistas en lo que hacen los demás. En estas circunstancias se hacen más probables comportamientos más gregarios.

-¿Qué secuelas puede tener en mi personaje el evento traumático?

Existe una respuesta fácil y otra difícil. La difícil contempla muchas variables, la fácil es: “Trastorno por estrés postraumático”. Víctimas del terrorismo, supervivientes de desastres naturales, veteranos de guerra, mujeres víctimas de abusos sexuales...todas estas personas pueden estar diagnosticadas de este trastorno, que, obviamente no se manifiesta de la misma manera en todo el mundo.
Este trastorno está incluido entre los llamados “trastornos de ansiedad” entre los que se cuentan, entre otros, las fobias sociales, la agorafobia y el trastorno obsesivo-compulsivo.

Muy bien, ahora ya tengo un nombre, pero...¿cómo afecta esto a mi partida?.
Bueno, algo muy frecuente en las personas afectadas por este trastorno y que es uno de los criterios del diagnóstico es la reexperimentación de la situación traumática. Osea, dramáticos flashbacks, sueños recurrentes, estados terribles de ansiedad cuando se ve algo que recuerda a lo sucedido... Todos estos elementos se suelen tener muy poco en cuenta en las partidas y son una fuente de situaciones con mucho interés dramático e interpretativo. Además, los sujetos con este trastorno tienden a evitar las situaciones relacionadas con el evento traumático, lo que fácilmente puede convertirse en una “fobia”. Tenemos un dos por uno. Adicionalmente puede tener un curso “agudo” prolongándose menos de un mes, por lo que tampoco tiene por qué “marcar de por vida” a tus personajes.

Si el trastorno por estrés postraumático se basa fundamentalmente en recordar, algunos trastornos se basan en el olvido. Aunque mucho menos frecuentes, los trastornos disociativos pueden ser también causados por eventos traumáticos, como en el caso de la amnesia disociativa. No obstante, lo más frecuente es que las personas de hecho, recuerden. Otra opción es que los jugadores se suman en una depresión muy grave. No obstante, las llamadas "depresiones endógenas" parecen tener mucho que ver con la vulnerabilidad genética de cada persona, frente a las llamadas "reactivas" como pueden ser, el duelo normal por la muerte de un ser querido. Estas últimas no son tan severas o duraderas como suelen serlo las primeras, que presentan además más "síntomas vegetativos" es decir, que afectan al cuerpo, como cefaleas, falta de energía, problemas gastrointestinales...

Sobre volverse "completamente loco", podríamos estar hablando de volverse psicótico, o sea, "adquirir una esquizofrenia". Sobre la causa de la esquizofrenia hay grandes debates. Parece que se da cierta agregación genética. El tener familiares que han sufrido la enfermedad predispone, pero no determina. La hipótesis más reconocida -que no necesariamente la real- es que se trata de una vulnerabilidad física que se dispara en situaciones de estrés intenso. ¿Puede entonces mi personaje volverse esquizofrénico? Claro, aunque es poco probable que tenga un brote -si no ha sido "rarito" desde siempre- si es varón de más de treinta años.

La esquizofrenia se manifiesta de tres maneras fundamentalmente:
- Esquizofrenia paranoica: La única "jugable". El sujeto desarrolla habitualmente delirios y alucinaciones. Puede escuchar voces, pensar que le han robado órganos, pensar que la nasa controla sus pensamientos... Por lo demás es funcional. Puede pensar con bastante claridad e incluso trabajar. Salvo que esté en medio de un brote y muy perdido en su delirio, todavía puede relacionarse con otras personas y conducirse con cierta naturalidad. Os sorprendería saber las cosas que pueden llegar a decir los típicos "borrachillos de bar" si les dais cuerda.
- Esquizofrenia catatónica: En este tipo de esquizofrenia la persona tiende a quedarse inmóvil por largos periodos de tiempo o, al contrario, tener una agitación motora tremenda, repitiendo movimientos constantemente. El típico lunático con camisa de fuerza que se mece adelante y atrás con la mirada perdida en las películas. Injugable.
- Esquizofrenia desorganizada: Las personas con este tipo de esquizofrenia tienen muy alterado el lenguaje. Son incapaces de hilar frases coherentes, se comportan de maneras extrañas y suelen presentar un aplanamiento emocional muy grande. Este tipo no es el que se pone un sombrero y dice ser Napoleón, simplemente, no sabes lo que está diciendo. Tampoco es muy susceptible de ser jugado, se puede dar por perdido.

No obstante, si quieres recurrir a las poéticas alucinaciones sin dejar a tu personaje esquizofrénico, hay muchos trastornos en los que pueden aparecen alucinaciones o pseudoalucinaciones -el sujeto sabe que lo que está viendo es falso, en la alucinación no se plantea que la percepción sea falsa-. Las depresiones pueden llegar a cursar con alucinaciones en casos muy severos -voces acusadores, sensación de oler a podrido porque se está uno descomponiendo... En las propias reexperimentaciones de un trastorno por estrés postraumático puede llegarse a alucinar, así como -aunque raramente- por efecto de algunos fármacos que se suelen utilizar para tratar algunos trastornos, de esto hablaremos en el siguiente punto.

-¿Cómo será tratado mi personaje después de un encuentro traumático?


Hoy en día no se ingresa a la gente con tanta facilidad, no obstante, anteriormente los manicomios eran prácticamente prisiones.
En la época de Freud a las histéricas las trataban utilizando, como con muchas otras enfermedades, terapias electroconvulsivas -aplicadas directamente sobre las mucosas vaginales, origen supuesto del problema- Curas de agua, de sueño... Existían una cantidad enorme de tratamientos que rozaban lo esotérico, algunos tratamientos incluían también la ingesta de algunas substancias. Hay que ser consciente de que por aquella época los tónicos que contenían cocaína para revitalizar la mente eran frecuentes y anunciados en la prensa. La psicofarmacología podría decirse que tiene su inicio "oficial" con Kraepelin que escribió "De la acción de algunas sustancias medicamentosas sobre la curación de ciertos fenómenos psíquicos elementales" en 1883.  Este mismo autor fue el que en 1899 en un tratado hizo una clasificación de las enfermedades mentales -en ese entonces se llamaba "Demencia precoz" a la esquizofrenia". A lo largo de finales del siglo diecinueve y principios del veinte se comenzaron a desarrollar una gran cantidad de psicofármacos, algunos de ellos aún utilizados hoy en día.

En la actualidad lo más normal es que se haga un tratamiento muy sintomático de estos problemas. Te darán fármacos para calmarte los síntomas. Muchos de estos fármacos tienen efectos secundarios muy pintorescos que también pueden ofrecer oportunidades interesantes para la interpretación. Escribir una lista de los fármacos por trastorno para los que se utilizan y sus efectos secundarios serían objeto ya no de una entrada de blog sino de un manual de psicofarmacología -tarea que tampoco tengo conocimientos para abordar- no obstante, para curiosos, existe una herramienta online muy rápida e interesante que puede utilizarse para consultar rápidamente estos efectos secundarios de los distintos fármacos. Estoy hablando del vademécum online.  Esta página puede ser útil para tus partidas y para tu vida en general, ya que no es raro que hoy en día una persona que acude al médico aquejado de problemas de sueño y ansiedad sea tratado muy rápidamente con psicofármacos, -en este caso probablemente, ansiolíticos, hipnóticos y puede que hasta caiga un antidepresivo-.
Para nuestro primer propósito, el procedimiento es tan sencillo como hacer click en "enfermedades" poner, por ejemplo, "trastorno por estres postraumático", hacer click en el primer medicamento y leer la sección del prospecto. De hecho, si queréis una información más fina, podéis leer la ficha del principio activo (ACT o PA) y prestar atención a las advertencias y reacciones adversas. Aunque quizá esto sea algo "excesivo" para la mayoría de los jugadores, los narradores o jugadores interesados en recrearse mucho en este aspecto de la interpretación pueden encontrar una herramienta muy útil en esta página.


En resumen, aunque se podría escribir mucho más sobre este asunto creo que hemos abordado suficientemente los tres momentos diferenciados de "el encuentro con el terror".  Si os parece interesante puedo escribir otra entrada sobre "cómo interpretar enfermos mentales" haciendo algún comentario sobre las "verdades y mentiras" que se suelen contar sobre los psicóticos, los psicópatas, los tipos más frecuentes de delirios y alucinaciones así como una guía rápida a los trastornos de personalidad, que, en mi opinión, son una cantera dorada de la que extraer ideas para crear personajes interesantes que son "raros" sin llegar a ser unos "maníacos".
Espero que podáis darle algún uso a esta información si os animáis a bucear en ese elemento tan típico de muchos juegos de terror que son los desequilibrios mentales.

Víctor